内容简介
这是一本关于3DStudioMAXR3的进阶教程。本书的作者较长时期从事图形图像方面的教
学工作,本书是他多年工作的经验积累。3DStudioMAXR3是当今国内外广为流行的三维动画
制作软件。本书由16章构成。第1章和第2章介绍3DStudioMAXr3的主要功能和PC图形工
作站的配置。第3章到第9章通过制作乒乓球馆、比赛场、乒乓台、礼花和飞机等实例,介绍
三维建模的基本方法和技巧。第10章到第13章通过制作兔子、长颈鹿和马的模型,学习多边
形建模和面片建模技术。第14章和第15章介绍兔子和乒乓球的动画制作过程。第16章介绍外
部插件的使用。
本书通过大量实例教读者学习和掌握3DStudioMAXR3的功能及其使用方法。全书图文并
茂,实用性强,范例讲解详细,适用于三维动画、多媒体制作人员,美术院校美术专业和高校
相关专业的师生以及社会相关领域的工作人员作为中级培训教材或自学指导书。
本书配套光盘内容包括:1本书的范例文件及相关材质;2.经典动画、经典图库和室内外建
筑效果图。
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这本书在“项目实战”这块的安排,简直是令人啼笑皆非。所谓的“进阶项目”,居然是如何用最基础的拉伸、挤出工具,制作一个看起来像是90年代卡通片里道具的简单几何体。这个项目从头到尾,没有涉及到任何复杂的UV展开、烘焙贴图或者更深层次的材质节点连接。它给出的“最终效果图”,即便是用当时的标准来看,也显得粗糙且缺乏细节。我期待的是能看到一个复杂的机械结构拆解,或者一个具有环境光遮蔽效果的室内渲染流程,哪怕是早期多边形建模的拓扑优化技巧也好。但它提供的仅仅是“如何把一个立方体变成一个圆柱体”的复杂化版本。这让我强烈怀疑作者对“进阶”二字的理解,或许仅仅停留在“把一个简单的操作重复十次”的层面。这本书与其叫进阶教程,不如改名为《R3基础功能缓慢复习指南》可能更为贴切。
评分说实话,这本书的排版风格现在看来简直是一场视觉灾难。字体选择偏小,行间距局促得让人喘不过气,而且为了节省篇幅,图文混排的处理也显得非常生硬。尤其是那些关键的操作步骤图,分辨率低得令人发指,很多重要的鼠标点击位置和参数输入框的细节根本看不清,我不得不频繁地在屏幕上放大缩小,甚至得借助放大镜才能辨别出菜单栏里那个小小的复选框到底被勾上了没有。更让人抓狂的是,很多理论性的阐述脱离了实际案例的支持,仿佛作者只是把官方帮助文档里的概念重新组织了一下。例如,讲解“K帧”时,它用了大段文字去定义时间轴的概念,却没有提供一个清晰的、展示关键帧在曲线编辑器中如何影响物体运动轨迹的对比图。这种“说教式”的教学方式,对于需要视觉反馈来建立肌肉记忆的学习者来说,简直是种折磨。我最后还是不得不去网上搜索对应功能的现代教学视频,才能真正理解那些被这本书描述得云里雾里的概念。
评分我尝试着在阅读过程中,把书中的概念应用到我当时正在使用的较新版本Max软件中,希望能找到一些可以平移的“万能知识”。结果发现,很多快捷键和菜单路径都发生了翻天覆地的变化。例如,关于场景管理和层级结构的描述,用的是一套早期的术语,当我试图在最新的界面中寻找对应的功能时,发现它们要么被合并,要么被重命名得面目全非。这本书最致命的缺陷在于,它没有提供任何版本间的“迁移指南”或“概念演变”的讨论。它仿佛是活在一个孤立的软件时间胶囊里,拒绝承认外部世界的变化。对于一个在数字内容飞速迭代的行业中摸爬滚打的人来说,一本不提供任何时代背景对比和向前兼容性的技术书籍,其价值是极其有限的。它留给我的不是知识的积累,而是大量的“这个在我的版本里不存在”的挫败感。
评分这本书的封面设计倒是挺吸引人的,那种早期三维软件的标志性风格,一下子就把我拉回了那个还在用“盒子建模”作为主要技能的年代。不过,光有情怀可不行,我更关心的是它实打实的教学内容。我当初买它,是冲着“进阶”这两个字去的,想着能学到一些超越基础操作的硬核技巧。遗憾的是,当我翻开目录的时候,里面的章节标题大多是关于界面布局、基本工具的复习,或者是对一些已经被现在主流版本淘汰的功能进行冗长描述。例如,关于材质编辑器的介绍,竟然花费了大量的篇幅去讲解那个我们现在已经很少用到的老式贴图插槽系统,而对于PBR(基于物理的渲染)流程的提及,轻描淡写得像是脚注一样。我期待的是关于复杂动画曲线的精细调整、程序化建模的初步探讨,或者至少是当时Max在工业设计可视化领域的一些独家秘籍,但这些内容几乎找不到。整本书读下来,感觉更像是一本为初学者准备的“进阶前的预习指南”,而非真正能让资深用户功力大涨的秘籍。它更像是一部怀旧纪录片,而不是一份实战手册。
评分购买这本书的另一个主要驱动力,是希望它能揭示当时Max在特定领域(比如影视特效的早期粒子系统或者次世代角色绑定)的独到之处。毕竟是R3的版本,想了解一下那个时代软件的局限性下,专业人士是如何“化腐朽为神奇”的。然而,这本书的重点似乎完全跑偏了,它花了大篇幅去讨论如何设置打印机分辨率下的输出质量,这在今天这个几乎所有输出都面向数字屏幕的时代,显得异常过时且不切实际。关于渲染器的部分,介绍的也是当时尚未成熟的Scanline渲染器,对V-Ray或者Mental Ray这些后来真正改变行业格局的渲染器的讲解,几乎是零提及。如果我只是想了解老旧的输出流程,我可能会去翻阅更早期的、针对特定工作流程的指南。这本书的“进阶”二字,如果指的是“进阶到理解它那个时代的局限性”,那它确实做到了,但对于追求现代三维制作能力的我来说,这简直是南辕北辙的浪费时间。
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