随着现代科学技术的不断进步,计算机在社会日常生活中的地位越来越重要、应用越来越广泛。计算机图形处理领域,更是目前国内外电脑应用的热点之一,如在平面设计、工业产品设计、服装设计、舞台美术设计、建筑设计、室内外环境设计、军事科技模拟、抽象艺术造型等方面都有着广阔的发展前景。计算机三维动画更是独树一帜,可以说,它彻底革新了电影剪辑制作的特技效果、影视广告、计算机游戏、教育娱乐、建筑装演等的绘图方法等,使人们能够随意创造和欣赏到极其真实、生动的艺术画面。
3DS MAX 3是美国Autodesk公司在1998年最新推出的3D渲染软件包,它是基于 Windows 95/98或 Windows NT操作系统的三维动画制作软件,操作界面形象直观,容易学习,是在计算机制作三维动画方面最为理想的软件。它集平面和立体图形制作、物体运动控制、音乐影视合成于一体,功能强大、实用。较之以前的版本,它在NURBS自由曲线建模基础上增添了UV放样;组合对象方面增加了四个非常有用的对象类型;新增了多个建模实用编辑器,从而丰富了建模和对象变形动画的制作;在材质方面增加了一种明暗模型、一种材质类型和多种贴图类型,使光线及反射效果更为真实。另外,也增强了Video Post功能和摄影机动态追踪(Camera Tracker),增加了动画制作中的一些运动控制器,在粒子系统和空间变形方面也有很大的提高和增强。利用以上这些功能,就可以方便地制作出极其复杂的动画和场景,如制作小球从山上滚落下来后连续弹跳的一连贯动作,火山爆发时的溶岩向外溢出等的逼真效果。
本书全面系统地介绍了当前最优秀的动画设计软件 3DS MAX 3的用法,全书共分两大部分,其中第一部分为基础篇,共包括15章,依次介绍了3DS MAX 3基本操作、三维物体创建、造型与放样、物体和子物体编辑、贴图与灯光、雾的运用和运动设计等;第二部分为实例篇,给出了若干精彩动画设计实例,供用户参考。
本书在写法上完全以实用为主,力争使读者能按图索骥。也就是说,读者只要了解自己所要达到的目的,然后在书中找到相应部分,即可按照书中提供的步骤进行操作,从而快速完成任务。
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这本书在“3D Studio MAX3”这个特定版本上做文章,本应体现出对那个时代特定技术瓶颈的解决方案和工作流的深刻理解。然而,我发现它对当时软件的局限性似乎采取了回避的态度,而不是积极地去探讨如何绕过这些限制。例如,在处理多边形细分和平滑组时,MAX3的效率和对拓扑结构的控制是相对薄弱的。一本优秀的教程应该指出在哪里需要格外小心,如何使用“切线(Tangents)”来手动修正曲面显示问题,或者推荐替代性的建模策略。但此书只是简单地介绍了“细分”工具的位置,然后就直接跳到了下一个步骤,仿佛所有的操作都会完美无缺地得到理想的结果。这种对技术“陷阱”的隐瞒或忽略,对于初学者而言是极其有害的,因为他们将无法理解为什么自己完全按照步骤操作,最终得到的模型却布满了奇怪的折痕和不自然的扭曲。它提供了一种过于理想化的软件使用场景,完全脱离了实际项目开发中常见的技术难题。
评分让我印象最深的是,这本书对于“动画设计”这一核心概念的理解似乎停留在机械运动的层面,而非叙事和情感表达。动画设计的灵魂在于赋予角色或物体以意图和生命,这要求学习者深刻理解运动的物理规律以及心理暗示。遗憾的是,本书中关于“关键帧编辑器的使用”那一章节,与其说是教授动画原理,不如说是在教电子表格的使用。它展示了如何修改数值,如何设置线性的速度变化,但对于如何利用缓入(Ease-in)和缓出(Ease-out)来表现“犹豫”、“爆发”或“沉重”等情绪,几乎没有涉及。例如,一个角色投掷一个球,力的传递和惯性的体现,才是动画师需要掌握的精髓。这本书却仅仅满足于让球从A点到达B点,速度均匀得像被程序设定好的一样,死板而缺乏灵魂。这使得读者即使学会了所有的按键操作,也仍然无法创作出真正引人入胜的动画片段,最终只会得到一堆精确但无趣的技术演示。
