3D Studio Max 5.X动画设计教程

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出版者:东南大学出版社
作者:霍智勇
出品人:
页数:413
译者:
出版时间:2003-4
价格:34.80元
装帧:
isbn号码:9787810890724
丛书系列:
图书标签:
  • 3D
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  • 动画设计
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  • 建模
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  • 计算机图形学
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具体描述

编辑推荐:本书深入讲解目前最流行的动画设计与制作软件3DStudioMax5.X的主要特点与功能,重点介绍该软件的使用方法与设计技巧。全书共分10章,主要内容包括:3DStudioMax5.X的特点及界面操作、模型的创建与修改、材质编辑、贴图、照明与摄像机、动画制作、粒子制作等。本书结构严谨,条理清晰,实例丰富,图文并茂,适合作为各类大专院校媒体制作专业本专科教学的课程教材,也可作为相关专业的参考教材,同时也可以成为三维动画设计者和爱好者的自学教材和参考书。

现代数字艺术与沉浸式体验设计:理论与实践前沿 本书导读: 快速迭代的数字媒体领域对从业者提出了前所未有的挑战与机遇。本书并非聚焦于特定软件版本的操作手册,而是旨在构建一个宏大而坚实的知识框架,涵盖从概念生成到最终部署的完整数字艺术创作流程,特别是针对需要高度沉浸感和交互性的现代应用场景。我们深信,理解“为什么”比记住“如何做”更具长远的价值。 第一部分:数字内容创作的哲学与原理 (The Philosophy and Principles of Digital Content Creation) 本部分深入探讨支撑所有三维和动态内容制作的底层理论基础,而非局限于任何特定工具集的操作逻辑。 1. 视觉感知与认知科学在设计中的应用 人眼与光线交互模型: 详细分析人眼对色彩、亮度、对比度及运动的生理反应机制。探讨如何利用这些机制来引导观众注意力,增强视觉冲击力。 格式塔心理学与构图法则的现代化: 阐述经典构图原则(如三分法、黄金分割)在动态二维和三维空间中的延伸与变异。重点讨论非对称性、负空间在信息传达中的效用。 叙事结构与时间艺术: 分析电影叙事、戏剧结构在虚拟环境中的映射。如何通过镜头语言、节奏控制和意象构建,在无对白或交互式内容中实现有效叙事。 2. 材质与光学的物理基础 渲染方程的简化理解: 介绍渲染的基础数学原理,包括辐射度(Radiosity)、光线追踪(Ray Tracing)的核心概念,而非详细的算法推导。侧重理解不同光照模型(如PBR/基于物理的渲染)对最终视觉效果的影响。 表面属性的量化描述: 深入探讨粗糙度(Roughness)、各向异性(Anisotropy)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)等参数如何精确控制材料的真实感表现。 色彩科学与色彩管理: 讲解色彩空间(如sRGB, ACES, Rec.709/2020)的选择与转换,确保数字内容在不同显示设备上的一致性与准确性。 第二部分:高级动态建模与拓扑优化 (Advanced Modeling and Topology Optimization) 本部分超越基础的多边形创建,聚焦于高效、可部署和易于动画化的结构构建。 3. 非传统建模范式与程序化生成 拓扑结构与网格流的艺术: 详细剖析如何为变形(Deformation)、细分(Subdivision)和动画驱动设计最优的网格流(Edge Flow)。涵盖次世代模型对三角面与四边面的权衡。 参数化与节点式工作流: 探讨基于节点(Node-based)的建模方法,如利用几何节点系统(无论特定软件平台)实现复杂、可修改的、非破坏性(Non-destructive)的资产创建流程。 扫描数据处理与重建: 介绍从真实世界数据(如LiDAR扫描或摄影测量)中获取的点云数据,如何进行清理、网格化(Meshing)和拓扑优化,使其适用于实时引擎或高精度渲染。 4. 角色与有机体的高效构建 解剖学与形体语言: 结合真实解剖学知识,指导创作者如何准确捕捉人、动物等有机体的肌肉结构、骨骼关联,为后续的绑定和动画打下基础。 拓扑的驱动性分析: 专门分析关节区域(如肘部、肩部、面部)如何设计网格以应对极端形变而不产生爆裂或拉伸伪影。 UV 空间的策略性布局: 讨论如何根据材质复杂度和模型重要性,进行UDIM工作流下的UV分块和密度规划,实现贴图资源的最高效利用。 第三部分:动态控制与沉浸式交互 (Kinematics, Control, and Immersive Interactivity) 本部分关注如何赋予静态模型生命力,并将其整合进实时或交互式环境中。 5. 复杂骨骼系统与形变驱动 反向动力学(IK)与正向动力学(FK)的协同: 讲解如何构建混合驱动系统,使动画师能根据具体需求选择最便捷的控制方式。深入探讨约束(Constraints)和驱动器(Drivers)的逻辑设置。 变形器(Deformers)的高级应用: 细致分析非线性变形器(如晶格、雕刻变形)的工作原理,以及如何使用混合变形(Blend Shapes/Morph Targets)实现精细的面部表情和非刚性形变。 蒙皮的权重绘制艺术: 探讨平滑权重、热量映射权重分配的底层逻辑,以及如何通过权重工具集实现角色受力后的自然“皮肤褶皱”效果。 6. 实时渲染环境下的性能优化与集成 资产预算与多级细节(LOD): 讲解如何根据目标平台(PC, 主机, 移动端, VR/AR)的性能预算,制定多层级的模型细节策略,确保渲染帧率的稳定性。 材质节点图的性能分析: 讨论在实时引擎中,复杂PBR材质节点图(Shader Graph)对GPU的性能开销,指导创作者如何“烘焙”(Bake)静态效果以减少实时计算负担。 数据流与管线集成: 概述现代数字资产从DCC工具(如本书探讨的建模环境)到游戏引擎/实时查看器的数据导出标准(如FBX的属性、USD格式的潜力)和版本控制策略。 第四部分:未来趋势与跨领域应用 (Future Trends and Cross-Disciplinary Applications) 本部分将视角从特定软件的“制作”提升到“系统构建”的层面,展望数字内容在更广阔领域中的应用。 7. 虚拟现实与增强现实(VR/AR)的特殊考量 运动模糊与延迟感知: 在VR环境中,任何微小的渲染延迟或不自然的运动都可能导致晕动症。本书将分析如何通过预测性渲染技术、精准的帧率控制来缓解这些问题。 空间音频与环境交互: 讨论如何将三维模型与空间化音频结合,构建更具沉浸感的听觉体验,以及如何设计用户交互反馈以适应沉浸式界面。 8. 流程自动化与人工智能辅助创作 脚本化与工作流定制: 探讨利用脚本语言(如Python)对软件内部功能进行扩展和自动化,以提高重复性任务的效率,实现定制化的批量处理。 生成式内容(Generative Content)的潜力: 初步探讨AI在纹理生成、骨骼自动生成、环境布局辅助等方面的最新进展,以及艺术家应如何将其融入到传统流程中,而非被其取代。 本书受众定位: 本书面向有志于深入理解三维和动态内容制作底层原理的中高级用户,数字艺术教育工作者,以及希望从特定软件的限制中解放出来,掌握跨平台、面向未来的内容架构师。它提供的不是一个版本的快捷键列表,而是一个指导您在任何技术迭代中都能保持领先的认知工具箱。

