3ds max 4短期培训教程

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出版者:北京希望电子出版社
作者:郭发明
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-05
价格:39.00
装帧:平装
isbn号码:9787900056993
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 设计
  • 软件教程
  • 图形图像
  • 计算机图形学
  • 数字艺术
  • 入门教程
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具体描述

本盘书是一本3ds max 4的短期培训教程。全书用典型的5个范例教授:3ds max 4面片、网格、多边形和曲面建模、材质编辑、渲染和动画的技能、方法和经验,按从简单到复杂、从初级到高级的层次分为8章,分别介绍3ds max 4新增功能、制作蝴蝶飞舞动画、太空动画、甲壳虫建模、NURBS角色头部建模、影视后期制作等技术。第一章全面介绍了3ds max 4的新增功能;第二章通过制作蝴蝶飞舞的这样一

《建筑可视化大师:从概念到渲染的深度实践》 图书简介 本书并非专注于特定软件版本的短期速成指南,而是致力于打造一整套涵盖现代建筑可视化领域核心理念、高级技术与专业流程的深度实践手册。我们相信,真正的渲染大师不仅精通工具,更洞察光影、材质的本质,并能将复杂的设计意图精确无误地转化为引人入胜的视觉叙事。 第一部分:设计思维与项目解析——超越软件操作的基石 本部分将带领读者跳出单纯的技术操作层面,进入项目策划与视觉策略构建的核心。我们探讨的不是如何点击某个按钮,而是“为什么”要这样设置。 第一章:可视化项目的策划与定位 1.1 理解建筑意图: 如何深入解读建筑师的设计初衷、空间流线和材料选择背后的哲学? 1.2 目标受众分析: 针对不同的汇报对象(投资者、规划部门、最终用户),确定最有效的视觉语言和信息侧重点。 1.3 情绪板与风格定义: 建立项目的情感基调,确定光照氛围、色彩倾向和细节处理的整体风格框架,而非简单套用预设模板。 第二章:高效的场景构建与数据管理 2.1 复杂地形的真实导入与处理: 探讨如何整合GIS数据、无人机测绘点云,并利用专业地形工具(如World Machine或特定插件)创建符合地理特征的复杂环境,而非仅使用内置地形工具。 2.2 模型精细度管理(LOD策略): 在大型城市环境中,如何平衡远处模型的几何细节与渲染性能,实现流畅的工作流。 2.3 项目文件结构与协作规范: 建立一套可扩展、易于团队协作的文件命名、图层管理和资产引用标准,确保项目生命周期的稳定。 第二部分:光影的艺术——物理渲染的深度透视 本部分深入解析现代渲染引擎(如V-Ray、Corona或其他基于物理的内核)中的光线追踪原理,旨在使读者能够调校出超越默认设置的、具有电影质感的画面。 第三章:全局光照与日光系统 3.1 环境光线模拟的物理学基础: 详细讲解路径追踪(Path Tracing)与光子映射(Photon Mapping)的优缺点及其在不同场景中的适用性。 3.2 真实天空模型的应用与校准: 如何精确匹配特定时间、特定地点的真实日光数据(如IES/TMY文件),确保室内外光照的连续性。 3.3 复杂遮挡与间接照明的控制: 掌握环境光遮蔽(AO)与二次反弹光在塑造体积感和细节锐度中的微妙平衡。 第四章:材质的科学与感知 4.1 PBR材质详解: 深入理解基于物理渲染(PBR)工作流中,反射率(Albedo)、粗糙度(Roughness)和各向异性(Anisotropy)参数的实际物理意义。 4.2 高级表面处理技术: 专题探讨磨损、污渍、湿润和陈旧感等非完美表面的创建,超越简单贴图叠加,实现微观层面的真实感。 4.3 玻璃、液体与体积光: 针对高难度材质(如多层玻璃、焦散、雾气和丁达尔效应),提供精确的折射、透射与散射参数设定指南。 第三部分:场景的叙事与构图美学 视觉艺术的核心在于沟通,本章聚焦于如何运用摄影原理和叙事技巧来引导观众的视线。 第五章:虚拟摄影机的运用 5.1 镜头语言学: 广角、标准、长焦镜头在建筑表现中的心理暗示,以及如何利用畸变控制来强化空间感。 5.2 景深与焦点控制: 探讨浅景深(Bokeh)在突出主体、柔化背景中的艺术作用,以及精确控制焦点平面以增强画面叙事性。 5.3 人眼视角与动态镜头设计: 设计符合人类观察习惯的相机高度与运动轨迹,避免“上帝视角”的呆板。 第六章:动态元素的融入与生命力 6.1 群组与动画的自然化: 创造具有生命力的行人、交通流和环境动态(如风吹树叶),避免重复循环的僵硬感。 6.2 环境叙事: 植被的季节性变化、天气系统的选择(雨、雪、晴),以及如何通过这些元素讲述项目投入使用后的生活场景。 第四部分:后期流程的精炼与输出 渲染完成并非终点,而是后期处理的起点。本部分强调的是流程的集成与效率。 第七章:多通道渲染与合成工作流 7.1 渲染通道的战略性选择: 不仅是AOV(Arbitrary Output Variables),而是精确选择需要的通道(如ID Map、Z-Depth、Specular、Reflections)以供合成软件精确控制。 7.2 合成软件中的光效增强: 使用专业工具(如Nuke或After Effects)进行色彩分级(Color Grading)、曲线调整、胶片颗粒添加,以达到最终的电影级质感。 7.3 灯光与元素分离控制: 在合成阶段对特定光源、特定材质进行二次曝光或色彩偏移,实现比直接在渲染器中调整更细致的控制。 第八章:面向不同媒介的输出优化 8.1 高精度打印输出规范: 了解色彩空间(CMYK到RGB的转换)、分辨率要求和不同介质对细节表现的影响。 8.2 VR/实时渲染场景的性能优化: 针对交互式体验,讨论网格简化、烘焙光照(Baking)的最佳实践,以及保证帧率的硬件与软件配合策略。 结语:构建持续学习的框架 本书提供的不是一个截止于某个软件版本的操作手册,而是一套应对未来技术迭代的底层思维模型。它鼓励读者将所学原理应用于任何新兴的渲染工具和技术栈中,真正成为能够驾驭视觉叙事的设计师。

