3D Studio MAX R3进阶教程

3D Studio MAX R3进阶教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:郝志踌
出品人:
页数:256
译者:
出版时间:2000-01
价格:35.00
装帧:平装
isbn号码:9787900031181
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 材质
  • 贴图
  • 设计
  • 图形
  • 教程
  • 软件
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具体描述

内容简介

这是一本关于3DStudioMAXR3的进阶教程。本书的作者较长时期从事图形图像方面的教

学工作,本书是他多年工作的经验积累。3DStudioMAXR3是当今国内外广为流行的三维动画

制作软件。本书由16章构成。第1章和第2章介绍3DStudioMAXr3的主要功能和PC图形工

作站的配置。第3章到第9章通过制作乒乓球馆、比赛场、乒乓台、礼花和飞机等实例,介绍

三维建模的基本方法和技巧。第10章到第13章通过制作兔子、长颈鹿和马的模型,学习多边

形建模和面片建模技术。第14章和第15章介绍兔子和乒乓球的动画制作过程。第16章介绍外

部插件的使用。

本书通过大量实例教读者学习和掌握3DStudioMAXR3的功能及其使用方法。全书图文并

茂,实用性强,范例讲解详细,适用于三维动画、多媒体制作人员,美术院校美术专业和高校

相关专业的师生以及社会相关领域的工作人员作为中级培训教材或自学指导书。

本书配套光盘内容包括:1本书的范例文件及相关材质;2.经典动画、经典图库和室内外建

筑效果图。

尖端视觉特效与沉浸式体验构建指南 本书旨在为渴望超越基础操作、深入探索三维数字内容创作前沿领域的专业人士和高级爱好者提供一本全面、深入且极具实战价值的参考手册。它聚焦于当前工业界最前沿的实时渲染技术、复杂场景的优化策略、程序化内容生成(PCG)的最新进展,以及如何将三维模型无缝集成到虚拟现实(VR)、增强现实(AR)及交互式媒体平台中。 第一部分:次世代渲染管线与光线追踪精要 本部分将彻底剖析现代实时渲染引擎的核心架构。我们将从底层原理出发,详细解析延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣势对比,并重点讲解如何高效地配置和调优基于物理的渲染(PBR)材质系统。 高级全局照明(GI)实现: 深入探讨屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)的局限性,以及如何通过混合体素GI(Voxel GI)、光线追踪探针(Ray-Traced Probes)和探针组(Probe Volumes)技术,在保证性能的前提下,实现照片级的环境光照效果。 实时光线追踪与降噪: 详细介绍硬件加速光线追踪(如DXR/Vulkan Ray Tracing)在阴影、间接反射和全局照明中的应用。重点关注降噪算法(Denoisers)的工作原理,包括时域(Temporal)和空域(Spatial)降噪滤波器的选择与参数调校,确保最终画面的视觉质量。 体积渲染与大气效应: 讲解如何构建逼真的雾、云层和体积光(God Rays)。