Flash MX动画制作学与用教程

Flash MX动画制作学与用教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:夏孟瑾
出品人:
页数:350
译者:
出版时间:2003-6-1
价格:38.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787111120711
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • 动画
  • 教程
  • Flash动画
  • 动画制作
  • 图形设计
  • 多媒体
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  • 软件教程
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具体描述

《起跑线系列教程•Flash 8动画制作学与用教程》由浅入深、循序渐进地介绍了网页动画制作软件——Flash8的操作方法和使用技巧。《起跑线系列教程•Flash 8动画制作学与用教程》集基础和实例于一体,共分为13章,主要内容Flashf动画的基础知识和动画制作基础操作,包括在Flash8中建立动画元素、导入素材、创建各种元件、制作基本动画和多层动武、为动画伤口添加声音效果和视频文件,以及如何对作品进行测试、导出和发布等。另外还重点介绍了动作脚本语言的应用,从而提高动画作品的交互性。最后还通过制作典型实例对所学知识进行实际演练,实例生动形象、富有省略,能帮助读者巩固前面学过的基础知识,为以后制作出更具创意的Flash动画伤口打下扎实的基础。

探索数字艺术的广阔天地:一本关于现代视觉叙事与交互设计的导览手册 (以下内容为一本与《Flash MX动画制作学与用教程》主题完全不同的图书的详细简介) 书名:《动态影像叙事:从定格到沉浸式体验的媒介演变与技术革新》 聚焦前沿,洞察未来: 本书旨在为读者提供一个全面而深入的视角,理解当代数字影像和交互设计领域的发展脉络及其未来的核心趋势。我们不再局限于单一软件或特定技术栈的教学,而是致力于构建一个宏大的理论框架,探讨“视觉信息如何被高效、富有感染力地传递给用户”这一核心命题。 全书分为五大部分,层层递进,构建起一个从基础概念到尖端应用的知识体系。 --- 第一部分:视觉语言的重构与动态美学原理 本部分深入探讨了驱动所有现代动态视觉作品的底层逻辑和美学原则。它不是教你如何操作工具,而是教你如何“思考运动”。 1.1 运动的心理学基础: 分析人眼对动态的感知机制,探讨节奏、速度、加速度和惯性在构建情绪张力中的作用。我们研究如何利用视觉错觉和运动引导,实现对观众注意力的精确控制。 1.2 跨媒介的时间艺术: 对比电影、戏剧、装置艺术和数字界面中的时间元素处理。重点分析了“场域感”(Liveness)在虚拟环境中的重现,以及如何通过非线性叙事结构打破传统的时间轴限制。 1.3 色彩与光影在动态空间中的应用: 超越基础色彩理论,探讨高级色彩分级(Color Grading)在建立叙事基调和增强空间深度方面的作用。分析体积光、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)等现代渲染技术对氛围营造的决定性影响。 1.4 视觉层次与信息密度管理: 探讨在信息过载时代,如何通过精妙的动态设计,在保持丰富信息量的同时,确保用户体验的清晰度和流畅性。 --- 第二部分:后“时间轴”时代的动画技术范式转移 本部分将目光投向当前动画和动态设计领域的主流技术栈,重点关注基于物理引擎和实时渲染的流程,强调效率与真实性的平衡。 2.1 实时渲染引擎的核心架构(Unreal & Unity导向): 详细解析现代游戏引擎如何被用于电影级预渲染、交互式装置和虚拟现实内容的制作。