本书讨论如何用 Visual++6.0 的DirectX函数进行动画编程。通过本书的学习,读者将能够对DirectX编程的基本问题和关键技巧有比较透彻的了解。
全书结合实例进行讨论,有助于读者能尽快掌握实践的方法。
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这本书的封面设计,老实说,第一眼看上去就带着一股浓浓的年代感,那熟悉的“Visual C++ 6.0”字样,仿佛把我瞬间拉回了那个还在拨号上网、CPI指数还在个位数徘徊的时代。我记得当年为了学习编程,光是找一本靠谱的书就费了好一番功夫,而这本书,当年可是很多程序员心目中的“圣经”之一。书名里的“高级编程技术”加上“DirectX篇”,这两个词组合在一起,就已经足够让人充满期待。DirectX,这可是当年游戏开发和图形图像处理领域绝对的核心技术,几乎是所有追求极致视觉体验的开发者绕不开的门槛。想象一下,当年那些在国内网吧里风靡一时的3D游戏,背后可能就有DirectX的身影,而这本书,似乎就承诺着要揭开这些神秘面纱。 我拿到这本书的时候,迫不及待地翻开了目录。虽然我当时对DirectX的了解仅限于“它能让游戏画面更好看”,但里面的章节标题,比如“DirectDraw基础”、“Direct3D渲染管线”、“纹理映射与过滤”、“高级光照模型”、“3D模型加载与动画”,每一个都像是一扇通往新世界的大门,充满了未知与诱惑。特别是那些关于3D渲染和动画的部分,光是读标题,就能想象出书中会包含多少精妙的算法和技术细节。我当时最大的愿望,就是能够理解并实现一些简单的3D场景,比如旋转的立方体,甚至是加载一个简单的模型,让它在屏幕上动起来。这本书,在那个信息相对闭塞的年代,提供了一个非常宝贵的学习资源。 这本书的内容,给我最深的印象是它对DirectX API的讲解非常细致。每一个函数,每一个结构体,几乎都被作者刨析得淋漓尽致。不仅仅是讲解API的用法,更重要的是,书中还穿插了大量与API背后原理相关的理论知识。比如,在讲到DirectDraw的Surface对象时,它会深入解释显存的结构,颜色格式的含义,以及如何通过DirectDraw来直接操作显存,实现高效的图形绘制。我记得当时读到关于硬件加速的部分,简直是醍醐灌顶,之前我总以为图形绘制就是不断地画点画线,而这本书让我明白,原来背后有着如此复杂的硬件支持和软件配合。 在我学习DirectX的过程中,这本书扮演了绝对的核心角色。我至今还记得,为了理解Direct3D的渲染管线,我反复阅读了书中关于顶点变换、裁剪、光栅化等章节,甚至对照着书上的图示,在纸上画了无数遍。当时,理解“模型空间”、“世界空间”、“摄像机空间”、“裁剪空间”这些概念,对我来说是一个巨大的挑战。但是,书中作者用通俗易懂的语言,结合具体的代码示例,一点点地引导我,让我最终能够理解三维场景是如何一步步被渲染到二维屏幕上的。这种循序渐进的讲解方式,对于初学者来说,简直是福音。 这本书的作者,在讲解DirectX的各种技术时,总能深入浅出,将复杂的概念转化为易于理解的知识点。例如,在介绍纹理映射时,他不仅仅是告诉你如何加载和应用纹理,还会详细讲解纹理过滤的原理,比如双线性过滤和三线性过滤,以及它们在提高图像质量方面的作用。他还介绍了纹理压缩技术,以及如何在性能和视觉效果之间找到一个平衡点。这些细节,往往是在其他一些更浅显的教程中看不到的,而正是这些深入的讲解,才让读者能够真正掌握DirectX的精髓。 我对这本书的评价,可以从其对DirectX 6.0版本的深入剖析来谈。虽然现在DirectX的版本已经迭代了很多,但6.0版本在当时是里程碑式的存在,为后续版本奠定了基础。书中对于Direct3D的早期特性,比如固定的功能管线(Fixed Function Pipeline)的讲解,即使放到现在来看,也依然具有重要的参考价值。我记得当时书中对于如何利用Direct3D的内置光照模型,实现简单的物体着色,以及如何通过设置材质属性来模拟不同的表面效果,都做了非常详尽的介绍。这对于我理解现代图形学中的着色概念,打下了坚实的基础。 这本书的价值,不仅仅在于它介绍了DirectX的技术本身,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。在学习过程中,我不仅仅是在复制代码,更是在理解代码背后的逻辑和原理。例如,书中关于碰撞检测和几何处理的部分,让我开始意识到,在3D世界中,如何高效地判断物体之间的关系,以及如何处理复杂的几何体,是至关重要的。作者通过一些经典的算法讲解,比如AABB包围盒,球体包围盒等,为我打开了通往更高级图形技术的大门,让我明白,图形编程远不止是绘制那么简单。 