Visual C++6.0高级编程技术(DirectX篇)

Visual C++6.0高级编程技术(DirectX篇) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国铁道出版社
作者:乔林
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2000-8-1
价格:38.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787113037956
丛书系列:
图书标签:
  • Visual
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具体描述

本书讨论如何用 Visual++6.0 的DirectX函数进行动画编程。通过本书的学习,读者将能够对DirectX编程的基本问题和关键技巧有比较透彻的了解。

全书结合实例进行讨论,有助于读者能尽快掌握实践的方法。

《游戏引擎核心技术:从零构建高性能图形应用》 献给每一位渴望深入理解现代图形编程奥秘的开发者 在这个快速迭代的技术浪潮中,我们目睹了游戏和实时渲染应用的爆炸式增长。然而,在绚丽的视觉效果背后,隐藏着一套复杂而精密的工程学原理。本书《游戏引擎核心技术:从零构建高性能图形应用》,并非一本关于特定过时IDE或初级API用法的教程,而是聚焦于构建现代、跨平台、高性能3D图形渲染引擎的底层架构与核心算法。 本书旨在为那些已经掌握了C++语言基础,并希望跨越“使用图形API”的初级阶段,真正“驾驭”图形管线的资深开发者和计算机图形学爱好者提供一份详尽的路线图。我们将避开对特定历史版本工具链的依赖,转而深入探讨那些历经时间考验、并继续在DirectX 12、Vulkan、Metal等现代API中占据核心地位的数学模型、数据结构和优化策略。 第一部分:图形管线的现代视角与数学基础重塑 本部分将彻底审视传统的固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)的局限性,并全面转向可编程管线的现代范式。 1. 深入理解现代API的抽象层级: 我们将详细剖析DirectX 12/Vulkan中资源绑定模型(Descriptor Heaps/Sets)、命令队列管理(Command Queues)以及同步原语(Fences/Semaphores)的底层设计哲学。不再纠结于旧API的自动管理,而是学习如何手动、高效地控制GPU的执行流,实现精确的资源生命周期管理。 2. 线性代数在实时渲染中的应用深化: 重点不再是简单的矩阵乘法,而是深入探讨矩阵分解(如LU、QR)在复杂变换(如阴影投射的透视矫正)中的实际应用。我们将实现高效的四元数插值算法(Slerp及其变体)以保证平滑的动画过渡,并分析变换层次结构对性能的影响。 3. 光线与几何体的空间划分加速结构: 传统的BVH(包围盒层次结构)构建和遍历算法将被用C++实现。我们将详细分析动态场景下BVH的重建与局部更新策略(如HLBVH),并对比KD树、BSP树在不同场景类型(稀疏场景、密集场景)下的性能表现及内存占用差异。 第二部分:核心渲染算法的实现与优化 这是本书的核心,我们将着手构建一个功能完备的、基于物理的渲染(PBR)系统的基础框架。 1. 高效的几何体实例化与批处理: 探讨如何利用GPU实例化(Instance Rendering)技术,结合间接绘制调用(Indirect Drawing Calls),最大化CPU对渲染命令的提交效率。我们将实现一个优化的实例数据管理系统,处理动态变化和遮挡剔除后的实例剔除。 2. 深度与遮挡处理的艺术: 我们将彻底剖析深度缓冲区的精度问题,并实现先进的遮挡剔除技术。这包括基于硬件加速的Hi-Z(Hierarchical Z-Buffer)剔除流程、视锥体剔除(Frustum Culling)的优化实现,以及屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的算法细节与性能调优。 3. 基于物理的渲染(PBR)模型详述: 告别经验主义的着色器,本书将聚焦于微上面模型(如GGX/Trowbridge-Reitz分布函数)的精确数学描述,实现Cook-Torrance BRDF模型。重点讲解如何正确地采样环境贴图以实现基于图像的照明(IBL),包括球谐函数(Spherical Harmonics)在粗糙度各向异性环境光照中的应用。 第三部分:高级视觉效果与性能工程 本部分关注如何利用现代GPU特性实现复杂的视觉效果,并将重点放在性能分析和调试上。 1. 延迟渲染(Deferred Shading)与多重渲染目标(MRT): 实现一个完整的G-Buffer构建流程,并详细分析延迟光照阶段的计算瓶颈。我们将探讨如何优化G-Buffer的布局以减少内存带宽占用。 2. 屏幕空间特效的实现: 重点讲解屏幕空间反射(SSR)的实现细节,包括深度图的采样策略、走样(Aliasing)的缓解技术,以及与光照管线的平滑融合。同时,也将涉及屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)与屏幕空间反射(SSR)的集成。 3. 计算着色器(Compute Shader)的并行编程实践: 我们将演示如何将传统上在CPU或片段着色器中难以高效处理的任务(如粒子系统更新、后处理滤波、并行前缀和算法)迁移至计算着色器。这涉及到UAV(无序访问视图)的管理、线程组的调度优化以及数据在GPU内存中的高效布局。 4. 性能分析与调试框架: 构建一个轻量级的性能度量工具,集成GPU时间查询(Timestamp Queries)机制,用于准确测量渲染帧的各个阶段耗时。学习如何利用API层面的性能调试工具来识别并解决CPU端的驱动程序开销和GPU端的资源瓶颈。 本书的内容设计,旨在培养读者从底层原理出发,设计和实现具有前瞻性的、跨越API版本的、可维护的高性能图形引擎的能力。它假设读者已经熟悉了基础的3D数学和面向对象编程,并准备好迎接实时图形学中最具挑战性和回报性的领域。

