3D Studio MAX3动画设计操作与实例

3D Studio MAX3动画设计操作与实例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:甘登岱 周永平
出品人:
页数:412
译者:
出版时间:2000-4-1
价格:39.00
装帧:平装
isbn号码:9787302014614
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3D动画
  • 动画设计
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 案例教程
  • 设计软件
  • 计算机图形学
  • 数字艺术
  • MAX
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

随着现代科学技术的不断进步,计算机在社会日常生活中的地位越来越重要、应用越来越广泛。计算机图形处理领域,更是目前国内外电脑应用的热点之一,如在平面设计、工业产品设计、服装设计、舞台美术设计、建筑设计、室内外环境设计、军事科技模拟、抽象艺术造型等方面都有着广阔的发展前景。计算机三维动画更是独树一帜,可以说,它彻底革新了电影剪辑制作的特技效果、影视广告、计算机游戏、教育娱乐、建筑装演等的绘图方法等,使人们能够随意创造和欣赏到极其真实、生动的艺术画面。

3DS MAX 3是美国Autodesk公司在1998年最新推出的3D渲染软件包,它是基于 Windows 95/98或 Windows NT操作系统的三维动画制作软件,操作界面形象直观,容易学习,是在计算机制作三维动画方面最为理想的软件。它集平面和立体图形制作、物体运动控制、音乐影视合成于一体,功能强大、实用。较之以前的版本,它在NURBS自由曲线建模基础上增添了UV放样;组合对象方面增加了四个非常有用的对象类型;新增了多个建模实用编辑器,从而丰富了建模和对象变形动画的制作;在材质方面增加了一种明暗模型、一种材质类型和多种贴图类型,使光线及反射效果更为真实。另外,也增强了Video Post功能和摄影机动态追踪(Camera Tracker),增加了动画制作中的一些运动控制器,在粒子系统和空间变形方面也有很大的提高和增强。利用以上这些功能,就可以方便地制作出极其复杂的动画和场景,如制作小球从山上滚落下来后连续弹跳的一连贯动作,火山爆发时的溶岩向外溢出等的逼真效果。

本书全面系统地介绍了当前最优秀的动画设计软件 3DS MAX 3的用法,全书共分两大部分,其中第一部分为基础篇,共包括15章,依次介绍了3DS MAX 3基本操作、三维物体创建、造型与放样、物体和子物体编辑、贴图与灯光、雾的运用和运动设计等;第二部分为实例篇,给出了若干精彩动画设计实例,供用户参考。

本书在写法上完全以实用为主,力争使读者能按图索骥。也就是说,读者只要了解自己所要达到的目的,然后在书中找到相应部分,即可按照书中提供的步骤进行操作,从而快速完成任务。

