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发表于2024-11-25
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资料汇编也就这样吧……考虑到作者的出身这书算不错啦~
评分前言比正文精彩
评分较《游戏东西》来说,这本说有所进步,至少作者对网游有了更多的了解,而且立场较为客观,只是仍然忽视了网游的社区属性。
评分书写得还算清楚,有一定的见解,看得出玩过游戏,思考过游戏。但还是囿于一些先在理论,比如伯明翰学派的亚文化的抵抗理论,霍尔的“编码/解码”理论,存在为了显现理论而拗选游戏现象的毛病(削足适履),而不是相反。总体而言,作者下了一番功夫,有可读的地方,但还有较多的地方有待进步与提高。和作者比较熟,本准备打四星,为了鼓励,给个五星????
评分较《游戏东西》来说,这本说有所进步,至少作者对网游有了更多的了解,而且立场较为客观,只是仍然忽视了网游的社区属性。
鲍鲳,文学硕士,九江学院文学与传媒学院讲师;参与国家社科项目“新媒介与青年亚文化研究”课程组的研究工作;主要研究方向为新媒介文化、大众文化研究、品牌传播;主持并参与多项省部级、市级和校级研究项目;在《电影文学》《中国广告》等刊物发表数十篇学术论文。
《网游:狂欢与蛊惑》内容简介:网络游戏是当代风行的电子游戏。网络游戏以开放性的故事,超真实的场面,丰饶的游戏规则别造了一个“真实的虚拟世界”。这使网络游戏既与现实世界迥异,又与街机、单机、网页游戏区分开来。对不同玩家而言,网络游戏有不同的意义。或成就的达成,或青春的展示,或悠游的自由,或交流的愉悦。对所有玩家而言,网游的意义就在于每种玩法都能找到同好,获得认同。在网游商为主的商业诱引和社会普遍的认为玩网游就会网络成瘾的误解中,网游世界又复杂起来。网络游戏不单是网游青年展示、认可的平台,更成为抵制商业诱引,试图获取文化话语权的阵地。
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