内容涵盖基于纳希-赫伯特(Henyey-Greenstein)散射模型的体积光照计算,以及如何利用分层雾(Layered Fog)和程序化体积云系统来模拟宏大尺度的环境氛围。 第二部分:高性能场景管理与优化策略 在处理包含数百万多边形和海量纹理的复杂项目时,性能优化是成功的关键。本部分提供了从资产导入到最终输出的系统化性能调优方案。 LOD(细节层次)与实例化(Instancing): 不仅仅介绍传统的LOD设置,更侧重于动态LOD切换的触发机制、基于距离和遮挡的LOD策略,以及如何最大化GPU实例化(GPU Instancing)的使用率来减少Draw Call。 遮挡剔除与视锥体管理: 深入讲解视锥体剔除(Frustum Culling)的基础,并重点介绍更精细的遮挡剔除技术,如层次化Z-Buffer(HZB)剔除和基于硬件的遮挡查询(Occlusion Queries),确保只有可见物体被绘制。 纹理与内存预算控制: 探讨如何有效地管理大型纹理集。内容包括MipMap链的优化、纹理流送(Texture Streaming)系统的设计,以及如何利用ASTC或BCn压缩格式在不牺牲关键视觉效果的前提下,显著降低内存占用。 性能分析工具链: 详细指导如何使用专业的性能分析工具(如RenderDoc, PIX, 或特定引擎的Profiler)来识别渲染瓶颈,区分CPU限制和GPU限制,并提供针对性的优化建议。 第三部分:程序化内容生成(PCG)与复杂几何体构建 本部分将带领读者掌握利用算法而非手动建模来快速创建大规模、高细节内容的强大技术。 节点式几何体编辑与生成: 专注于基于节点(Node-based)的参数化建模方法,用于快速迭代建筑结构、地形和环境道具。讲解如何创建可复用的逻辑模块,实现设计意图的快速修改。 地形与生态系统生成: 深入研究基于噪声函数(如Perlin, Simplex, Worley Noise)的高质量地形高度图生成,以及如何将这些高度图与材质混合系统(Material Blending)结合,实现无缝的地表过渡。同时,涵盖基于规则的植被分布系统(Procedural Foliage Placement),确保生态群落的自然随机性。 曲线与路径驱动的建模: 讲解如何利用样条曲线(Splines)和路径系统来驱动复杂几何体的拉伸、扫掠和阵列复制,特别适用于创建管道、电缆、道路和复杂的机械结构。 第四部分:交互式叙事与跨平台部署 本部分关注如何将静态的三维场景转化为动态的、可交互的体验,并确保其在不同目标平台上的稳定运行。 高级交互逻辑与状态机: 探讨构建复杂交互系统的设计模式,如有限状态机(FSM)在角色行为或场景事件管理中的应用,以及如何高效地管理大量对象的交互状态。 物理模拟与碰撞优化: 介绍布料、流体和刚体模拟的底层机制。重点是如何在不牺牲性能的前提下,对碰撞网格(Collision Meshes)进行简化和优化,特别是在大量动态对象交互的场景中。 VR/AR 集成与优化要求: 专门针对沉浸式技术的需求进行深入探讨,包括双眼渲染(Stereo Rendering)的性能开销分析,单眼渲染预算的控制,以及如何处理运动引起的眩晕感(Motion Sickness)相关的渲染优化措施。 数据打包与分发策略: 讲解如何根据目标平台(PC, 主机, 移动端)的需求,对项目资源进行智能化的打包和加载策略,确保应用启动速度和运行时内存管理的效率。 本书的编写风格侧重于工业实践与技术深度,内容组织严谨,案例分析详尽,旨在帮助读者建立起一套完整的、面向未来的三维内容生产工作流程。