这本书在当时,为我打开了一扇通往游戏开发世界的大门。我至今还记得,书中关于如何创建和管理DirectInput设备(如键盘、鼠标、手柄)的章节,是如何让我第一次能够通过代码控制屏幕上的物体。那种通过编程与虚拟世界进行交互的快感,是任何语言都难以形容的。而这本书,正是让我体验到这种快感的启蒙之作。它教会我如何捕捉用户的输入,如何将这些输入转化为游戏中的动作,这对于任何一个 aspiring 游戏开发者来说,都是必不可少的第一步。 这本书的实践性是我非常欣赏的一点。书中大量的代码示例,不仅仅是枯燥的API调用,而是能够独立运行的小型 demo。我记得当时我常常是边看书边敲代码,然后将代码运行起来,观察效果。这种“动手实践”的学习方式,让我对DirectX的理解更加深刻。当看到书中描述的一个技术点,在代码中得以实现,并产生预期的视觉效果时,那种成就感是无与伦比的。这本书,让我从一个旁观者,变成了一个能够亲手创造图形世界的参与者。 总的来说,这本书在我学习Visual C++和DirectX的道路上,留下了浓墨重彩的一笔。它不仅仅是一本技术书籍,更是一份关于探索和创造的精神食粮。虽然时代在进步,DirectX的版本也在不断更新,但这本书所传达的核心理念和底层原理,至今依然具有重要的参考意义。对于那些想要深入了解DirectX,想要理解图形编程底层奥秘的开发者来说,这本书依然是一份不可多得的宝藏,值得细细品味和研究。
评分收到这本书的时候,我正处于对计算机图形学充满好奇的阶段,而书名中的“Visual C++ 6.0”和“DirectX篇”无疑精准地戳中了我的兴趣点。这本书给我留下的最深刻印象,是它并没有把DirectX仅仅当作一个API来讲解,而是将其背后的原理和思想,都一一呈现出来。比如,在介绍DirectDraw时,书中深入地探讨了显存的管理、颜色深度、调色板等概念,让我明白,在屏幕上“画”一个像素,背后涉及到的硬件和软件层面是多么复杂。 我还记得,书中关于Direct3D的介绍,是层层递进的。从最基础的顶点数据处理,到三维场景的构建,再到复杂的纹理映射和光照效果。作者并没有回避数学问题,而是用非常直观的方式,解释了矩阵变换在三维空间中的应用。我当时花了大量时间,试图理解“模型空间”、“世界空间”、“摄像机空间”以及“投影空间”之间的转换过程。书中配以大量的图示,帮助我一步步地理解这些概念,最终能够实现一个简单的三维场景的旋转和缩放。 最让我感到惊喜的是,书中在讲解DirectX的各个组件时,总是能够结合实际的应用场景。例如,在介绍DirectInput时,它不仅仅是告诉你如何获取键盘和鼠标的输入,而是会模拟游戏中的操作,让读者能够亲手控制屏幕上的物体移动。这种实践性的讲解方式,让我对DirectX有了更直观的认识,也增强了我学习的信心。 书中的代码示例,是这本书的一大亮点。每一个示例都经过精心设计,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码一行行地敲进编辑器,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维图形时,那种成就感是无与伦比的。这本书,让我从一个被动的学习者,变成了一个主动的创造者。 我尤其欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入剖析。虽然现在DirectX的版本已经更新了很多,但6.0版本在当时是具有里程碑意义的。书中对于Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的讲解,包括顶点变换、光照计算、纹理应用等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 书中的讲解风格,非常严谨且细致。作者总是能够将复杂的概念,分解成易于理解的步骤。我记得我当时被“光栅化”这个概念困扰了很久,但是书中的讲解,通过详细的算法描述和图形示意,让我最终能够理解像素是如何从三角形中生成的。这种刨根问底的精神,对于我理解计算机图形学的核心算法非常有帮助。 这本书给我最大的启发,是让我认识到,图形编程不仅仅是关于“画画”,更是关于“计算”和“算法”。如何高效地处理大量的顶点数据,如何优化渲染流程,如何利用硬件的特性来加速计算,这些都是图形编程的精髓所在。书中关于性能优化的章节,虽然对于当时的硬件来说可能已经足够,但其讲解的思路和方法,至今依然适用。 我对于书中在讲解DirectX的各个组件时,都加入了大量的背景知识和理论解释,这一点非常宝贵。