《数字雕塑与虚拟现实:现代艺术创作的边界探索》 简介 本书并非专注于某一特定软件的操作手册,而是深入探讨数字艺术领域中,那些超越传统三维建模与动画制作范畴的前沿思潮、理论基础以及跨媒介的应用实践。我们旨在为读者构建一个宏大的视野,理解如何运用先进的数字工具,不仅仅是制作动画,更是进行深层次的艺术表达、空间叙事以及沉浸式体验的构建。 第一部分:数字雕塑的哲学与技法革新 本部分将剥离对特定软件界面布局的依赖,转而关注数字雕塑(Digital Sculpting)背后的美学原理和人体工程学考量。我们将探讨从布料动力学模拟到高精度表面细节捕捉的演变,重点分析艺术家如何通过数字介质实现对形体、纹理和光影的近乎无限控制。 形态生成论: 探讨算法辅助下的形态生成,以及非欧几何在生物形态设计中的应用。分析如何利用拓扑学原理来优化复杂曲面,并确保模型在不同输出媒介(如3D打印与实时渲染)下的结构稳定性。 纹理与表皮的叙事性: 深入研究程序化纹理生成(Procedural Texturing)的原理,不仅仅是如何应用贴图,而是探讨材质如何承载故事和历史感。对比PBR(基于物理的渲染)流程中,次表面散射(SSS)和各向异性(Anisotropy)对模拟真实世界材料质感的关键作用。 动态雕塑与形变潜力: 聚焦于静态模型之外的潜力。讨论如何预设模型的内在应力点和形变轨迹,为后续的物理模拟或实时互动做好准备。这包括对“数字粘土”在虚拟世界中表现特性的深入理解,而非简单的骨骼绑定流程。 第二部分:虚拟环境的构建与空间叙事 本书将虚拟环境的构建提升至建筑学和剧场艺术的高度来审视。我们关注的不再是如何导入模型,而是如何创造一个具有内在逻辑和情感指向性的“世界”。 环境的氛围营造: 详细分析光照设计在空间叙事中的核心地位。讨论如何利用体积光(Volumetric Lighting)、全局光照(Global Illumination)的原理,以及非真实感渲染(NPR)技术来营造特定的心理感受,如疏离感、怀旧感或超现实感。 交互式叙事框架: 介绍非线性故事结构的搭建,重点在于如何设计环境触发点(Environment Triggers)和状态管理系统,使用户/观众的行为能够对虚拟空间产生有意义的反作用。这部分将涉及对反应式音频(Reactive Audio)和环境反馈的思考。 大规模场景优化与世界构建: 探讨如何管理包含数百万多边形和复杂资产的大型虚拟世界。涉及LOD(细节层次)系统的理论基础,流式加载(Streaming)技术在保持沉浸感同时优化性能的关键策略,以及如何使用资产管线(Asset Pipeline)来确保不同平台间的一致性。 第三部分:超越渲染:实时技术与沉浸式体验 本部分着眼于技术迭代带来的艺术可能性,特别是实时渲染技术如何重塑观众与作品之间的关系。 实时引擎的核心机制: 深入解析现代实时渲染引擎(如Unreal Engine, Unity等)的底层渲染管线,包括延迟渲染(Deferred Rendering)与前向渲染(Forward Rendering)的选择性应用,以及如何有效地利用GPU计算资源。这不是软件操作教学,而是对这些工具背后的图形学原理的理解。 沉浸式媒介的艺术语言: 探讨虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)对传统构图法则的颠覆。分析“头部跟随”(Head Tracking)如何改变了焦点和景深的运用,以及如何设计能够利用用户头部和身体移动来揭示信息的空间布局。 动态媒体与数据可视化: 探索如何将实时数据流、物理模拟结果或复杂算法的输出,直接转化为动态的、可交互的艺术形式。关注粒子系统(Particle Systems)在模拟自然现象或抽象概念时的复杂控制技巧,以及如何通过节点编程实现数据驱动的视觉表现。 第四部分:数字媒介的未来:跨学科的融合 最后一部分将视野投向数字艺术的未来走向,强调艺术家应具备跨越传统界限的能力。 人工智能在创作流程中的角色: 讨论生成式对抗网络(GANs)和扩散模型(Diffusion Models)作为辅助工具而非替代品,它们如何帮助艺术家突破灵感瓶颈,探索参数空间。重点在于如何引导AI产出符合特定美学要求的素材。 数字艺术的物理化与实体化: 探讨数字创作如何回归物理世界,例如在复杂曲面3D打印、材料科学结合以及动态装置艺术中的应用。分析数字模型向实体对象转换过程中的精度、材料特性与美学损耗问题。 知识产权与数字资产管理: 简要探讨在基于区块链和去中心化技术背景下,数字艺术品的稀缺性、所有权验证以及如何在数字生态中保护原创性表达的理论基础。 本书旨在培养读者的“数字思维”和“系统构建能力”,使其能够驾驭不断更迭的技术工具,专注于艺术表达的本质与前沿的探索,而非局限于单一软件的按键流程。