作者简介

目录信息

目 录
前言
第1章 简介
1.1奇光异彩的3DStudi0MAXR3
1.1.1崭新的工作室流程设计
(StudioWorkflow)
1.1.2个性化的工作界面 提高生
产力
1.1.3更具威力的渲染引擎
1.1.4OrganicModeling――快速完成
几何体的建模
1.1.5NURBS建模功能――更快速、
更有效
1.1.6 市场上的游戏玩腻了 索性自
己来做
1.1.7 全新的人物动画功能,你不会
害“MAYA红眼病了吧
1.1.8用3DStudioMAX做影视动
画――增强的动画功能
1.2本书的组织
1.3关于3D图形的网站
第2章 准备及运行
2.1配置一台PC图形工作站
2.23DStudi0MAXR3 的主要
工具条
2.33DStudi0MAXR3快捷键
一览表
2.4剧本的编写
第3章 乒乓球馆的制作
3.1模型的制作
3.2简单材质的运用
3.3灯光的运用
小结
第4章 室内乒乓球赛场
4.1搭建室内乒乓球馆
4.1.1制作天花板
4.1.2建造金属网架
4.1.3创建墙体
4.1.4绘制墙角线
4.1.5制作地面
4.1.6绘制壁画
4.1.7建立看台
4.1.8绘制中间广告牌
4.2照明技术
4.3渲染特殊效果技术
4.4材质的调整
4.4.13DStudioMAXR3提供的10
种材质类型
4.4.23DStudioMAXR3提供的32
种程序化的贴图
4.5给做好的模型赋予不同的
材质
4.5.1给顶部的金属网架赋予金属
材料
4.5.2 给金属网架上的玻璃加入一种
材质
4.5.3给顶赋予Gradient材质
4.5.4给墙赋予红色涂料
4.5.5给筒灯赋予发光材料
4.5.6给地板赋予镜面反射材料
4.5.7给广告牌赋予材料
4.5.8给墙壁上的画赋予材料
4.6活用XRefs,与你的同事并肩
作战
小结
第5章 乒乓球台及乒乓球拍的制作
5.1乒乓球台的制作
5.1.1制作球台表面
5.1.2制作球网
5.1.3球网钓的制作
5.1.4球台腿的制作
5.2乒乓球拍的制作
5.2.1球拍面的制作
5.2.2球拍柄的制作
小结
第6章 绚丽多彩的礼花
6.13DStudi0MAXR3中的粒子
系统
6.2基础礼花的制作
6.3高级礼花的制作
6.4进行后期光效处理
6.4.1关于LensEffectsGlow的介绍
6.4.2给礼花加入LensEffectsGlow
效果
小结
第7章 做一只彩气球
小结
第8章 要飞机,自己“造”
8.1用Box制作飞机
8.2拉伸方框的面
8.3创建座舱
8.4创建前排气口
8.5增加翅膀
8.6建立后排气口
8.7创建尾舵
8.8调整机身
8.9创建引擎
8.10不断修改
8.11赋予材质
小结
第9章 拥有一架自己的飞机
9.1机身部份的制作
9.1.1Loft01的制作
9.1.2Loft02的制作
9.1.3Loft03的制作
9.1.4 Loft04的制作
小结
第10章 利用多边形建模技术制作卡通
兔子(选手)
10.1卡通兔子的制作
10.1.1制作卡通兔子的头部
10.1.2制作卡通兔子的身体模型
10.1.3创建五个手指
10.1.4创建胳膊及腿
10.1.5使卡通兔子的所有网格面塌
陷成单一的皮肤
小结
第11章 长颈鹿Bob的制作
小结
第12章 用NURBS建模方法制作马
(观众)
12.1马的头部模型制作
12.2马的身体模型制作
12.3马腿的制作
12.4完成马的整体
小结
第13章 让卡通兔子动起来
13.1启动骨骼系统(两种方法)
13.1.1第一种创建骨骼的方法
13.1.2第二种创建骨骼的方法
13.1.3使用略图视窗来链接和重
命名
13.1.4为整个骨架建立虚拟体
13.1.5将虚拟体链接到足部
13.2用Skin编辑修改器结合兔子
的骨骼
13.2.1给兔子加入Skin编辑修改器
13.2.2调整skin封套
13.3兔子行走的动画
13.3.1创建走路轨迹
13.3.2改变旋转关键帧的tension
(张力值)
13.3.3制作手臂和身体的动画
13.3.4用块控制器重复轨迹的循环
13.4加入现实中的辅助运动
13.4.1用Flex编辑修改器加入辅助
运动
小结
第14章 MorPher动画
14.1建立嘴部的控制句柄
14.2利用表达式来控制控制句柄
14.3建立嘴部口形
14.4制作Morpher动画
小结
第15章 乒乓球的动画
15.1移动乒乓球产生动画
15.2控制运动节点调整一段动画
15.3制作一虚拟物体带动乒乓球
的运动
小结
第16章 3DStudioMAX的外部插件Tree
Factory
16.1TreeFactory(造树工厂)的
基本树型
16.2制作一棵棕榈树
小结
附录 关于光盘的使用说明
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书在“项目实战”这块的安排,简直是令人啼笑皆非。所谓的“进阶项目”,居然是如何用最基础的拉伸、挤出工具,制作一个看起来像是90年代卡通片里道具的简单几何体。这个项目从头到尾,没有涉及到任何复杂的UV展开、烘焙贴图或者更深层次的材质节点连接。它给出的“最终效果图”,即便是用当时的标准来看,也显得粗糙且缺乏细节。我期待的是能看到一个复杂的机械结构拆解,或者一个具有环境光遮蔽效果的室内渲染流程,哪怕是早期多边形建模的拓扑优化技巧也好。但它提供的仅仅是“如何把一个立方体变成一个圆柱体”的复杂化版本。这让我强烈怀疑作者对“进阶”二字的理解,或许仅仅停留在“把一个简单的操作重复十次”的层面。这本书与其叫进阶教程,不如改名为《R3基础功能缓慢复习指南》可能更为贴切。