作者简介

目录信息

第1章 DirectX与COM基础
1.1 DirectX组件与属性信息
1.2 COM基础
1.3 小结
第2章 基本DirectDraw
2.1 DirectDraw的基本特征与结构
2.2 简单的DirectDraw应用程序
……
第3章 基本图面操作
3.1 图面的基础知识
3.2 图面的创建
……
第4章 位转换与图面切换操作
4.1 位转换操作结构与方法
4.2 位转换操作
……
第5章 DirectDraw与MFC文档视图结构
5.1 创建窗口DirectDraw应用程序的基本考虑
5.2 类CDirectDrawGame View
……
第6章 DirectX游戏编程
6.1 StackUp的游戏规则
6.2 编程任务分析
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计,老实说,第一眼看上去就带着一股浓浓的年代感,那熟悉的“Visual C++ 6.0”字样,仿佛把我瞬间拉回了那个还在拨号上网、CPI指数还在个位数徘徊的时代。我记得当年为了学习编程,光是找一本靠谱的书就费了好一番功夫,而这本书,当年可是很多程序员心目中的“圣经”之一。书名里的“高级编程技术”加上“DirectX篇”,这两个词组合在一起,就已经足够让人充满期待。DirectX,这可是当年游戏开发和图形图像处理领域绝对的核心技术,几乎是所有追求极致视觉体验的开发者绕不开的门槛。想象一下,当年那些在国内网吧里风靡一时的3D游戏,背后可能就有DirectX的身影,而这本书,似乎就承诺着要揭开这些神秘面纱。 我拿到这本书的时候,迫不及待地翻开了目录。虽然我当时对DirectX的了解仅限于“它能让游戏画面更好看”,但里面的章节标题,比如“DirectDraw基础”、“Direct3D渲染管线”、“纹理映射与过滤”、“高级光照模型”、“3D模型加载与动画”,每一个都像是一扇通往新世界的大门,充满了未知与诱惑。特别是那些关于3D渲染和动画的部分,光是读标题,就能想象出书中会包含多少精妙的算法和技术细节。我当时最大的愿望,就是能够理解并实现一些简单的3D场景,比如旋转的立方体,甚至是加载一个简单的模型,让它在屏幕上动起来。这本书,在那个信息相对闭塞的年代,提供了一个非常宝贵的学习资源。 这本书的内容,给我最深的印象是它对DirectX API的讲解非常细致。每一个函数,每一个结构体,几乎都被作者刨析得淋漓尽致。不仅仅是讲解API的用法,更重要的是,书中还穿插了大量与API背后原理相关的理论知识。比如,在讲到DirectDraw的Surface对象时,它会深入解释显存的结构,颜色格式的含义,以及如何通过DirectDraw来直接操作显存,实现高效的图形绘制。我记得当时读到关于硬件加速的部分,简直是醍醐灌顶,之前我总以为图形绘制就是不断地画点画线,而这本书让我明白,原来背后有着如此复杂的硬件支持和软件配合。 在我学习DirectX的过程中,这本书扮演了绝对的核心角色。我至今还记得,为了理解Direct3D的渲染管线,我反复阅读了书中关于顶点变换、裁剪、光栅化等章节,甚至对照着书上的图示,在纸上画了无数遍。当时,理解“模型空间”、“世界空间”、“摄像机空间”、“裁剪空间”这些概念,对我来说是一个巨大的挑战。