作者简介

目录信息

第1章 3D动画基础
第2章 3D Studio Max 5.X的新功能
第3章 初识3D Studio Max 5.X界面
第4章 三维建模
第5章 选择与修改
第6章 材质与贴图
第7章 摄像机与灯光
第8章 环境设置和渲染
第9章 动画基础
第10章 粒子系统
附录1
附录2
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的排版和插图质量,着实让人捏了一把汗。作为一本技术教程,清晰的视觉引导是至关重要的,但遗憾的是,书中大量的截图似乎都是直接从软件界面截取的,分辨率不高,很多细节在黑色背景上显示得模糊不清。尤其是在讲解修改器堆栈的操作步骤时,某些按钮图标已经严重失真,我不得不频繁地对照自己电脑上运行的最新版Max界面,才能勉强跟上作者的思路。更让我困扰的是,书中的术语翻译似乎是早期港台或大陆早期翻译体系下的产物,一些现代行业内已经固化的中文名称,在这本书里却用了大相径庭的表述,例如对“Gizmo”、“Viewport”的称呼,让我阅读过程时常需要停下来进行二次解码。这极大地打断了学习的连贯性,使得本该流畅的技术吸收过程变得磕磕绊绊,仿佛我不是在学习一项技术,而是在翻译一份陈旧的工程图纸。