重点讲解材质节点系统、蓝图/C脚本在动画流程自动化中的应用。 2.2 程序化生成与参数化设计: 介绍 Houdini 等节点的强大能力,如何通过算法而非手动关键帧来生成复杂的流体、粒子系统、布料模拟及城市环境。探讨“设计系统”在大型动态项目中的建立与维护。 2.3 动态捕捉与身体驱动: 分析从动作捕捉(MoCap)到面部捕捉(Facial Capture)的全流程,包括数据清理、骨骼绑定与数据驱动动画的转换过程。探讨如何将真实表演的细微差别转化为数字资产。 2.4 矢量与栅格的融合应用: 探讨在超高清及适应性设计(Adaptive Design)背景下,如何高效地将传统矢量动画的优势(如缩放性)与基于像素的复杂纹理及特效相结合。 --- 第三部分:交互媒介中的“动”态语言 本部分专注于动态元素在用户界面(UI/UX)和沉浸式体验中的具体职能,区别于娱乐性动画,侧重于功能性和引导性。 3.1 微交互(Micro-interactions)的叙事价值: 分析按钮点击、加载指示器、状态切换等细微动态如何构建品牌个性,并提供即时反馈,降低用户认知负荷。 3.2 运动在信息可视化中的效能: 深入研究如何通过动态图表(Animated Data Visualization)揭示数据间的复杂关系,超越静态图表的局限性。讨论如何平衡“美观”与“准确性”。 3.3 空间计算与环境叙事(AR/VR/MR): 探讨在三维空间中,动态元素如何引导用户视线,构建空间锚点,并实现与真实环境的无缝融合。重点分析手势识别和注视点(Gaze)驱动的动态反馈机制。 3.4 响应式设计与自适应运动: 讨论如何设计一套“运动规范”,确保同一套动态逻辑能在从智能手表到巨幅LED屏的各种屏幕尺寸和性能限制下,保持一致的设计意图和视觉质量。 --- 第四部分:制作流程的工业化与跨学科协作 成功的大型动态项目依赖于高效的工作流和严密的管理。本部分关注团队协作、项目管理和资产管线。 4.1 资产管理与版本控制在动态项目中的应用: 介绍使用 Perforce 或 Git LFS 等工具管理TB级动态素材和场景文件的最佳实践。探讨“非破坏性工作流”的重要性。 4.2 预制作(Pre-production)在动态叙事中的关键性: 详细拆解动态分镜(Animatic/Storyboard Pro)的制作流程,以及如何通过早期动态测试来预测和解决后期制作中的技术瓶颈。 4.3 渲染农场与优化策略: 解析分布式渲染的工作原理,以及如何针对不同目标平台(如Web、移动端、影院级)制定相应的帧率、分辨率和特效复杂度的优化策略。 4.4 法律与版权考量: 探讨使用第三方资产、字体、音乐片段时的知识产权合规性,以及如何为动态作品建立清晰的授权链条。 --- 第五部分:未来的动态艺术生态 结语部分展望了人工智能、去中心化技术对视觉内容生产的潜在颠覆性影响。 5.1 AI辅助生成(Generative AI)在动画中的角色: 探讨文本到图像、图像到视频生成模型(如Stable Diffusion/Midjourney的演进模型)如何改变概念设计和资产填充的速度,以及创作者应如何定位自身价值。 5.2 区块链与数字所有权: 分析NFTs及相关技术如何为动态艺术品提供可验证的稀缺性与所有权证明,并探讨去中心化自治组织(DAO)对创意内容分发的影响。 5.3 适应性内容与超个性化: 设想未来内容将如何根据观看者的实时生理数据或偏好,动态调整叙事节奏、色彩饱和度甚至角色行为,实现真正的“千人千面”的动态体验。 本书适合谁阅读: 致力于从传统平面设计向动态设计和交互媒体转型的专业人士。 希望理解现代游戏引擎、VR/AR技术在创意领域应用的数字艺术家和开发者。 对信息可视化、品牌叙事及新媒体艺术前沿趋势有浓厚兴趣的研究人员和高级学生。 这不是一本关于如何使用某个软件的“速成手册”,而是一部引领您理解和驾驭当代数字动态艺术“思维方式”的深度指南。