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说实话,这本书的排版风格现在看来简直是一场视觉灾难。字体选择偏小,行间距局促得让人喘不过气,而且为了节省篇幅,图文混排的处理也显得非常生硬。尤其是那些关键的操作步骤图,分辨率低得令人发指,很多重要的鼠标点击位置和参数输入框的细节根本看不清,我不得不频繁地在屏幕上放大缩小,甚至得借助放大镜才能辨别出菜单栏里那个小小的复选框到底被勾上了没有。更让人抓狂的是,很多理论性的阐述脱离了实际案例的支持,仿佛作者只是把官方帮助文档里的概念重新组织了一下。例如,讲解“K帧”时,它用了大段文字去定义时间轴的概念,却没有提供一个清晰的、展示关键帧在曲线编辑器中如何影响物体运动轨迹的对比图。这种“说教式”的教学方式,对于需要视觉反馈来建立肌肉记忆的学习者来说,简直是种折磨。我最后还是不得不去网上搜索对应功能的现代教学视频,才能真正理解那些被这本书描述得云里雾里的概念。

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我尝试着在阅读过程中,把书中的概念应用到我当时正在使用的较新版本Max软件中,希望能找到一些可以平移的“万能知识”。结果发现,很多快捷键和菜单路径都发生了翻天覆地的变化。例如,关于场景管理和层级结构的描述,用的是一套早期的术语,当我试图在最新的界面中寻找对应的功能时,发现它们要么被合并,要么被重命名得面目全非。这本书最致命的缺陷在于,它没有提供任何版本间的“迁移指南”或“概念演变”的讨论。它仿佛是活在一个孤立的软件时间胶囊里,拒绝承认外部世界的变化。对于一个在数字内容飞速迭代的行业中摸爬滚打的人来说,一本不提供任何时代背景对比和向前兼容性的技术书籍,其价值是极其有限的。它留给我的不是知识的积累,而是大量的“这个在我的版本里不存在”的挫败感。

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这本书的封面设计倒是挺吸引人的,那种早期三维软件的标志性风格,一下子就把我拉回了那个还在用“盒子建模”作为主要技能的年代。不过,光有情怀可不行,我更关心的是它实打实的教学内容。我当初买它,是冲着“进阶”这两个字去的,想着能学到一些超越基础操作的硬核技巧。遗憾的是,当我翻开目录的时候,里面的章节标题大多是关于界面布局、基本工具的复习,或者是对一些已经被现在主流版本淘汰的功能进行冗长描述。例如,关于材质编辑器的介绍,竟然花费了大量的篇幅去讲解那个我们现在已经很少用到的老式贴图插槽系统,而对于PBR(基于物理的渲染)流程的提及,轻描淡写得像是脚注一样。我期待的是关于复杂动画曲线的精细调整、程序化建模的初步探讨,或者至少是当时Max在工业设计可视化领域的一些独家秘籍,但这些内容几乎找不到。整本书读下来,感觉更像是一本为初学者准备的“进阶前的预习指南”,而非真正能让资深用户功力大涨的秘籍。它更像是一部怀旧纪录片,而不是一份实战手册。

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购买这本书的另一个主要驱动力,是希望它能揭示当时Max在特定领域(比如影视特效的早期粒子系统或者次世代角色绑定)的独到之处。毕竟是R3的版本,想了解一下那个时代软件的局限性下,专业人士是如何“化腐朽为神奇”的。然而,这本书的重点似乎完全跑偏了,它花了大篇幅去讨论如何设置打印机分辨率下的输出质量,这在今天这个几乎所有输出都面向数字屏幕的时代,显得异常过时且不切实际。关于渲染器的部分,介绍的也是当时尚未成熟的Scanline渲染器,对V-Ray或者Mental Ray这些后来真正改变行业格局的渲染器的讲解,几乎是零提及。如果我只是想了解老旧的输出流程,我可能会去翻阅更早期的、针对特定工作流程的指南。这本书的“进阶”二字,如果指的是“进阶到理解它那个时代的局限性”,那它确实做到了,但对于追求现代三维制作能力的我来说,这简直是南辕北辙的浪费时间。

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