网游 在线电子书 图书标签: 社会学 文化研究 心理学 亚文化 游戏 文化 青年 文学理论
发表于2024-12-27
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资料汇编也就这样吧……考虑到作者的出身这书算不错啦~
评分文化研究不能这么做吧,如果侧重描述的话为什么不用更严谨的实证方法呢,基本上是在对网游做一个简单的介绍,题目中的狂欢也只是字面意义而没有涉及社会结构的分析,于是这本书就成了报纸新闻关于网游的汇编。
评分写得还行,从游戏玩家视角写游戏,没有拘泥于游戏本身,还有较多提升空间。
评分02年玩了几年网游后就无比厌倦从此对打怪练级失去耐心甚至后来对任何网游瞥都不瞥一眼的人只好含泪打酱油了。比起那微乎其微还容易耐受的「意义」,机械式的重复劳动已经率先把我逼疯了。
评分较《游戏东西》来说,这本说有所进步,至少作者对网游有了更多的了解,而且立场较为客观,只是仍然忽视了网游的社区属性。
鲍鲳,文学硕士,九江学院文学与传媒学院讲师;参与国家社科项目“新媒介与青年亚文化研究”课程组的研究工作;主要研究方向为新媒介文化、大众文化研究、品牌传播;主持并参与多项省部级、市级和校级研究项目;在《电影文学》《中国广告》等刊物发表数十篇学术论文。
《网游:狂欢与蛊惑》内容简介:网络游戏是当代风行的电子游戏。网络游戏以开放性的故事,超真实的场面,丰饶的游戏规则别造了一个“真实的虚拟世界”。这使网络游戏既与现实世界迥异,又与街机、单机、网页游戏区分开来。对不同玩家而言,网络游戏有不同的意义。或成就的达成,或青春的展示,或悠游的自由,或交流的愉悦。对所有玩家而言,网游的意义就在于每种玩法都能找到同好,获得认同。在网游商为主的商业诱引和社会普遍的认为玩网游就会网络成瘾的误解中,网游世界又复杂起来。网络游戏不单是网游青年展示、认可的平台,更成为抵制商业诱引,试图获取文化话语权的阵地。
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