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目录信息


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读后感

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用户评价

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我购买这本书的初衷,是希望能够快速掌握一些能够提升我室内设计效果图渲染质量的技巧,尤其是在处理复杂光影和逼真材质方面。遗憾的是,这本书的内容深度,更像是面向一个完全没有接触过任何三维软件的新手入门指南,而不是一个能带领有一定基础的设计师进阶的“短期培训教程”。书中对基础操作的重复强调占据了大量篇幅,比如如何创建立方体、如何使用移动工具进行简单的缩放和平移,这些内容对于我们这些已经使用过其他三维软件的人来说,简直是时间上的浪费。更令人沮丧的是,在涉及到现代效果图制作至关重要的PBR材质流程和实时渲染器(如Corona或Enscape的常用设置)时,这本书几乎是避而不谈,或者只是提到了一个很久以前的默认材质球设置,这在当前的行业标准下已经完全脱节了。想要从中学习到如何利用贴图混合、次表面散射(SSS)或者各向异性(Anisotropy)来模拟真实世界中的织物、金属或皮肤质感,是完全不可能的。它给出的案例模型和材质库都显得过于陈旧和简化,缺乏现代审美和工业标准的要求,读完后感觉自己掌握的知识点还停留在十年前的3D制作水平,距离“短期内提升工作效率和作品质量”的目标相去甚远。