但是,书中作者用通俗易懂的语言,结合具体的代码示例,一点点地引导我,让我最终能够理解三维场景是如何一步步被渲染到二维屏幕上的。这种循序渐进的讲解方式,对于初学者来说,简直是福音。 这本书的作者,在讲解DirectX的各种技术时,总能深入浅出,将复杂的概念转化为易于理解的知识点。例如,在介绍纹理映射时,他不仅仅是告诉你如何加载和应用纹理,还会详细讲解纹理过滤的原理,比如双线性过滤和三线性过滤,以及它们在提高图像质量方面的作用。他还介绍了纹理压缩技术,以及如何在性能和视觉效果之间找到一个平衡点。这些细节,往往是在其他一些更浅显的教程中看不到的,而正是这些深入的讲解,才让读者能够真正掌握DirectX的精髓。 我对这本书的评价,可以从其对DirectX 6.0版本的深入剖析来谈。虽然现在DirectX的版本已经迭代了很多,但6.0版本在当时是里程碑式的存在,为后续版本奠定了基础。书中对于Direct3D的早期特性,比如固定的功能管线(Fixed Function Pipeline)的讲解,即使放到现在来看,也依然具有重要的参考价值。我记得当时书中对于如何利用Direct3D的内置光照模型,实现简单的物体着色,以及如何通过设置材质属性来模拟不同的表面效果,都做了非常详尽的介绍。这对于我理解现代图形学中的着色概念,打下了坚实的基础。 这本书的价值,不仅仅在于它介绍了DirectX的技术本身,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。在学习过程中,我不仅仅是在复制代码,更是在理解代码背后的逻辑和原理。例如,书中关于碰撞检测和几何处理的部分,让我开始意识到,在3D世界中,如何高效地判断物体之间的关系,以及如何处理复杂的几何体,是至关重要的。作者通过一些经典的算法讲解,比如AABB包围盒,球体包围盒等,为我打开了通往更高级图形技术的大门,让我明白,图形编程远不止是绘制那么简单。 这本书在当时,为我打开了一扇通往游戏开发世界的大门。我至今还记得,书中关于如何创建和管理DirectInput设备(如键盘、鼠标、手柄)的章节,是如何让我第一次能够通过代码控制屏幕上的物体。那种通过编程与虚拟世界进行交互的快感,是任何语言都难以形容的。而这本书,正是让我体验到这种快感的启蒙之作。它教会我如何捕捉用户的输入,如何将这些输入转化为游戏中的动作,这对于任何一个 aspiring 游戏开发者来说,都是必不可少的第一步。 这本书的实践性是我非常欣赏的一点。书中大量的代码示例,不仅仅是枯燥的API调用,而是能够独立运行的小型 demo。我记得当时我常常是边看书边敲代码,然后将代码运行起来,观察效果。这种“动手实践”的学习方式,让我对DirectX的理解更加深刻。当看到书中描述的一个技术点,在代码中得以实现,并产生预期的视觉效果时,那种成就感是无与伦比的。这本书,让我从一个旁观者,变成了一个能够亲手创造图形世界的参与者。 总的来说,这本书在我学习Visual C++和DirectX的道路上,留下了浓墨重彩的一笔。它不仅仅是一本技术书籍,更是一份关于探索和创造的精神食粮。虽然时代在进步,DirectX的版本也在不断更新,但这本书所传达的核心理念和底层原理,至今依然具有重要的参考意义。对于那些想要深入了解DirectX,想要理解图形编程底层奥秘的开发者来说,这本书依然是一份不可多得的宝藏,值得细细品味和研究。

