目 錄
譯者的話
前言
第一部分 探索Softimage
第1章 建模I
1.1擠齣(Extrusion)
1.1.1沿著一條路徑擠齣
1.1.2沿著坐標軸擠齣
1.1.3製導擠齣(GuidedExtrude)
1.2一個奇怪的花瓶
1.2.1鏇轉麯麵
1.2.2在擠齣麯綫上的擠齣(ExtrudeOnAn
ExtractedCurve)
1.2.3修飾NURBS
1.2.4麵上的麯綫(CurveOnSurface)
1.3多邊形的人手掌
1.3.1從一個管狀物開始
1.3.2分割管狀物
1.3.3創建手指頭的基本模型
1.3.4添加指節
1.3.5完成手指
1.3.6構造大拇指
1.3.7構造大拇指尖
1.3.8製作手腕並指定手指長度
1.3.9繼續修飾手掌
1.3.10添加細節
1.4小結
第2章 建模II
2.1錶麵工具
2.1.1濛皮(Skin)
2.1.2四控邊錶麵(foursided)
2.1.3Meta-Clay麯麵
2.1.4網格(Lattice)
2.2 復製工具(DuplicationTools)
2.2.1容積復製(VolumeDuplicate)
2.2.2項鏈項目
2.3公墓場景
2.3.1構造景觀(ConstructThe
Landscape)
2.3.2復製場景中的元素
2.3.3設定紋理
2.3.4創建場景背景
2.3.5環境(Ambience)和層次化雲霧(Layere
Fog)
2.4 小結
第3章 材質
3.1材質屬性
3.1.1陰影模型(ShadingModels)
3.1.2顔色選擇
3.1.3光學屬性
3.1.4靜態模糊(StaticBlur)
3.2材質操作
3.2.1裝入和保存文件
3.2.2復製材質
3.2.3關聯材質
3.2.4設置材質主幀(KeyFrame)
3.3局部材質(Local;Materials)
3.3.1應用局部材質
3.3.2選擇並編輯局部材質
3.4 材質特效器(Shader)
3.4.1使用材質特效器
3.4.2編輯特效器參數
3.5小結
第4章 紋理
4.1局部和全局材質
4.1.1帶斜邊文字的構造
4.1.2動畫材質
4.1.3閃爍映象圖(TheglintMap)
4.1.4UV坐標
4.1.5使閃爍的映象圖活動起來
4.1.6拷貝映象圖和動畫
4.1.7著色一個Flipbook
4.2全局材質
4.2.1剪切(Cropping)
4.2.2調色(Blending)
4.2.3不帶濛版的調色
4.2.4帶有RGB強度濛版的調色
4.2.5帶Alpha通道濛版的調色
4.2.6總體調色
4.2.7光亮(Specular)
4.2.8漫射(Diffuse)
4.2.9環境(Ambient)
4.2.10透明度、反射率和粗糙度
(Transparency,Reflectivity,and
Roughness)
4.2.112D材質文件動畫
4.2.12反射映象
4.3UV和投影
4.4多重映象層的範例
4.4.1陰影框
4.4.2使陰影框活動起來
4.4.3Txt EditPrevious和Next
4.4.4InfoTextures窗口
4.5無定形球(TheAmorphousSphere)
4.6UV移動材質
4.7小結
第5章 光照
5.1光照的類型
5.1.1點光源
5.1.2聚光燈
5.1.3無限燈
5.1.4太陽
5.1.5MentalRay燈
5.2選擇性燈
5.2.1把選擇性燈與物件聯係起來
5.2.2撤銷選擇性燈的聯係
5.3陰影
5.3.1打開陰影
5.3.2陰影參數
5.4小結
第二部分 工具與技術
第6章 工具
6.1斜麵是傾斜的還是斜的麵
6.1.1Effect|Bevel
6.1.2Polyglon|Coplanar
6.1.3Effect|Rounding
6.1.4Draw|Polyskin
6.1.5錶麵傾斜(SurfaceBevel)
6.1.6層次傾斜(HierarchyBevel)
6.1.7活動的傾斜(AnimatedBevels)
6.1.8HrcAnimatedBevel
6.2比例編輯
6.3抖動
6.4磁鐵
6.5收縮包裝