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这本号称“短期速成”的教程,坦白说,初翻阅时我内心是充满期待的,毕竟工作任务压顶,希望能迅速掌握3ds Max的核心功能来应对眼前的项目。然而,实际的阅读体验却是一场漫长的拉锯战。教程的结构安排似乎更侧重于对软件界面元素的“点名式”介绍,比如某个按钮在哪里,某个面板叫什么名字,这些基础知识的讲解占据了大量篇幅。对于一个已经对基础建模有一定概念的学习者来说,这些内容显得冗余且拖沓,阅读起来像是在翻阅一本厚厚的软件说明书,缺乏实战的指导性和前瞻性。真正进入到复杂场景搭建、高级材质赋予或者动画曲线编辑这些决定最终渲染质量的关键环节时,讲解深度却戛然而止,往往只是浅尝辄止地展示了一个操作步骤,没有深入剖析其背后的原理或不同参数组合可能带来的效果差异。例如,在讲解V-Ray渲染器设置时,关于光线追踪的步进采样和全局光照的算法选择,书中只是简单地给出了一个“推荐数值”,对于为什么这个数值在这种场景下更优,或者在另一种光照条件下应该如何调整,完全没有涉及。这种“知其然而不知其所以然”的教学方式,使得学习者在脱离教材的预设环境后,面对真实复杂的工作需求时,依旧感到无从下手,知识的迁移和应用能力培养严重不足,让人感觉像是学会了走直线,却不知道如何转弯。

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这本书的语言风格和排版设计,也给阅读体验带来了不小的阻碍。从文字上看,行文语调过于刻板和说教,缺乏一点点与读者建立亲近感的尝试,读起来像是官方发布的冰冷指令集,而不是一个经验丰富的导师在耐心地传授心得。这种风格使得很多需要深入理解的概念变得更加晦涩难懂,读者很容易在晦涩的术语和繁琐的步骤描述中迷失方向,无法抓住核心要点。特别是当遇到软件更新导致界面或功能名称发生微小变化时,由于书中对这些细节变化的提示非常少,导致读者在对照实际软件操作时,会频繁地产生“书上说的和我看到的对不上”的困惑。此外,书中配图的质量和清晰度也令人担忧。很多截图分辨率不高,关键的操作区域往往模糊不清,有时甚至是使用了过时的界面版本,这对于视觉学习者来说是致命的缺陷。如果一个教程的视觉辅助材料本身就存在信息丢失或误导,那么它想在“短期内”帮助读者建立清晰的操作路径,就成了一个几乎不可能完成的任务。我花了大量时间去反推那些模糊图片背后的真实操作意图,这极大地拉慢了学习进度。

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作为一名需要兼顾教学和实际项目的中年从业者,我对教程的实用性和案例的代表性要求很高。这本书在案例的选择上暴露出了一个明显的问题:它似乎过度依赖于那些非常标准的、教科书式的场景,比如一个摆放着几个水果和花瓶的简单静物模型,或者一个空旷到几乎没有家具摆设的“样板间”。这种场景设置的好处是操作步骤清晰,便于演示基础功能,但坏处是它完全无法模拟真实项目中遇到的各种复杂情况。比如,当需要处理一个光线复杂、遮挡严重、模型交错众多的商业空间时,书中教导的布光逻辑和模型优化技巧完全派不上用场。我在尝试用书中介绍的低多边形建模方法去处理一个带有复杂雕花装饰的立面时,发现根本行不通,书中没有提及任何关于拓扑结构优化、法线烘焙或者高效使用切分工具集来应对高精度模型的策略。整本书读下来,我仿佛在学习如何用最原始的工具去砌砖,却没能了解到现代建筑如何使用预制件和模块化设计。它提供的知识体系是线性的、孤立的,缺乏将各个独立技能点整合起来解决实际问题的系统性思维训练。

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说实话,这本书在提升我对3ds Max软件的“熟悉度”上略有贡献,但我对它“短期培训”的承诺持保留态度。它更像是一本详尽的词典,而不是一本实用的操作手册。真正有价值的“培训”内容——那些能让你从“会操作”跨越到“会设计”的思考过程——几乎是缺失的。例如,关于场景优化和文件管理,这对于大型项目至关重要,但书中仅用一小节概括性地提到了“清理不必要的层和组”,并没有深入探讨如何科学地管理几百个相互关联的模型文件,如何利用外部参照(XRef)来提高大型场景的加载速度和编辑效率。这种对专业流程中关键环节的忽视,意味着读者学完后,依然需要去寻找其他更专业的资料来弥补这些职业技能上的巨大空白。对于寻求快速、高效、前沿技能提升的读者来说,这本书提供的知识密度和前沿性,完全无法满足当前行业对于三维艺术家和设计师的要求,它更像是针对一个五年前的市场需求所编写的产物,对于今天的我而言,其价值更多在于提供一个软件历史参考,而非实用的工作利器。

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