比如,在讲解DirectSound时,它不仅仅是告诉你如何播放音频文件,还会解释声卡的原理,音频缓冲区的概念,以及如何实现简单的音频混音。这种深入的讲解,让我对整个图形和音频处理技术有了更全面的认识,而不仅仅是停留在API的表面。 一本好的技术书籍,能够激发读者的学习热情,并引导他们走向更深入的探索。这本书无疑做到了这一点。它不仅仅传授了DirectX的技术知识,更重要的是,它点燃了我对计算机图形学的热爱,为我未来的学习和职业发展奠定了坚实的基础。 我至今仍清晰地记得,书中关于纹理映射的讲解。作者详细地介绍了如何加载纹理文件,如何将纹理映射到三维模型的表面,以及如何进行纹理过滤,以提高图像的清晰度。我当时尝试着将自己绘制的一些简单的图片作为纹理,应用到模型上,看到它们在三维空间中呈现出真实的效果,那种喜悦是难以言表的。这本书,让我从一个图形的消费者,变成了一个图形的创造者。
评分在我还是一个对计算机图形学充满好奇的学生时代,这本书就像一本神秘的宝典,指引我走向了DirectX的世界。当时的Visual C++ 6.0,是无数程序员的开发利器,而DirectX,则是开启3D图形世界的钥匙。我记得,当我在书店里看到这本书时,立刻就被它吸引住了。“高级编程技术”和“DirectX篇”这两个词,仿佛预示着我将要揭开令人惊叹的视觉效果背后的秘密。 这本书的讲解方式,堪称教科书级别的清晰。作者并没有上来就抛出晦涩难懂的API,而是从最基础的2D图形绘制入手,让我理解计算机是如何在屏幕上“画”出像素的。特别是关于DirectDraw的部分,书中对显存管理、颜色格式、以及硬件加速的深入剖析,让我对计算机图形的底层机制有了初步的认识。这为我后续学习更复杂的3D图形打下了坚实的基础。 当我进入Direct3D的世界时,我更是被深深吸引。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影原理的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常形象的比喻和大量的图示,将这些复杂的概念化繁为简。我清晰地记得,为了理解“视锥体”和“投影变换”,我花了不止一天的时间反复揣摩,直到最终恍然大悟。这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书的价值,并不仅仅在于它介绍了DirectX的技术,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和实际应用中的性能考虑。例如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 总而言之,这是一本集理论深度、实践指导、以及启发性于一体的经典技术书籍。对于任何想要深入了解DirectX,或者对计算机图形学感兴趣的开发者来说,这本书都绝对值得细细品读。它会让你对图形编程有一个全新的认识,并激发你探索更广阔的数字世界。
评分这是一本让我对图形编程产生了真正兴趣的书。我当初拿起它的时候,对DirectX的认知几乎为零,只知道它跟游戏画面有关。但书中的讲解,从最基础的2D图形绘制(DirectDraw),到3D场景的构建(Direct3D),层层递进,逻辑清晰。它并没有上来就抛出晦涩难懂的概念,而是从一个简单的“画个点”开始,一步步引导读者理解坐标系、颜色模型、像素操作。最让我印象深刻的是,书中对于DirectDraw的Surface对象的操作,详细讲解了如何创建、锁定、解锁Surface,以及如何进行像素级别的写入。我当时就尝试着在屏幕上画出各种形状,虽然很基础,但那种从无到有的创造感,让我觉得非常有成就感。 书中对于Direct3D的讲解,更是让我打开了新世界的大门。我记得我反复研读了关于“渲染管线”的那几章,尝试理解从顶点数据输入到最终像素输出的整个流程。作者并没有回避复杂的数学知识,比如矩阵变换(模型变换、视图变换、投影变换),而是用图文并茂的方式,清晰地解释了这些变换在三维空间中的意义和作用。我当时为了理解投影矩阵,甚至在草稿纸上画了好几张示意图,才最终明白“视锥体”是如何被映射到裁剪空间的。这种扎实的理论基础,为我后续学习更高级的图形技术打下了坚实的基础。 我尤其赞赏书中对DirectX API的封装和应用。它不仅仅是列出API的函数签名和参数说明,而是提供了大量结合实际应用的示例代码。比如,书中讲解如何使用Direct3D实现简单的纹理映射,如何设置光源,如何调整材质属性,让物体呈现出不同的光泽和颜色。我当时按照书中的代码,成功地在屏幕上渲染出了一个带有纹理的立方体,并且可以对其进行旋转和缩放。