作者简介

目录信息

第一部分基础篇
第1章初识3DS MAX
1.1 3DS MAX的操作界面
1.1.1 3DS MAX工作画面的内容
1.1.2视图显示调整
1.2动画制作实例
1.2.1创建新文件
1.2.2创建物体及其支点和捕捉
1.2.3物体选择、变换操作和坐标
1.2.4包装物体――贴图
1.2.5视图渲染
1.2.6制作动画
1.3常用操作概览
1.3.1操作选项卡和命令面板的打开与关闭
1.3.2操作选项卡的调整
1.3.3操作和显示调整的撤消与恢复
第2章创建基本几何模型
2.互创建标准几何模型
2.1.1创建长方体和立方体
2.1.2创建普通球体和几何球体
2.1.3创建圆柱
2.1.4创建圆环和圆筒
2.1.5创建茶壶
2.1.6创建圆锥和圆台
2.1.7绘制四棱台
2.1.8绘制平向
2.2绘制扩展物体
2.2.1创建多面体
2.2.2创建圆角方体和圆角圆柱
2.2.3绘制油桶
2.2.4绘制多面圆柱
2.2.5创建环形波浪
2.2.6制作环形结
2.3通过在不同关键帧修改物体参数制作动画
2.3.1制作分裂的球体动画
2.3.2创建变形刺猬球动画
第3章通过布尔运算创建新物体
3.1布尔运算
3.1.1建立场景
3.1.2差集运算
3.1.3并集运算
3.1.4交集运算
3.1.5剪切运算
3.2布尔操作嵌套
3.3根据布尔操作制作动画
第4章 2D造型与放样
4.1绘制2D造型
4.1.1绘制直线或曲线
4.1.2绘制圆、圆弧、圆环和椭圆
4.1.3绘制多边形和矩形
4.1.4绘制星形
4.1.5绘制螺旋线
4.1.6绘制截面和文字
4.1.7创建组合2D造型
4.2 2D造型的编辑和修改
4.2.1编辑节点
4.2.2编辑线段
4.2.3编辑样条
4.3 2D造型的典型应用
4.3.1通过旋转制作酒杯
4.3.2通过延伸生成立体文字
4.3.3创建镜框
4.4通过放样制作物体
4.4.1平面放样造型――腾空的导弹
4.4.2螺旋线的放样造型――振动的弹簧
4.4.3 2D文字的放样造型――制作立体文字
4.4.4曲线的放样造型――窗帘
4.5控制放样物体的生成
4.5.1改变截面第一个节点位置――生成造型各异的凳子
4.5.2增删截面造型节点――生成和调整口袋
4.5.3开放和封闭截面造型相结合――制作撕裂的管道
4.5.4利用Skin Parameters区设置放样物体的表面特性
4.5.5编辑放样物体中的型
4.6放样物体的变形
4.6.1变比变形和扭曲变形
4.6.2倒角变形
4.6.3拟合变形
第5章利用Modify面板修改物体
5.1 Modify命令面板概述
5.1.1 Modify面板的组成
5.1.2向Modify面板中添加按钮
5.2使用修改器堆栈
5.2.1修改堆栈器各按钮的意义
5.2.2复制操作
5.3 Modify面板中主要的修改命令
5.3.1使用Taper命令切削物体
5.3.2利用Twist命令扭曲物体
5.3.3使用Bend命令弯曲物体
5.3.4使用Noise命令制作山峰、沙丘和波浪
5.3.5使用Wave命令制作滚动波浪
5.3.6使用Ripple命令制作旋涡效果
第6章物体变形与空间扭曲
6.1创建变形动画――百变球体
6.2创建连接、符合和分散物体
6.2.1创建连接物体――制作摇摆球动画
6.2.2创建Conform物体――制作球体落水动画
6.2.3创建Scatter物体――制作刺猬球