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我购买这本书的初衷,是想快速掌握一些关于运动图形(Motion Graphics)的基础技巧,毕竟Max在那个领域依然占有一席之地。然而,这本书深入阅读后,我发现其重点似乎完全偏离了这个方向。它在“动画”章节花了大量的篇幅去讲解如何设置摄像机关键帧,如何利用路径动画来模拟飞行动作,以及如何通过表达式驱动简单的物理效果,比如弹簧振动。这些内容虽然是动画的基础,但表达得极其初级,用词也相当口语化,缺乏对动画原理深层次的剖析。比如,书中在解释“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)时,仅仅是展示了曲线编辑器中手柄的拖拽方式,并没有引入运动设计中至关重要的“时间规划”、“节奏把握”或者“重力感”的讨论。对于一个想做动态Logo展示或者信息可视化的人来说,这本书提供的工具集和思维框架,更像是为制作早期的产品宣传片服务的,那种缓慢推进、镜头推拉的叙事方式,在今天的短视频节奏下,显得格格不入。它更像是一本针对初学者的“软件操作手册”,而非“动画设计理论指导”。

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我尝试用这本书的某个章节——关于粒子系统(Particle System)的设置——来解决一个小的烟雾模拟需求。这本书详细描述了如何设置发射器、速度、重力和碰撞体积,步骤非常详尽。然而,整个讲解逻辑是围绕着Max 5.X自带的那个相对基础的粒子系统展开的。这个系统在处理大量粒子时的性能优化和缓存管理机制,与现在主流的流体解算器(如FumeFX的早期版本或Max自身的MAX 5.X内置流体)的底层逻辑完全不同。书中提供的参数调整,更多的是依赖于“试错法”来达到视觉上的近似效果,缺乏对流体力学基础概念的引入。因此,当我尝试去模拟一个稍微复杂一点的、需要体现黏滞性和湍流的运动时,书中所有的技巧都显得力不从心,根本无法实现我预期的动态效果。这本书像是提供了一套老式机械键盘的操作指南,虽然能打字,但面对现代触控屏的复杂交互,它显得力不从心,只能完成最基础的输入任务。

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深入研究这本书的附件内容和附带光盘的说明(虽然我没有光盘,但从文字描述可以推断),这本书的资源库似乎是围绕着Max 5.X原生素材构建的。它反复强调如何使用内置的材质库和灯光预设,并给出了一些基于Scanline渲染器的经典打光范例,比如如何用两个点光源和一个环境光来模拟基础的三点布光。然而,现代3D制作的核心已经转向了光线追踪(Ray Tracing)或者更先进的全局照明算法,这本书完全没有涉及诸如V-Ray、Corona这类主流渲染器在Max 5环境下的早期插件配置与使用方法。这意味着,读者如果想用这本书的知识体系去渲染出具有真实感的光影效果,几乎是不可能的。它的全部技术栈都固化在了那个时代,强调的是如何“骗过”Scanline引擎,而不是如何利用现代物理渲染的特性来高效地获得逼真图像。对于追求视觉真实感的读者来说,这本书的参考价值非常有限。

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这本《3D Studio Max 5.X动画设计教程》的封面设计,说实话,第一眼看上去就带着一种浓厚的年代感,那种略显粗糙的色彩搭配和字体选择,让我想起了多年前第一次接触3D软件的时光。我特意翻阅了目录,发现它对于基础建模和材质赋予的讲解,似乎更侧重于彼时的行业标准和工具布局,对于如今主流的PBR流程和实时渲染的理念,自然是只字未提。比如,书中对于UV展开的论述,更多的是围绕着如何高效地将贴图平铺到低多边形模型上,强调的是手工对齐和消除拉伸,而不是我们现在习惯使用的各种自动优化工具和烘焙技术。更别提在动画绑定部分,对于骨骼的创建和IK/FK的切换,讲解得非常扎实,但那套系统明显是基于Max 5.X版本的固有接口和限制,对于现在动辄上百个控制器、节点错综复杂的角色设置,这本书提供的思路显得过于简化了。读下来,感觉更像是在考古,回顾一个经典版本的软件是如何一步步搭建起三维场景的,而不是学习一个能够立即投入现代项目生产的技能。它像是一份珍贵的历史文献,记录了那个特定时代的设计哲学,但若指望它来指导眼下的工作流程,那恐怕是要大失所望的。

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