那种将代码转化为生动三维场景的体验,是任何理论书籍都无法比拟的。 这本书的结构安排非常合理,从基础到进阶,循序渐进。在讲解完DirectDraw的基础之后,自然而然地过渡到Direct3D。而在Direct3D的部分,又从最基本的固定功能管线(Fixed Function Pipeline)讲起,逐渐引入了更复杂的概念,比如顶点缓存、索引缓存、纹理混合等。我记得当时为了理解“顶点缓存”是如何工作的,反复看了好几遍书中关于顶点结构和数据流的讲解。它让我明白,如何高效地组织和管理顶点数据,对于3D渲染的性能至关重要。 书中的代码示例,质量非常高,而且都是可以直接运行的。我当时将书中的每一个示例都下载下来,仔细地阅读和调试。通过运行这些示例,我能够更直观地理解书中讲解的技术原理。比如,书中关于如何使用DirectInput来处理用户输入的部分,我照着代码实现了键盘和鼠标的控制,让屏幕上的物体能够响应我的操作。这种“所学即所用”的学习体验,极大地提升了我的学习积极性。 我对于书中在讲解DirectX的各个组件时,都加入了大量的背景知识和理论解释,这一点非常宝贵。比如,在讲解DirectSound时,它不仅仅是告诉你如何播放音频文件,还会解释声卡的原理,音频缓冲区的概念,以及如何实现简单的音频混音。这种深入的讲解,让我对整个图形和音频处理技术有了更全面的认识,而不仅仅是停留在API的表面。 书的讲解风格,非常注重细节,而且总是能够将复杂的技术问题,分解成易于理解的小块。我记得当时我被“光栅化”的概念困扰了很久,但是书中的讲解,通过详细的算法描述和图形示意,让我最终能够理解像素是如何从三角形中生成的。这种刨根问底的精神,对于我理解计算机图形学的核心算法非常有帮助。 这本书给我最大的启发,是让我认识到,图形编程不仅仅是关于“画画”,更是关于“计算”和“算法”。如何高效地处理大量的顶点数据,如何优化渲染流程,如何利用硬件的特性来加速计算,这些都是图形编程的精髓所在。书中关于性能优化的章节,虽然对于当时的硬件来说可能已经足够,但其讲解的思路和方法,至今依然适用。 我特别喜欢书中对于DirectX 6.0版本特性的深入挖掘。虽然现在DirectX的版本已经更新了很多,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对于Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,即使放在今天,也是理解现代图形管线的基础。我当时通过这本书,学会了如何利用Direct3D内置的光照模型,为物体添加逼真的阴影和高光。 总而言之,这本书在我学习Visual C++和DirectX的早期阶段,起到了至关重要的作用。它不仅仅是一本技术手册,更是一位循循善诱的老师,引领我进入了奇妙的图形编程世界。它教会我的,不仅仅是API的使用,更是对计算机图形学原理的深刻理解,以及如何通过代码去创造视觉奇迹。
评分我之所以会选择这本书,很大程度上是因为它承诺了“高级编程技术”,并且限定在了“DirectX篇”。在那个年代,DirectX几乎就是3D游戏和高级图形界面的代名词。我当时最主要的诉求,就是想通过这本书,能够真正理解3D图形是如何在计算机上被渲染出来的,以及如何利用Visual C++这个强大的开发工具,来实现这些令人惊叹的视觉效果。 打开书的第一页,我就被作者那种严谨而又清晰的讲解风格所吸引。书中对DirectX的每一个组成部分,比如DirectDraw, Direct3D, DirectInput, DirectSound等等,都进行了细致的介绍。我特别喜欢书中对DirectDraw的阐述,它并没有停留在“如何画线画圆”的层面,而是深入地探讨了显存的管理、颜色格式的意义、以及硬件加速在2D图形绘制中的作用。这让我明白,即使是看似简单的2D图形,其背后也蕴含着丰富的计算机图形学原理。 而当书中的内容转向Direct3D时,我更是仿佛打开了一个全新的世界。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影、视口等概念的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常直观的方式,结合大量的图示,来帮助读者理解。我记得我曾经花了数个小时,反复研读关于“投影矩阵”的那部分,试图理解三维空间是如何被“压扁”到二维屏幕上的。正是这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我最终克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书的价值,并不仅仅在于它介绍了DirectX的技术,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和工程实践。比如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 这本书,对我而言,不仅仅是一本技术指南,更像是一本启蒙书,它让我领略到了计算机图形学的无限魅力,并赋予了我用代码去创造视觉奇迹的能力。即使现在,当我回想起当年学习DirectX的点点滴滴,这本书始终是我心中最珍贵的宝藏。
