编辑推荐:本书深入讲解目前最流行的动画设计与制作软件3DStudioMax5.X的主要特点与功能,重点介绍该软件的使用方法与设计技巧。全书共分10章,主要内容包括:3DStudioMax5.X的特点及界面操作、模型的创建与修改、材质编辑、贴图、照明与摄像机、动画制作、粒子制作等。本书结构严谨,条理清晰,实例丰富,图文并茂,适合作为各类大专院校媒体制作专业本专科教学的课程教材,也可作为相关专业的参考教材,同时也可以成为三维动画设计者和爱好者的自学教材和参考书。
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这本书的排版和插图质量,着实让人捏了一把汗。作为一本技术教程,清晰的视觉引导是至关重要的,但遗憾的是,书中大量的截图似乎都是直接从软件界面截取的,分辨率不高,很多细节在黑色背景上显示得模糊不清。尤其是在讲解修改器堆栈的操作步骤时,某些按钮图标已经严重失真,我不得不频繁地对照自己电脑上运行的最新版Max界面,才能勉强跟上作者的思路。更让我困扰的是,书中的术语翻译似乎是早期港台或大陆早期翻译体系下的产物,一些现代行业内已经固化的中文名称,在这本书里却用了大相径庭的表述,例如对“Gizmo”、“Viewport”的称呼,让我阅读过程时常需要停下来进行二次解码。这极大地打断了学习的连贯性,使得本该流畅的技术吸收过程变得磕磕绊绊,仿佛我不是在学习一项技术,而是在翻译一份陈旧的工程图纸。
评分我购买这本书的初衷,是想快速掌握一些关于运动图形(Motion Graphics)的基础技巧,毕竟Max在那个领域依然占有一席之地。然而,这本书深入阅读后,我发现其重点似乎完全偏离了这个方向。它在“动画”章节花了大量的篇幅去讲解如何设置摄像机关键帧,如何利用路径动画来模拟飞行动作,以及如何通过表达式驱动简单的物理效果,比如弹簧振动。这些内容虽然是动画的基础,但表达得极其初级,用词也相当口语化,缺乏对动画原理深层次的剖析。比如,书中在解释“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)时,仅仅是展示了曲线编辑器中手柄的拖拽方式,并没有引入运动设计中至关重要的“时间规划”、“节奏把握”或者“重力感”的讨论。对于一个想做动态Logo展示或者信息可视化的人来说,这本书提供的工具集和思维框架,更像是为制作早期的产品宣传片服务的,那种缓慢推进、镜头推拉的叙事方式,在今天的短视频节奏下,显得格格不入。它更像是一本针对初学者的“软件操作手册”,而非“动画设计理论指导”。
评分我尝试用这本书的某个章节——关于粒子系统(Particle System)的设置——来解决一个小的烟雾模拟需求。这本书详细描述了如何设置发射器、速度、重力和碰撞体积,步骤非常详尽。然而,整个讲解逻辑是围绕着Max 5.X自带的那个相对基础的粒子系统展开的。这个系统在处理大量粒子时的性能优化和缓存管理机制,与现在主流的流体解算器(如FumeFX的早期版本或Max自身的MAX 5.X内置流体)的底层逻辑完全不同。书中提供的参数调整,更多的是依赖于“试错法”来达到视觉上的近似效果,缺乏对流体力学基础概念的引入。因此,当我尝试去模拟一个稍微复杂一点的、需要体现黏滞性和湍流的运动时,书中所有的技巧都显得力不从心,根本无法实现我预期的动态效果。这本书像是提供了一套老式机械键盘的操作指南,虽然能打字,但面对现代触控屏的复杂交互,它显得力不从心,只能完成最基础的输入任务。
评分深入研究这本书的附件内容和附带光盘的说明(虽然我没有光盘,但从文字描述可以推断),这本书的资源库似乎是围绕着Max 5.X原生素材构建的。它反复强调如何使用内置的材质库和灯光预设,并给出了一些基于Scanline渲染器的经典打光范例,比如如何用两个点光源和一个环境光来模拟基础的三点布光。然而,现代3D制作的核心已经转向了光线追踪(Ray Tracing)或者更先进的全局照明算法,这本书完全没有涉及诸如V-Ray、Corona这类主流渲染器在Max 5环境下的早期插件配置与使用方法。这意味着,读者如果想用这本书的知识体系去渲染出具有真实感的光影效果,几乎是不可能的。它的全部技术栈都固化在了那个时代,强调的是如何“骗过”Scanline引擎,而不是如何利用现代物理渲染的特性来高效地获得逼真图像。对于追求视觉真实感的读者来说,这本书的参考价值非常有限。
评分这本《3D Studio Max 5.X动画设计教程》的封面设计,说实话,第一眼看上去就带着一种浓厚的年代感,那种略显粗糙的色彩搭配和字体选择,让我想起了多年前第一次接触3D软件的时光。我特意翻阅了目录,发现它对于基础建模和材质赋予的讲解,似乎更侧重于彼时的行业标准和工具布局,对于如今主流的PBR流程和实时渲染的理念,自然是只字未提。比如,书中对于UV展开的论述,更多的是围绕着如何高效地将贴图平铺到低多边形模型上,强调的是手工对齐和消除拉伸,而不是我们现在习惯使用的各种自动优化工具和烘焙技术。更别提在动画绑定部分,对于骨骼的创建和IK/FK的切换,讲解得非常扎实,但那套系统明显是基于Max 5.X版本的固有接口和限制,对于现在动辄上百个控制器、节点错综复杂的角色设置,这本书提供的思路显得过于简化了。读下来,感觉更像是在考古,回顾一个经典版本的软件是如何一步步搭建起三维场景的,而不是学习一个能够立即投入现代项目生产的技能。它像是一份珍贵的历史文献,记录了那个特定时代的设计哲学,但若指望它来指导眼下的工作流程,那恐怕是要大失所望的。
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