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收到这本书的时候,我正处于对计算机图形学充满好奇的阶段,而书名中的“Visual C++ 6.0”和“DirectX篇”无疑精准地戳中了我的兴趣点。这本书给我留下的最深刻印象,是它并没有把DirectX仅仅当作一个API来讲解,而是将其背后的原理和思想,都一一呈现出来。比如,在介绍DirectDraw时,书中深入地探讨了显存的管理、颜色深度、调色板等概念,让我明白,在屏幕上“画”一个像素,背后涉及到的硬件和软件层面是多么复杂。 我还记得,书中关于Direct3D的介绍,是层层递进的。从最基础的顶点数据处理,到三维场景的构建,再到复杂的纹理映射和光照效果。作者并没有回避数学问题,而是用非常直观的方式,解释了矩阵变换在三维空间中的应用。我当时花了大量时间,试图理解“模型空间”、“世界空间”、“摄像机空间”以及“投影空间”之间的转换过程。书中配以大量的图示,帮助我一步步地理解这些概念,最终能够实现一个简单的三维场景的旋转和缩放。 最让我感到惊喜的是,书中在讲解DirectX的各个组件时,总是能够结合实际的应用场景。例如,在介绍DirectInput时,它不仅仅是告诉你如何获取键盘和鼠标的输入,而是会模拟游戏中的操作,让读者能够亲手控制屏幕上的物体移动。这种实践性的讲解方式,让我对DirectX有了更直观的认识,也增强了我学习的信心。 书中的代码示例,是这本书的一大亮点。每一个示例都经过精心设计,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码一行行地敲进编辑器,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维图形时,那种成就感是无与伦比的。这本书,让我从一个被动的学习者,变成了一个主动的创造者。 我尤其欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入剖析。虽然现在DirectX的版本已经更新了很多,但6.0版本在当时是具有里程碑意义的。书中对于Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的讲解,包括顶点变换、光照计算、纹理应用等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 书中的讲解风格,非常严谨且细致。作者总是能够将复杂的概念,分解成易于理解的步骤。我记得我当时被“光栅化”这个概念困扰了很久,但是书中的讲解,通过详细的算法描述和图形示意,让我最终能够理解像素是如何从三角形中生成的。这种刨根问底的精神,对于我理解计算机图形学的核心算法非常有帮助。 这本书给我最大的启发,是让我认识到,图形编程不仅仅是关于“画画”,更是关于“计算”和“算法”。如何高效地处理大量的顶点数据,如何优化渲染流程,如何利用硬件的特性来加速计算,这些都是图形编程的精髓所在。书中关于性能优化的章节,虽然对于当时的硬件来说可能已经足够,但其讲解的思路和方法,至今依然适用。 我对于书中在讲解DirectX的各个组件时,都加入了大量的背景知识和理论解释,这一点非常宝贵。比如,在讲解DirectSound时,它不仅仅是告诉你如何播放音频文件,还会解释声卡的原理,音频缓冲区的概念,以及如何实现简单的音频混音。这种深入的讲解,让我对整个图形和音频处理技术有了更全面的认识,而不仅仅是停留在API的表面。 一本好的技术书籍,能够激发读者的学习热情,并引导他们走向更深入的探索。这本书无疑做到了这一点。它不仅仅传授了DirectX的技术知识,更重要的是,它点燃了我对计算机图形学的热爱,为我未来的学习和职业发展奠定了坚实的基础。 我至今仍清晰地记得,书中关于纹理映射的讲解。作者详细地介绍了如何加载纹理文件,如何将纹理映射到三维模型的表面,以及如何进行纹理过滤,以提高图像的清晰度。我当时尝试着将自己绘制的一些简单的图片作为纹理,应用到模型上,看到它们在三维空间中呈现出真实的效果,那种喜悦是难以言表的。这本书,让我从一个图形的消费者,变成了一个图形的创造者。

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在我还是一个对计算机图形学充满好奇的学生时代,这本书就像一本神秘的宝典,指引我走向了DirectX的世界。当时的Visual C++ 6.0,是无数程序员的开发利器,而DirectX,则是开启3D图形世界的钥匙。我记得,当我在书店里看到这本书时,立刻就被它吸引住了。“高级编程技术”和“DirectX篇”这两个词,仿佛预示着我将要揭开令人惊叹的视觉效果背后的秘密。 这本书的讲解方式,堪称教科书级别的清晰。作者并没有上来就抛出晦涩难懂的API,而是从最基础的2D图形绘制入手,让我理解计算机是如何在屏幕上“画”出像素的。特别是关于DirectDraw的部分,书中对显存管理、颜色格式、以及硬件加速的深入剖析,让我对计算机图形的底层机制有了初步的认识。这为我后续学习更复杂的3D图形打下了坚实的基础。 当我进入Direct3D的世界时,我更是被深深吸引。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影原理的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常形象的比喻和大量的图示,将这些复杂的概念化繁为简。我清晰地记得,为了理解“视锥体”和“投影变换”,我花了不止一天的时间反复揣摩,直到最终恍然大悟。这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书的价值,并不仅仅在于它介绍了DirectX的技术,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和实际应用中的性能考虑。例如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 总而言之,这是一本集理论深度、实践指导、以及启发性于一体的经典技术书籍。对于任何想要深入了解DirectX,或者对计算机图形学感兴趣的开发者来说,这本书都绝对值得细细品读。它会让你对图形编程有一个全新的认识,并激发你探索更广阔的数字世界。