评分这本书,在我还是一个对计算机图形学充满憧憬的菜鸟时,犹如黑暗中的一道光。那时候,DirectX的名头,对于我来说,既熟悉又神秘,我知道它能让游戏画面变得无比炫酷,但具体是如何实现的,却完全摸不着头脑。这本书的出现,恰好填补了我知识上的空白。它并不是简单地罗列API,而是从最基础的2D图形绘制开始,一步步引导我理解计算机是如何在屏幕上“画”出东西的。 我清晰地记得,书中对DirectDraw的讲解,让我第一次明白了显存的概念,以及颜色深度、调色板这些看似基础却至关重要的元素。作者用非常直观的方式,解释了如何通过DirectDraw来直接操作显存,实现像素级别的绘制。这让我开始明白,我们看到的那些绚丽的图形,背后是无数个像素在计算机指令的驱动下,准确地显示在屏幕上的。 随后,当书中的内容转向Direct3D时,我更是被深深吸引。三维空间的概念,矩阵变换的数学原理,投影和视口的设计,这些对于初学者来说,都可能是巨大的挑战。但这本书的作者,却用非常巧妙的方式,将这些复杂的概念,用通俗易懂的语言,结合大量的图示,一点点地呈现在我面前。我当时花了大量时间,反复研究关于“模型变换”、“视图变换”、“投影变换”的部分,直到我能够理解,一个三维物体是如何在计算机内部被一步步转换,最终呈现在二维屏幕上的。 这本书的价值,并不仅仅在于它介绍了DirectX的技术,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和工程实践。比如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 对我而言,这本书不仅仅是一本技术书籍,更是一次启蒙。它点燃了我对计算机图形学的热爱,让我看到了一个充满无限可能的数字世界。即使现在,当我回想起当年学习DirectX的点点滴滴,这本书始终是我心中最珍贵的宝藏。
评分我之所以会选择这本书,很大程度上是因为它承诺了“高级编程技术”,并且限定在了“DirectX篇”。在那个年代,DirectX几乎就是3D游戏和高级图形界面的代名词。我当时最主要的诉求,就是想通过这本书,能够真正理解3D图形是如何在计算机上被渲染出来的,以及如何利用Visual C++这个强大的开发工具,来实现这些令人惊叹的视觉效果。 打开这本书,首先映入眼帘的是那熟悉而又充满年代感的Visual C++ 6.0开发环境的截图,这让我感到一种亲切感,仿佛回到了那个充满探索精神的编程年代。书中对DirectX各组件的讲解,逻辑非常清晰,从基础的DirectDraw开始,逐步深入到Direct3D。我记得在学习DirectDraw时,作者详细讲解了如何直接操作显存,如何实现像素级别的绘制,这让我对计算机图形的底层机制有了初步的认识。 当进入Direct3D的部分,我更是如获至宝。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影原理的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常形象的比喻和大量的图示,来化繁为简。我当时为了理解“视锥体”和“投影变换”,花了好几天时间反复揣摩,最终才恍然大悟。这种深入浅出的讲解方式,对于一个初学者来说,简直是福音。 这本书最让我印象深刻的是,它不仅仅是API的堆砌,而是更加注重讲解背后的原理和工程实践。比如,在介绍如何创建和管理三维场景时,作者会详细地讲解顶点缓存、索引缓存的概念,以及如何高效地将数据传输到显卡。这让我明白,即使是看起来简单的3D模型,其背后也需要精巧的设计和优化。 书中的代码示例,质量非常高,而且都是可以直接运行的小型项目。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 一本好的技术书籍,能够激发读者的学习热情,并引导他们走向更深入的探索。这本书无疑做到了这一点。它不仅仅传授了DirectX的技术知识,更重要的是,它点燃了我对计算机图形学的热爱,为我未来的学习和职业发展奠定了坚实的基础。 让我印象深刻的还有书中关于DirectInput的部分。它教会我如何捕获用户输入,例如键盘、鼠标甚至手柄的操作,并将这些输入转化为游戏中的动作。我当时尝试着编写了一个简单的程序,能够通过键盘控制屏幕上的一个小球移动。这种与程序进行交互的快感,让我深深地迷上了图形编程。 总的来说,这本书是一本集理论深度、实践指导、以及启发性于一体的经典技术书籍。对于任何想要深入了解DirectX,或者对计算机图形学感兴趣的开发者来说,这本书都绝对值得细细品读,它会让你对图形编程有一个全新的认识。