6.2.4创建型合并物体――附在球体上的立体文字
6.3制作空间扭曲物体
6.3.互制作爆炸效果
6.3.2利用移位物体制作挤压和拉伸效果
6.3.3利用变形网格对物体进行变形
6.3.4利用波浪和涟漪变形物体
第7章物体的精细加工
7.1子物体加工修改――变化多端的坛子
7.1.1做个坛子
7.1.2为坛体加上凹纹
7.1.3给坛子加上一个盖
7.1.4打破坛底
7.1.5拉出个长鼻子
7.2子物体编辑修改过程中的动画制作――仙人球
7.2.1创建仙人球
7.2.2 仙人球生成动画
7.3平面挤出几何造型
7.3,1创建滑翔机
7.3.2让滑翔机飞起来
第8章材质与贴图
8.1向物体赋予材质的步骤
8.1.1创建立方体和茶壶
8.1.2打开材质编辑器
8.1.3指定材质给立方体和茶壶
8.1.4同步材质和非同步材质
8.1.5认识材质/贴图浏览器
8.2标准材质的基本参数设置
8.2.1闪烁的霓虹灯字
8.2.2自发光效果
8.2.3应用透明材质
8.3基本贴图训练
8.3.1初识贴图――棋盘格贴图
8.3.2内建式贴围坐标
8.4 UVW坐标系统与贴图
8.4.1平面贴图、立方体贴图和面贴图
8.4.2圆柱式贴图
8.4.3球体贴图和收缩包裹贴图
8.4.4子物体贴图
8.5贴图类型
8.5.1建立场景
8.5.2 Diffuse贴图
8.5.3不透明(OpaCity)贴图
8.5.4凹凸贴图
8.5.5自发光贴图
8.5.6基本反射贴图
8.5.7混合反射贴图
8.5.8环境贴图
8.5.9存储材质
8.6高级材质训练
8.6.1使用复合材质
8.6.2多重/子物体材质训练
8.7复合贴图训练
8.7.1为材质1进行二级贴图
8.7.2为材质1进行三级贴图
8.8合成材质贴图训练
8.8.1生成合成贴图材质
8.8.2指定两个贴图
8.9平面镜反射
8.9.1使用镜面反射
8.9.2加人漫反射
第9章 在场景中加入灯光
9.1泛光灯
9.1.1建立场景
9.1.2设置高光
9.1.3灯光色彩动画
9.1.4设置环境光
9.2目标聚光灯
9.2.1建立场景
9.2.2建立目标聚光灯
9.2.3调节聚光范围
9.2.4制作幻灯机
第10章 利用雾营造气氛
10.1使用标准雾
10.1.1建立场景
10.1.2环境对话框
10.1.3改变雾的范围和浓度
10.1.4雾化背景
10.2使用层雾
10.2.1在场景中加人层雾
10.2.2加入多层雾
10.2.3制作动画
10.3使用质量雾
10.3.1在场景中加入质量雾
10.3.2质量雾动画
第11章 质量光与燃烧
11.1聚光灯质量光的效果
11.1.1建立场景
11.1.2指定质更光效
11.1.3柔化灯光效果
11.1.4加入Noise噪音控制
11.1.5投影彩色质量光
11.2泛光灯质量光的效果
11.2.1建立泛光灯
11.2.2为泛光灯指定质量光效
11.3目标光源质量光效果
11.3.1建立目标光源
11.3.2为目标光源指定质量光
11.4制作燃烧效果
11.4.1制作火焰线框
11.4.2让火焰燃烧起来
11.4.3火焰的组合效果
11.4.4制作烈火燃烧动画
第12章 使用粒子系统制作细小物体
12.1使用Spray粒子系统
12.1.1使用Spray粒子发生器
12.1.2利用SPray粒子系统做喷放的礼花
12.2 Snow粒子系统
12.2.1建立Snow粒子系统