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这是一本让我对图形编程产生了真正兴趣的书。我当初拿起它的时候,对DirectX的认知几乎为零,只知道它跟游戏画面有关。但书中的讲解,从最基础的2D图形绘制(DirectDraw),到3D场景的构建(Direct3D),层层递进,逻辑清晰。它并没有上来就抛出晦涩难懂的概念,而是从一个简单的“画个点”开始,一步步引导读者理解坐标系、颜色模型、像素操作。最让我印象深刻的是,书中对于DirectDraw的Surface对象的操作,详细讲解了如何创建、锁定、解锁Surface,以及如何进行像素级别的写入。我当时就尝试着在屏幕上画出各种形状,虽然很基础,但那种从无到有的创造感,让我觉得非常有成就感。 书中对于Direct3D的讲解,更是让我打开了新世界的大门。我记得我反复研读了关于“渲染管线”的那几章,尝试理解从顶点数据输入到最终像素输出的整个流程。作者并没有回避复杂的数学知识,比如矩阵变换(模型变换、视图变换、投影变换),而是用图文并茂的方式,清晰地解释了这些变换在三维空间中的意义和作用。我当时为了理解投影矩阵,甚至在草稿纸上画了好几张示意图,才最终明白“视锥体”是如何被映射到裁剪空间的。这种扎实的理论基础,为我后续学习更高级的图形技术打下了坚实的基础。 我尤其赞赏书中对DirectX API的封装和应用。它不仅仅是列出API的函数签名和参数说明,而是提供了大量结合实际应用的示例代码。比如,书中讲解如何使用Direct3D实现简单的纹理映射,如何设置光源,如何调整材质属性,让物体呈现出不同的光泽和颜色。我当时按照书中的代码,成功地在屏幕上渲染出了一个带有纹理的立方体,并且可以对其进行旋转和缩放。那种将代码转化为生动三维场景的体验,是任何理论书籍都无法比拟的。 这本书的结构安排非常合理,从基础到进阶,循序渐进。在讲解完DirectDraw的基础之后,自然而然地过渡到Direct3D。而在Direct3D的部分,又从最基本的固定功能管线(Fixed Function Pipeline)讲起,逐渐引入了更复杂的概念,比如顶点缓存、索引缓存、纹理混合等。我记得当时为了理解“顶点缓存”是如何工作的,反复看了好几遍书中关于顶点结构和数据流的讲解。它让我明白,如何高效地组织和管理顶点数据,对于3D渲染的性能至关重要。 书中的代码示例,质量非常高,而且都是可以直接运行的。我当时将书中的每一个示例都下载下来,仔细地阅读和调试。通过运行这些示例,我能够更直观地理解书中讲解的技术原理。比如,书中关于如何使用DirectInput来处理用户输入的部分,我照着代码实现了键盘和鼠标的控制,让屏幕上的物体能够响应我的操作。这种“所学即所用”的学习体验,极大地提升了我的学习积极性。 我对于书中在讲解DirectX的各个组件时,都加入了大量的背景知识和理论解释,这一点非常宝贵。比如,在讲解DirectSound时,它不仅仅是告诉你如何播放音频文件,还会解释声卡的原理,音频缓冲区的概念,以及如何实现简单的音频混音。这种深入的讲解,让我对整个图形和音频处理技术有了更全面的认识,而不仅仅是停留在API的表面。 书的讲解风格,非常注重细节,而且总是能够将复杂的技术问题,分解成易于理解的小块。我记得当时我被“光栅化”的概念困扰了很久,但是书中的讲解,通过详细的算法描述和图形示意,让我最终能够理解像素是如何从三角形中生成的。这种刨根问底的精神,对于我理解计算机图形学的核心算法非常有帮助。 这本书给我最大的启发,是让我认识到,图形编程不仅仅是关于“画画”,更是关于“计算”和“算法”。如何高效地处理大量的顶点数据,如何优化渲染流程,如何利用硬件的特性来加速计算,这些都是图形编程的精髓所在。书中关于性能优化的章节,虽然对于当时的硬件来说可能已经足够,但其讲解的思路和方法,至今依然适用。 我特别喜欢书中对于DirectX 6.0版本特性的深入挖掘。虽然现在DirectX的版本已经更新了很多,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对于Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,即使放在今天,也是理解现代图形管线的基础。我当时通过这本书,学会了如何利用Direct3D内置的光照模型,为物体添加逼真的阴影和高光。 总而言之,这本书在我学习Visual C++和DirectX的早期阶段,起到了至关重要的作用。它不仅仅是一本技术手册,更是一位循循善诱的老师,引领我进入了奇妙的图形编程世界。它教会我的,不仅仅是API的使用,更是对计算机图形学原理的深刻理解,以及如何通过代码去创造视觉奇迹。