评分拿到这本书的那一刻,我内心是怀揣着一丝忐忑的。因为“Visual C++ 6.0”这个名字,本身就带着一种历史的厚重感,它代表着一个时代的编程风格和技术标准。而“DirectX篇”更是直接点明了主题——在那个3D图形技术方兴未艾的年代,DirectX无疑是开发者们最渴望掌握的核心技术之一。我当时的目标很简单,就是能够理解并实现一些基础的3D图形效果,让我的程序不仅仅是文字和2D图像的堆砌。 翻开书的第一页,我立刻被作者那种严谨而又清晰的讲解风格所吸引。书中对于DirectX的每一个组成部分,比如DirectDraw, Direct3D, DirectInput, DirectSound等等,都进行了细致的介绍。我特别喜欢书中对DirectDraw的阐述,它并没有停留在“如何画线画圆”的层面,而是深入地探讨了显存的结构、颜色格式的意义、以及硬件加速在2D图形绘制中的作用。这让我明白,即使是看似简单的2D图形,其背后也蕴含着丰富的计算机图形学原理。 而当书中的内容转向Direct3D时,我更是仿佛打开了一个全新的世界。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影、视口等概念的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常直观的方式,结合大量的图示,来帮助读者理解。我记得我曾经花了数个小时,反复研读关于“投影矩阵”的那部分,试图理解三维空间是如何被“压扁”到二维屏幕上的。正是这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我最终克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书的价值,不仅在于其对DirectX API的详尽介绍,更在于它所传递的“工程思维”。作者在讲解每一个技术点时,都会考虑到实际应用中的性能问题和优化技巧。例如,在介绍如何管理顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何合理地组织和传输顶点数据,以提高渲染效率。这些宝贵的经验,对于当时的我来说,无疑是雪中送炭。 我最喜欢书中的代码示例,它们都是可以直接运行的小型工程,能够生动地展示所讲解的技术。我当时将书中的代码逐字敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出旋转的立方体,或者带有纹理的平面时,那种成就感是无法用言语来形容的。这让我明白,学习编程不仅仅是理论的堆砌,更是实践的结合。 书中的一些章节,让我对图形学的底层原理有了更深刻的认识。例如,关于“光栅化”的讲解,作者不仅解释了三角形是如何被分割成像素的,还介绍了不同类型的扫描线算法。这让我明白,即使是看起来最简单的图形元素,其背后也蕴含着复杂的算法和计算。 这本书对我的影响是深远的。它不仅仅教会了我如何使用DirectX来创建图形,更重要的是,它培养了我对计算机图形学的浓厚兴趣,以及解决复杂问题的能力。即使现在,DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但这本书所讲解的核心原理和思想,依然是理解现代图形技术的基石。 总而言之,这是一本集理论深度、实践指导、以及启发性于一体的经典技术书籍。对于任何想要深入了解DirectX,或者对计算机图形学感兴趣的开发者来说,这本书都绝对值得细细品读。