12.2.2利用Snow粒子系统的渲染模式做彩色碎纸片
12.2.3 Snow粒子系统的其他渲染模式
12.3高级粒子系统
12.3.1使用PArray粒子系统制作一把爆炸的茶壶
12.3.2使用Super Spray粒子系统制作粒子流
12.3.3使用Blizzard粒子系统创建冰雹
12.3.4使用PCloud粒子系统制作夜空繁星
第13章 运动设置
13.1初识轨迹窗、功能曲线与动画控制器
13.1.1创建场景
13.1.2打开轨迹窗
13.1.3调整功能曲线
13.1.4循环运动设定
13.1.5建立路径和虚拟物体
13.2轨迹窗应用详解
13.2.1通过轨迹窗口了解动画类型
13.2.2关键帧的增减和范围扩展
13.2.3功能曲线调整
13.3使用动画控制器
13.3.1利用轨迹窗指定动画控制器
13.3.2 TCB控制器
13.3.3通过运动控制面板使用路径控制器
第14章 正向运动与反向运动
14.1层级树
14.1.1创建机械手
14.1.2展开层级树
14.1.3连接物体
14.2正向运动
14.2.1锁定坐标轴
14.2.2让机械手运动起来
14.2.3释放连接的轴
14.2.4复制动画
14.3反向运动
14.3.1限制坐标轴
14.3.2设置垂直轴的阻尼
14.3.3互动式反向运动
14.3.4指定式反向运动
第15章 视频的后期处理
15.1静态图像的合成
15.1.1理解Alpha通道
15.1.2加入事件
15.1.3运行视频后期处理
15.1.4保存图像
15.2动画的合成制作
15.2.1制作开头文字
15.2.2制作结尾文字
15.2.3主题动画制作
15.2.4合成动画
15.2.5设置合成范围
15.3音乐合成
15.3.1加入声音节拍
15.3.2加入音乐文件
第二部分实例篇
第16章 旋转推出的像框
16.1制作像框
16.2编辑材质
16.3制作动画
第17章 扬帆出海
17.1制作船体基本造型
17.2对船体进行变形修饰
17.3为船体赋予材质
17.4制作风帆和桅杆
17.5创建大海和小岛
17.6制作动画
第18章 航空演习
18.1创建机翼平面
18.2修改机翼造型
18.3制作尾翼
18.4制作机身
18.5组合造型
18.6制作动画
第19章 木偶闯迷宫
19.1制作木偶
19.2创建迷宫
19.3制作动画
第20章 沙盘展示
20.1制作场景
20.2制作动画
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书在“3D Studio MAX3”这个特定版本上做文章,本应体现出对那个时代特定技术瓶颈的解决方案和工作流的深刻理解。然而,我发现它对当时软件的局限性似乎采取了回避的态度,而不是积极地去探讨如何绕过这些限制。例如,在处理多边形细分和平滑组时,MAX3的效率和对拓扑结构的控制是相对薄弱的。一本优秀的教程应该指出在哪里需要格外小心,如何使用“切线(Tangents)”来手动修正曲面显示问题,或者推荐替代性的建模策略。但此书只是简单地介绍了“细分”工具的位置,然后就直接跳到了下一个步骤,仿佛所有的操作都会完美无缺地得到理想的结果。这种对技术“陷阱”的隐瞒或忽略,对于初学者而言是极其有害的,因为他们将无法理解为什么自己完全按照步骤操作,最终得到的模型却布满了奇怪的折痕和不自然的扭曲。它提供了一种过于理想化的软件使用场景,完全脱离了实际项目开发中常见的技术难题。