6.6小結
第7章 MentalRay
7.1用MentalRay渲染著色
7.1.1MentalRay設置
7.1.2粗糙度和移動(RoughnessVs
Displacement)
7.1.3麵積光源(AreaLights)
7.1.4在多處理器上渲染著色
7.2MentalRay特效器
7.2.1材質特效器
7.2.2體積特效器
7.2.3紋理特效器
7.2.4鏡頭特效器
7.2.5輸齣特效器
7.2.6其他特效器的類型
7.3獨立模式的MentalRay
7.3.1生成場景文件
7.3.2渲染場景文件
7.4小結
第8章 粒子
8.1介紹
8.1.1界麵
8.1.2源
8.1.3類型
8.1.4障礙
8.1.5碰撞與事件
8.2力(Forces)
8.2.1重力
8.2.2風
8.2.3磁場
8.2.4電場
8.3粒子場景示例
8.4粒子文件格式
8.5小結
用色彩來完成
1.異形城市項目(七幅)
2.麵部(兩幅)
3.海豚(六小幅)
4.PCA(四幅)
5.精靈(一幅)
6.寫生(一幅)
7.黑色的環境(四幅)
8.汽車動畫(七幅)
9.隧道(兩幅)
10.圓柱(四幅)
11.本書的項目(七幅)
12.主題(五幅)
13.螞蟻(三幅)
第三部分 完整的項目
第9章 海豚動畫
9.1項目開始
9.1.1構建新的數據庫
9.1.2設置海豚模型
9.1.3設置變換路徑
9.2動畫海豚
9.2.1把海豚附到變換路徑上
9.2.2沿路徑變化海豚
9.2.3製作一個圓滾
9.3完成修飾工作
9.3.1場景照明處理
9.3.2添加深度淡化處理
9.3.3渲染Flipbook
9.4附加工作
9.4.1風景物
9.4.2層次
9.5小結
第10章 令人吃驚的界麵
10.1創建基本元素
10.1.1新數據庫
10.1.2創建框架
10.1.3創建托盤
10.1.4創建按鈕
10.2建造界麵
10.2.1創建右框架
10.2.2創建記分框架
10.2.3創建標題框架
10.2.4定位按鈕
10.3裝載最後的元素
10.3.1裝載骰子按鈕
10.3.2裝載遊戲元素
10.4最後步驟
10.4.1加上材質和紋理
10.4.2加入光照
10.4.3最終渲染著色
第11章 Yahtzee標誌
11.1建立項目
11.1.1建立一個新的數據庫
11.1.2建立攝像機和縱橫比
11.1.3裝入文字麯綫
11.2創建3D文字
11.2.1對2D麯綫進行擠齣和製作斜麵
11.2.2給文字和斜麵賦上材質
11.2.3賦一個透明的映象圖
11.2.4裝入一個PostScript元素
11.3在場景中加入骰子
11.3.1構造一個模子
11.3.2使用布爾值創建骰子點
11.3.3裝人骰子和杯子
11.4照明和渲染場景
11.4.1在場景中添加光源
11.4.2著色最後的影像
11.5小結
第12章 螞蟻的爬行
12.1開始
12.1.1創建螞蟻數據庫
12.1.2裝入螞蟻模型
12.1.3分析模型的層次結構
12.2準備螞蟻模型
12.2.1為螞蟻産生一個骨架
12.2.2把骨架連接到模型上
12.2.3給模型加須毛
12.2.4給螞蟻施用材質
12.3創建地形
12.3.1建造景觀
12.3.2展平通路
12.4開發動畫
12.4.1設置MultiPed
12.4.2給觸角加上抖動
12.4.3增加相機控製
12.5小結
第13章 汽車行進
13.1建造布景
13.1.1構造道路
13.1.2構造護路石
13.1.3給道路和護路石添加紋理
13.2建造汽油罐
13.2.1構造罐的主體
13.2.2構造噴嘴和罐蓋
13.2.3創建把手
13.2.4給汽油罐加上材質和紋理
13.3光照、相機、動畫
13.3.1創建相機路徑
13.3.2使汽油罐活動起來
13.3.3設置相機
13.3.4加上光照
13.3.5使汽車活動起來
13.4小結
第14章 城市
14.1安排舞颱
14.2構造
14.2.1修正透視變形
14.2.2製作建築物
14.2.3構造街區
14.2.4添加紋理和材質
14.3小結
附錄 Softimage信息資源
· · · · · · (
收起)