评分这本书的封面,带着一股浓浓的年代感,但正是这份年代感,勾起了我对当年学习编程的诸多回忆。那个时候,“Visual C++ 6.0”和“DirectX”几乎是高性能图形编程的代名词,而这本书,就像是通往这个神秘领域的一把钥匙。我当初选择这本书,很大程度上是出于对3D图形世界的无限好奇,我想知道,那些在屏幕上栩栩如生的游戏画面,是如何被创造出来的。 翻开书,首先映入眼帘的是作者严谨而又细致的讲解风格。书中对DirectX的各个组成部分,从DirectDraw到Direct3D,再到DirectInput和DirectSound,都进行了由浅入深的介绍。我尤其赞赏书中对DirectDraw的讲解,它并没有仅仅停留在“如何绘制几何图形”的层面,而是深入地探讨了显存的管理、颜色格式的意义、以及硬件加速在2D图形绘制中的作用。这让我对计算机图形学的底层机制有了初步的认识。 当内容转向Direct3D时,我更是感到惊喜。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影原理的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常形象的比喻和大量的图示,将这些复杂的概念化繁为简。我清晰地记得,为了理解“视锥体”和“投影变换”,我花了不止一天的时间反复揣摩,直到最终恍然大悟。这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书最让我受益匪浅的,是它所传递的“工程思维”。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和实际应用中的性能考虑。例如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 总而言之,这是一本集理论深度、实践指导、以及启发性于一体的经典技术书籍。对于任何想要深入了解DirectX,或者对计算机图形学感兴趣的开发者来说,这本书都绝对值得细细品读。它会让你对图形编程有一个全新的认识,并激发你探索更广阔的数字世界。
评分说实话,我拿到这本书的时候,心里是既激动又有些许的敬畏。因为“Visual C++ 6.0”这个名字,本身就带着一种历史的厚重感,它代表着一个时代的编程风格和技术标准。而“DirectX篇”更是直接点明了主题——在那个3D图形技术方兴未艾的年代,DirectX无疑是开发者们最渴望掌握的核心技术之一。我当时的目标很简单,就是能够理解并实现一些基础的3D图形效果,让我的程序不仅仅是文字和2D图像的堆砌。 打开书的第一页,我就被作者那种严谨而又清晰的讲解风格所吸引。书中对DirectX的每一个组成部分,比如DirectDraw, Direct3D, DirectInput, DirectSound等等,都进行了细致的介绍。我特别喜欢书中对DirectDraw的阐述,它并没有停留在“如何画线画圆”的层面,而是深入地探讨了显存的管理、颜色格式的意义、以及硬件加速在2D图形绘制中的作用。这让我明白,即使是看似简单的2D图形,其背后也蕴含着丰富的计算机图形学原理。 而当书中的内容转向Direct3D时,我更是仿佛打开了一个全新的世界。书中对三维坐标系、矩阵变换、投影、视口等概念的讲解,虽然涉及数学,但作者却能够用非常直观的方式,结合大量的图示,来帮助读者理解。我记得我曾经花了数个小时,反复研读关于“投影矩阵”的那部分,试图理解三维空间是如何被“压扁”到二维屏幕上的。正是这种循序渐进、深入浅出的讲解方式,让我最终克服了对数学的恐惧,能够理解3D图形渲染的基本流程。 这本书的价值,并不仅仅在于它介绍了DirectX的技术,更在于它教会了我如何去“思考”图形编程。作者在讲解每一个技术点时,都不仅仅停留在API的层面,而是会深入地剖析其背后的原理和工程实践。比如,在介绍如何管理三维场景的顶点数据时,他会强调使用顶点缓存和索引缓存的重要性,以及如何高效地传输数据到显卡。这些对于性能至关重要的细节,在这本书中都有详尽的阐述。 书中大量的代码示例,更是这本书的一大亮点。每一个示例都是一个可以独立运行的小型程序,能够清晰地展示所讲解的技术点。我当时将书中的代码逐行敲入,然后运行,观察效果。当我看到自己编写的代码,能够在屏幕上呈现出逼真的三维场景,并且可以对其进行交互时,那种成就感是难以言喻的。这让我更加坚信,编程就是一种创造。 我特别欣赏书中对DirectX 6.0版本特性的深入分析。虽然现在DirectX的版本已经更新迭代了无数次,但6.0版本在当时是奠定了许多基础的。书中对Direct3D固定功能管线(Fixed Function Pipeline)的详细介绍,包括顶点着色、像素着色、纹理单元的配置等等,至今仍是理解现代图形渲染流程的基础。我当时通过这本书,学会了如何为物体添加颜色、纹理,以及模拟简单的光照效果。 这本书,对我来说,不仅仅是一本技术书籍,更是一次重要的启蒙。它让我看到了计算机图形学的奇妙世界,并赋予了我用代码去创造视觉奇迹的能力。即使现在,当我回顾我的编程学习历程,这本书始终是我心中一份珍贵的财富。
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