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我之所以会选择这本书,很大程度上是因为它承诺了“高级编程技术”,并且限定在了“DirectX篇”。在那个年代,DirectX几乎就是3D游戏和高级图形界面的代名词。我当时最主要的诉求,就是想通过这本书,能够真正理解3D图形是如何在计算机上被渲染出来的,以及如何利用Visual C++这个强大的开发工具,来实现这些令人惊叹的视觉效果。 打开书的第一页,我就被作者那种严谨而又清晰的讲解风格所吸引。书中对DirectX的每一个组成部分,比如DirectDraw, Direct3D, DirectInput, DirectSound等等,都进行了细致的介绍。我特别喜欢书中对DirectDraw的阐述,它并没有停留在“如何画线画圆”的层面,而是深入地探讨了显存的管理、颜色格式的意义、以及硬件加速在2D图形绘制中的作用。这让我明白,即使是看似简单的2D图形,其背后也蕴含着丰富的计算机图形学原理。 而当书中的内容转向Direct3D时,我更是仿佛打开了一个全新的世界。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影、视口等概念的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常直观的方式,结合大量的图示,来帮助读者理解。我记得我曾经花了数个小时,反复研读关于“投影矩阵”的那部分,试图理解三维空间是如何被“压扁”到二维屏幕上的。正是这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我最终克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书的价值,并不仅仅在于它介绍了DirectX的技术,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和工程实践。比如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 这本书,对我而言,不仅仅是一本技术指南,更像是一本启蒙书,它让我领略到了计算机图形学的无限魅力,并赋予了我用代码去创造视觉奇迹的能力。即使现在,当我回想起当年学习DirectX的点点滴滴,这本书始终是我心中最珍贵的宝藏。

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这本书,在我还是一个对计算机图形学充满憧憬的菜鸟时,犹如黑暗中的一道光。那时候,DirectX的名头,对于我来说,既熟悉又神秘,我知道它能让游戏画面变得无比炫酷,但具体是如何实现的,却完全摸不着头脑。这本书的出现,恰好填补了我知识上的空白。它并不是简单地罗列API,而是从最基础的2D图形绘制开始,一步步引导我理解计算机是如何在屏幕上“画”出东西的。 我清晰地记得,书中对DirectDraw的讲解,让我第一次明白了显存的概念,以及颜色深度、调色板这些看似基础却至关重要的元素。作者用非常直观的方式,解释了如何通过DirectDraw来直接操作显存,实现像素级别的绘制。这让我开始明白,我们看到的那些绚丽的图形,背后是无数个像素在计算机指令的驱动下,准确地显示在屏幕上的。 随后,当书中的内容转向Direct3D时,我更是被深深吸引。三维空间的概念,矩阵变换的数学原理,投影和视口的设计,这些对于初学者来说,都可能是巨大的挑战。但这本书的作者,却用非常巧妙的方式,将这些复杂的概念,用通俗易懂的语言,结合大量的图示,一点点地呈现在我面前。我当时花了大量时间,反复研究关于“模型变换”、“视图变换”、“投影变换”的部分,直到我能够理解,一个三维物体是如何在计算机内部被一步步转换,最终呈现在二维屏幕上的。 这本书的价值,并不仅仅在于它介绍了DirectX的技术,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和工程实践。比如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 对我而言,这本书不仅仅是一本技术书籍,更是一次启蒙。它点燃了我对计算机图形学的热爱,让我看到了一个充满无限可能的数字世界。即使现在,当我回想起当年学习DirectX的点点滴滴,这本书始终是我心中最珍贵的宝藏。