作者简介

目录信息

第一章 Flash MX中文版概述
第二章 Flash MX的工作环境
第三章 绘制图形
第四章 处理图像
第五章 处理文本
第六章 元件和实例
第七章 使用图层
第八章 导入视频与声音
第九章 使用组件
第十章 制作动画
第十一章 动作脚本
第十二章 导出与发布影片
第十三章 精彩范例
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书最让我感到惊喜的是,它似乎对“项目化学习”有着独到的见解。它不是简单地罗列功能,而是将一系列零散的知识点整合进一个完整的、有逻辑的项目流程中去。我感觉作者在设计每一课时,都在模拟真实的工作场景。比如,在讲到元件库管理时,它不是孤立地介绍元件的导入导出,而是将其放在一个需要重复使用角色的动画场景中进行讲解,这样一来,你自然而然地就理解了为什么要这么管理资源。这种“以终为始”的教学思路,极大地增强了学习的代入感和目标性。当我完成一章的学习时,我不仅学会了几个新技巧,更重要的是,我感觉自己完成了一个小小的“作品”,这种成就感是无价的。

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这本书的封面设计得相当吸引人,色彩搭配得很有活力,一看就知道是关于图形和动画制作的,不过我拿到手的时候,心里其实是有点忐忑的。我当时对Flash这个软件的了解还停留在非常基础的阶段,能做出一些简单的图形移动,仅此而已。我期待这本书能像一位经验丰富的老师一样,把我从“能动”带到“会做”的境界。我尤其关注它在时间轴控制和补间动画方面的讲解是否深入细致,因为这是我感觉最抓不住的地方。我希望它能提供大量实战案例,而不是空洞的理论堆砌。毕竟,学习动画制作,动手操作才是王道。我当时还特别留意了作者在讲解脚本和交互性方面的内容,希望它不仅仅停留在动画演示层面,而是能触及到一些让作品“活”起来的技术。如果这本书能把复杂的概念用平实的语言解释清楚,并且配上清晰的步骤图,那对我来说价值就太大了。

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说实话,这本书的章节安排给我一种非常扎实、循序渐进的感觉。我注意到它似乎把软件的功能模块划分得非常清晰,从最基础的绘图工具讲起,逐步过渡到高级的元件操作和场景管理。这种结构上的清晰度,对于初学者来说简直是福音。我翻阅其中关于“形状与对象编辑”的那一章时,发现作者对路径的理解非常透彻,不像有些教程只是简单地告诉你“点这里,拉那个”,而是解释了为什么这么做,不同工具之间的内在逻辑是什么。这让我有一种“茅塞顿开”的感觉,仿佛找到了理解Flash底层工作原理的钥匙。我对它在处理矢量图形细节上的讲解印象深刻,它没有跳过任何可能让人困惑的小细节,这显示出作者的教学态度是非常严谨和负责任的。如果我能把这本书里的基础打牢,未来转向更复杂的动态图形设计,应该会少走很多弯路。

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我是一个非常注重实战效果的学习者,所以拿到书后,我立刻就开始尝试书中的项目。我发现这本书的配套资源(假设有的话)组织得相当不错,每一个练习都有明确的预期成果。在尝试制作一个复杂的路径跟随动画时,我遇到了一个之前从未想过的问题——如何精确控制速度曲线,让物体运动看起来更自然。我原本以为这本书只会教你线性的移动,但它竟然深入讲解了缓入和缓出的高级设置,甚至提到了如何利用关键帧的属性来微调这种感觉。这种深度,让我觉得它不仅仅是一本“如何使用软件”的说明书,更像是一本“如何做好动画”的艺术指导手册。我非常欣赏这种既注重技术实现,又不放弃艺术表现力的教学方式,这对我来说是极大的鼓舞。

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从排版和视觉效果上来说,这本书的阅读体验是相当流畅的。很多技术书籍常常因为图文混排不佳而让人头疼,但这本书似乎在这方面下了不少功夫。截图清晰,高亮部分重点突出,而且不像有些盗版印刷那样色彩失真。尤其是一些涉及到颜色面板和图层叠加效果的演示图,还原度很高,这在学习视觉艺术时至关重要。我个人对那种密密麻麻的文字描述不太耐烦,但这本书的讲解倾向于“看图说话”,用视觉引导思考,这非常符合我这种偏向视觉化学习的读者的习惯。可以说,它在保证信息量密度的同时,成功地维持了视觉上的轻盈感,让人愿意长时间沉浸其中。

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