评分

让我印象最深的是,这本书对于“动画设计”这一核心概念的理解似乎停留在机械运动的层面,而非叙事和情感表达。动画设计的灵魂在于赋予角色或物体以意图和生命,这要求学习者深刻理解运动的物理规律以及心理暗示。遗憾的是,本书中关于“关键帧编辑器的使用”那一章节,与其说是教授动画原理,不如说是在教电子表格的使用。它展示了如何修改数值,如何设置线性的速度变化,但对于如何利用缓入(Ease-in)和缓出(Ease-out)来表现“犹豫”、“爆发”或“沉重”等情绪,几乎没有涉及。例如,一个角色投掷一个球,力的传递和惯性的体现,才是动画师需要掌握的精髓。这本书却仅仅满足于让球从A点到达B点,速度均匀得像被程序设定好的一样,死板而缺乏灵魂。这使得读者即使学会了所有的按键操作,也仍然无法创作出真正引人入胜的动画片段,最终只会得到一堆精确但无趣的技术演示。

评分

从排版和阅读体验上来说,这本书给人的感觉是相当陈旧和不友好的。尽管我们知道这是针对一个老版本的软件,但即便是那个时代的图书,也应该有更清晰的逻辑结构和视觉引导。大量的术语,尤其是涉及到MAX特有的菜单路径和快捷键时,仅仅使用黑白文字进行罗列,缺乏高亮、图标对照或是流程图示。对于一个需要对照屏幕进行学习的读者来说,不断地在书本文字和软件界面之间来回切换,寻找一个名称相似但实际功能不同的按钮,无疑是极大地消耗精力的。更糟糕的是,书中关于脚本(Scripting)或插件(Plugins)的介绍几乎是空白的,这在当时三维设计工作流日益复杂的背景下,是一个巨大的疏漏。一个成熟的设计师需要知道如何利用外部工具扩展软件能力,而这本书仿佛将MAX 3固定在了它刚发布时的状态,拒绝探讨任何可能提高效率的“外部”手段,使得学习过程显得冗长且缺乏灵活性。

评分

我花了整整一个下午的时间,试图从这本书中挖掘出哪怕一个真正能称得上“实例”的完整案例。结果令人失望。所谓的“实例”,更像是将软件中自带的几个基础几何体,通过简单的拉伸、挤出等修改器组合起来,最终展示出一个静态的、缺乏叙事性的模型。这与我理解中的“动画设计实例”相去甚远。我真正想要看到的是,如何构建一个从概念草图到最终渲染的全流程,比如一个简单的角色行走循环,或者一个场景中的物体互动特效。书中对于材质和灯光的讲解也显得非常初级,仅仅停留在对“漫反射(Diffuse)”、“高光(Specular)”等参数的机械罗列,完全没有涉及PBR(基于物理的渲染)的早期概念,更不用说如何利用光影来烘托气氛和引导观众视线了。这使得我即使照着书上的步骤做出来一个模型,最终的画面效果也显得平板、缺乏质感,完全无法达到现代视觉作品所要求的“沉浸感”。对于追求视觉表现力的读者来说,这本书提供的“实例”更像是早年间教科书上的插图练习,而非能够激发创意的设计作品。

评分

这本号称是“3D Studio MAX3动画设计操作与实例”的书,我拿到手里的时候,内心是既期待又有点忐忑的。毕竟“3D Studio MAX3”这个版本,现在看来多少有些年代感了,但对于想扎实学习基础概念,尤其是那些对早期三维软件工作流程感兴趣的爱好者来说,或许还是有其价值的。遗憾的是,当我翻开第一页,试图寻找那些让我能立刻上手、快速出效果的“干货”时,发现内容组织上显得有些力不从心。它花了大量的篇幅去介绍界面布局和基本工具的命名,这些信息,坦白说,在现在任何一个在线教程里,用十分钟就能清晰地展示明白,并且配有动态演示。对于一个渴望学习“动画设计”核心技巧的读者来说,这种对基础操作的冗长描述,显得效率低下。我期待的是对骨骼绑定(Rigging)的深入剖析,或者至少是对关键帧插值曲线(Interpolation Curves)在表达运动张力上的细致讲解。然而,书中对这些至关重要的动画原理,仅仅是蜻蜓点水,停留在“如何点击菜单”的层面,完全没有触及“如何让角色动起来更具生命力”的艺术与技术结合点。如果抱着学习现代三维动画制作流程的心态来阅读,这本书会让人感到非常受挫,因为它更像是一本早期的软件说明手册,而非一本面向“设计操作”的实战指南。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有