评分从排版和阅读体验上来说,这本书给人的感觉是相当陈旧和不友好的。尽管我们知道这是针对一个老版本的软件,但即便是那个时代的图书,也应该有更清晰的逻辑结构和视觉引导。大量的术语,尤其是涉及到MAX特有的菜单路径和快捷键时,仅仅使用黑白文字进行罗列,缺乏高亮、图标对照或是流程图示。对于一个需要对照屏幕进行学习的读者来说,不断地在书本文字和软件界面之间来回切换,寻找一个名称相似但实际功能不同的按钮,无疑是极大地消耗精力的。更糟糕的是,书中关于脚本(Scripting)或插件(Plugins)的介绍几乎是空白的,这在当时三维设计工作流日益复杂的背景下,是一个巨大的疏漏。一个成熟的设计师需要知道如何利用外部工具扩展软件能力,而这本书仿佛将MAX 3固定在了它刚发布时的状态,拒绝探讨任何可能提高效率的“外部”手段,使得学习过程显得冗长且缺乏灵活性。
评分我花了整整一个下午的时间,试图从这本书中挖掘出哪怕一个真正能称得上“实例”的完整案例。结果令人失望。所谓的“实例”,更像是将软件中自带的几个基础几何体,通过简单的拉伸、挤出等修改器组合起来,最终展示出一个静态的、缺乏叙事性的模型。这与我理解中的“动画设计实例”相去甚远。我真正想要看到的是,如何构建一个从概念草图到最终渲染的全流程,比如一个简单的角色行走循环,或者一个场景中的物体互动特效。书中对于材质和灯光的讲解也显得非常初级,仅仅停留在对“漫反射(Diffuse)”、“高光(Specular)”等参数的机械罗列,完全没有涉及PBR(基于物理的渲染)的早期概念,更不用说如何利用光影来烘托气氛和引导观众视线了。这使得我即使照着书上的步骤做出来一个模型,最终的画面效果也显得平板、缺乏质感,完全无法达到现代视觉作品所要求的“沉浸感”。对于追求视觉表现力的读者来说,这本书提供的“实例”更像是早年间教科书上的插图练习,而非能够激发创意的设计作品。
评分这本号称是“3D Studio MAX3动画设计操作与实例”的书,我拿到手里的时候,内心是既期待又有点忐忑的。毕竟“3D Studio MAX3”这个版本,现在看来多少有些年代感了,但对于想扎实学习基础概念,尤其是那些对早期三维软件工作流程感兴趣的爱好者来说,或许还是有其价值的。遗憾的是,当我翻开第一页,试图寻找那些让我能立刻上手、快速出效果的“干货”时,发现内容组织上显得有些力不从心。它花了大量的篇幅去介绍界面布局和基本工具的命名,这些信息,坦白说,在现在任何一个在线教程里,用十分钟就能清晰地展示明白,并且配有动态演示。对于一个渴望学习“动画设计”核心技巧的读者来说,这种对基础操作的冗长描述,显得效率低下。我期待的是对骨骼绑定(Rigging)的深入剖析,或者至少是对关键帧插值曲线(Interpolation Curves)在表达运动张力上的细致讲解。然而,书中对这些至关重要的动画原理,仅仅是蜻蜓点水,停留在“如何点击菜单”的层面,完全没有触及“如何让角色动起来更具生命力”的艺术与技术结合点。如果抱着学习现代三维动画制作流程的心态来阅读,这本书会让人感到非常受挫,因为它更像是一本早期的软件说明手册,而非一本面向“设计操作”的实战指南。
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