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我之所以会选择这本书,很大程度上是因为它承诺了“高级编程技术”,并且限定在了“DirectX篇”。在那个年代,DirectX几乎就是3D游戏和高级图形界面的代名词。我当时最主要的诉求,就是想通过这本书,能够真正理解3D图形是如何在计算机上被渲染出来的,以及如何利用Visual C++这个强大的开发工具,来实现这些令人惊叹的视觉效果。 打开这本书,首先映入眼帘的是那熟悉而又充满年代感的Visual C++ 6.0开发环境的截图,这让我感到一种亲切感,仿佛回到了那个充满探索精神的编程年代。书中对DirectX各组件的讲解,逻辑非常清晰,从基础的DirectDraw开始,逐步深入到Direct3D。我记得在学习DirectDraw时,作者详细讲解了如何直接操作显存,如何实现像素级别的绘制,这让我对计算机图形的底层机制有了初步的认识。 当进入Direct3D的部分,我更是如获至宝。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影原理的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常形象的比喻和大量的图示,来化繁为简。我当时为了理解“视锥体”和“投影变换”,花了好几天时间反复揣摩,最终才恍然大悟。这种深入浅出的讲解方式,对于一个初学者来说,简直是福音。 这本书最让我印象深刻的是,它不仅仅是API的堆砌,而是更加注重讲解背后的原理和工程实践。比如,在介绍如何创建和管理三维场景时,作者会详细地讲解顶点缓存、索引缓存的概念,以及如何高效地将数据传输到显卡。这让我明白,即使是看起来简单的3D模型,其背后也需要精巧的设计和优化。 书中的代码示例,质量非常高,而且都是可以直接运行的小型项目。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 一本好的技术书籍,能够激发读者的学习热情,并引导他们走向更深入的探索。这本书无疑做到了这一点。它不仅仅传授了DirectX的技术知识,更重要的是,它点燃了我对计算机图形学的热爱,为我未来的学习和职业发展奠定了坚实的基础。 让我印象深刻的还有书中关于DirectInput的部分。它教会我如何捕获用户输入,例如键盘、鼠标甚至手柄的操作,并将这些输入转化为游戏中的动作。我当时尝试着编写了一个简单的程序,能够通过键盘控制屏幕上的一个小球移动。这种与程序进行交互的快感,让我深深地迷上了图形编程。 总的来说,这本书是一本集理论深度、实践指导、以及启发性于一体的经典技术书籍。对于任何想要深入了解DirectX,或者对计算机图形学感兴趣的开发者来说,这本书都绝对值得细细品读,它会让你对图形编程有一个全新的认识。

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拿到这本书的那一刻,我内心是怀揣着一丝忐忑的。因为“Visual C++ 6.0”这个名字,本身就带着一种历史的厚重感,它代表着一个时代的编程风格和技术标准。而“DirectX篇”更是直接点明了主题——在那个3D图形技术方兴未艾的年代,DirectX无疑是开发者们最渴望掌握的核心技术之一。我当时的目标很简单,就是能够理解并实现一些基础的3D图形效果,让我的程序不仅仅是文字和2D图像的堆砌。 翻开书的第一页,我立刻被作者那种严谨而又清晰的讲解风格所吸引。书中对于DirectX的每一个组成部分,比如DirectDraw, Direct3D, DirectInput, DirectSound等等,都进行了细致的介绍。我特别喜欢书中对DirectDraw的阐述,它并没有停留在“如何画线画圆”的层面,而是深入地探讨了显存的结构、颜色格式的意义、以及硬件加速在2D图形绘制中的作用。这让我明白,即使是看似简单的2D图形,其背后也蕴含着丰富的计算机图形学原理。 而当书中的内容转向Direct3D时,我更是仿佛打开了一个全新的世界。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影、视口等概念的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常直观的方式,结合大量的图示,来帮助读者理解。我记得我曾经花了数个小时,反复研读关于“投影矩阵”的那部分,试图理解三维空间是如何被“压扁”到二维屏幕上的。正是这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我最终克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书的价值,不仅在于其对DirectX API的详尽介绍,更在于它所传递的“工程思维”。作者在讲解每一个技术点时,都会考虑到实际应用中的性能问题和优化技巧。例如,在介绍如何管理顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何合理地组织和传输顶点数据,以提高渲染效率。这些宝贵的经验,对于当时的我来说,无疑是雪中送炭。 我最喜欢书中的代码示例,它们都是可以直接运行的小型工程,能够生动地展示所讲解的技术。我当时将书中的代码逐字敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出旋转的立方体,或者带有纹理的平面时,那种成就感是无法用言语来形容的。这让我明白,学习编程不仅仅是理论的堆砌,更是实践的结合。 书中的一些章节,让我对图形学的底层原理有了更深刻的认识。例如,关于“光栅化”的讲解,作者不仅解释了三角形是如何被分割成像素的,还介绍了不同类型的扫描线算法。这让我明白,即使是看起来最简单的图形元素,其背后也蕴含着复杂的算法和计算。 这本书对我的影响是深远的。它不仅仅教会了我如何使用DirectX来创建图形,更重要的是,它培养了我对计算机图形学的浓厚兴趣,以及解决复杂问题的能力。即使现在,DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但这本书所讲解的核心原理和思想,依然是理解现代图形技术的基石。 总而言之,这是一本集理论深度、实践指导、以及启发性于一体的经典技术书籍。对于任何想要深入了解DirectX,或者对计算机图形学感兴趣的开发者来说,这本书都绝对值得细细品读。

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这本书的封面,带着一股浓浓的年代感,但正是这份年代感,勾起了我对当年学习编程的诸多回忆。那个时候,“Visual C++ 6.0”和“DirectX”几乎是高性能图形编程的代名词,而这本书,就像是通往这个神秘领域的一把钥匙。我当初选择这本书,很大程度上是出于对3D图形世界的无限好奇,我想知道,那些在屏幕上栩栩如生的游戏画面,是如何被创造出来的。 翻开书,首先映入眼帘的是作者严谨而又细致的讲解风格。书中对DirectX的各个组成部分,从DirectDraw到Direct3D,再到DirectInput和DirectSound,都进行了由浅入深的介绍。我尤其赞赏书中对DirectDraw的讲解,它并没有仅仅停留在“如何绘制几何图形”的层面,而是深入地探讨了显存的管理、颜色格式的意义、以及硬件加速在2D图形绘制中的作用。这让我对计算机图形学的底层机制有了初步的认识。 当内容转向Direct3D时,我更是感到惊喜。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影原理的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常形象的比喻和大量的图示,将这些复杂的概念化繁为简。我清晰地记得,为了理解“视锥体”和“投影变换”,我花了不止一天的时间反复揣摩,直到最终恍然大悟。这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书最让我受益匪浅的,是它所传递的“工程思维”。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和实际应用中的性能考虑。例如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 总而言之,这是一本集理论深度、实践指导、以及启发性于一体的经典技术书籍。对于任何想要深入了解DirectX,或者对计算机图形学感兴趣的开发者来说,这本书都绝对值得细细品读。它会让你对图形编程有一个全新的认识,并激发你探索更广阔的数字世界。

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说实话,我拿到这本书的时候,心里是既激动又有些许的敬畏。因为“Visual C++ 6.0”这个名字,本身就带着一种历史的厚重感,它代表着一个时代的编程风格和技术标准。而“DirectX篇”更是直接点明了主题——在那个3D图形技术方兴未艾的年代,DirectX无疑是开发者们最渴望掌握的核心技术之一。我当时的目标很简单,就是能够理解并实现一些基础的3D图形效果,让我的程序不仅仅是文字和2D图像的堆砌。 打开书的第一页,我就被作者那种严谨而又清晰的讲解风格所吸引。书中对DirectX的每一个组成部分,比如DirectDraw, Direct3D, DirectInput, DirectSound等等,都进行了细致的介绍。我特别喜欢书中对DirectDraw的阐述,它并没有停留在“如何画线画圆”的层面,而是深入地探讨了显存的管理、颜色格式的意义、以及硬件加速在2D图形绘制中的作用。这让我明白,即使是看似简单的2D图形,其背后也蕴含着丰富的计算机图形学原理。 而当书中的内容转向Direct3D时,我更是仿佛打开了一个全新的世界。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影、视口等概念的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常直观的方式,结合大量的图示,来帮助读者理解。我记得我曾经花了数个小时,反复研读关于“投影矩阵”的那部分,试图理解三维空间是如何被“压扁”到二维屏幕上的。正是这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我最终克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书的价值,并不仅仅在于它介绍了DirectX的技术,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和工程实践。比如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 这本书,对我来说,不仅仅是一本技术书籍,更是一次重要的启蒙。它让我看到了计算机图形学的奇妙世界,并赋予了我用代码去创造视觉奇迹的能力。即使现在,当我回顾我的编程学习历程,这本书始终是我心中一份珍贵的财富。

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