新编中文3DS MAX5.0/6.0精彩制作150例2

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出版者:西北工大
作者:
出品人:
页数:789
译者:
出版时间:2004-6
价格:60.00元
装帧:
isbn号码:9787561216262
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 特效
  • 室内设计
  • 建筑可视化
  • 游戏模型
  • 教程
  • 案例
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具体描述

3DS MAX是Discreet公司推出的功能强大的三维设计软件,它不但是国内应用最广的软件,也是世界三维建模领域中的佼佼者。本书由浅入深、分类创作了150个经典实例,从基本建模、高级建模、材质编辑、灯光建立、环境场景效果等多个方面对3DS MAX软件进行了详尽而生动的介绍。全书内容分为:日常用品篇、家具建模篇、文体用品篇、电器篇和光效动画篇。每个实例的操作步骤叙述都采用了通俗的语言,详细的操作步骤,使读者能够快速入门,迅速达到熟练水平。

  本书既可作为3DS MAX提高的训练教材,也可作为高等学校计算机设计教学和高职高专相关专业的上机操作教材,可供不同层次电脑动画、广告设计等专业人员学习和参考。

这本书名为《新编中文3DS MAX5.0/6.0精彩制作150例》,其核心围绕探索3DS在游戏开发领域中的进步与潜力。内容系统地介绍了该平台所支持的最新技术和功能,包括对动态光照渲染、实时环境交互以及高效资源管理等方面的详细解析。这些章节不仅深入剖析了技术架构,还提供了具体操作指南,帮助读者更好地理解其应用场景。通过丰富的案例分析与图表展示,这本书旨在为开发者提供全面的参考,提升他们对3DS作品创作的掌控力和创新能力。 书中提及的精彩制作150例,是对这些技术手段的实际应用进行了深入验证和总结。这些案例涵盖了从基础内容生成到复杂场景模拟的多种情况,体现了3DS开发的高效性与灵活性。每一篇内容都经过精心整理,既注重理论层面的解释,也关注实践中的具体操作步骤,使读者能够更直观地掌握所学知识。在这个过程中,还特别强调资源优化与性能提升的策略,帮助开发者在有限条件下实现高质量成果。 此外,这本书还注重理论与实际的结合,通过详细的技术说明和真实项目演示,全面展示了3DS在现代游戏开发中的独特优势。读者不仅能了解技术细节,还能通过案例分析掌握如何将这些理念应用于实际项目中。这种结构设计,使每个章节都充满实用价值,为开发者提供坚实的知识基础。 书中的内容特别关注了3DS在跨平台开发和多设备测试中的适应性,帮助读者深入理解不同终端下的表现优化方法。通过对用户体验、画面质量以及交互流程的细致分析,书中为开发者提供了切实可行的解决方案。同时,它还强调了团队协作和项目管理的重要性,介绍了一些提升团队效率的技巧与工具。 对于希望深入学习3DS精彩制作技术的读者,这本书不仅是理论知识的汇聚,更是一份操作手册。内容详尽、语言流畅,能够帮助新手快速上手,同时也为经验丰富的开发者提供了最新洞见和深度思考。通过系统化的学习,读者可以更好地把握3DS技术的发展脉络,并在自己的创作中发挥最大潜力。 书中还特别突出了创新与实验的空间,鼓励读者勇于尝试新的开发方法和创意表达。这样的设计不仅提升了学习体验,还激发了对游戏制作的热情与探索欲望。总体而言,这本书以其详尽、全面的内容,成功为读者打开了一扇了解3DS世界的大门,使他们在技术深度和实践应用之间找到平衡。 这份详实的书籍不仅帮助开发者理解和应用最新的技术,还通过对每个细节的关注,提升了作品制作的整体质量。无论是新手还是资深开发者,都可以从中获得有价值的指导。总体来说,这是一本值得深入阅读且富有启发性的著作,为3DS领域的发展注入新的动力。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我个人对老版本软件的怀旧情结很深,因为它代表了一种“精雕细琢”的时代精神。那时候,硬件性能的限制,迫使设计师必须将每一次多边形的创建、每一次迭代的保存都看得无比重要。这本《新编中文3DS MAX5.0/6.0精彩制作150例2》如果能体现出这种“节制的美学”,那就太棒了。比如,在讲解那些复杂模型制作时,是否会穿插“如何优化面数”或者“如何高效地使用对称和阵列工具”的技巧?很多现代教程为了追求视觉冲击力,往往会忽略掉模型拓扑的干净程度,而早期建模的精髓就在于此。如果这本书能够深入剖析这150个案例背后的“性能优化哲学”,那就超越了一般的软件操作手册,上升到了工程美学的层面。

评分☆☆☆☆☆

说实话,当我拿到这本书的时候,最大的感觉是“干货满满”的实在感,完全不是现在市面上那些动辄拿AI生成概念图来充数的浮夸教程可以比拟的。那时候的教学,讲究的是“手把手”,每一个参数的调整,每一个修改器的应用,都带着制作者的个人印记和经验沉淀。我记得我对建筑可视化特别感兴趣,特别是早期的环境光照和渲染设置,那会儿还没有现在这么强大的全局光照算法,全靠美术师对衰减、衰减、再衰减的细微把控。这本书如果能深入剖析那150个案例中,关于如何利用当时有限的渲染能力,去模拟出逼真的自然光影效果,那就太有价值了。这种对技术局限性的深刻理解和巧妙规避,正是那个时代顶级设计师的标志,比单纯炫技更能体现设计智慧。

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从一个旁观者的角度来看,选择学习一个相对“过时”的软件版本教程,本身就是一种态度——对设计原理的回归和尊重。我希望这本书的文字表达是极其清晰和注重细节的。毕竟,在那个网络资源还未如此丰富的年代,一本实体书就是唯一的知识来源。我想象着那些详尽的截图,每一个鼠标点击的位置,甚至键盘快捷键的提示,都像是制作者对后来学习者倾囊相授的善意。特别是那些“疑难解答”或“常见错误”的栏目,它们往往隐藏着比正面教程更宝贵的经验。如果这本书能用最朴实无华的语言,把那些当年让无数人抓耳挠腮的棘手问题一一化解,那么它对于任何想深入理解3D软件底层逻辑的人来说,都是一本不可多得的宝藏。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计真是直击人心,那种带着些许复古未来感的橙色和深蓝搭配,立刻就让人联想到那个时代3ds Max 5.0 和 6.0 版本的经典界面。我记得当时刚接触三维设计时,总觉得那些复杂的菜单和参数像是一道道高墙,让人望而却步。这本《新编中文3DS MAX5.0/6.0精彩制作150例2》的标题里,“150例”这个数字本身就带着一种实在的承诺感,仿佛这本书里装载的不是冰冷的软件操作指南,而是实实在在可以触摸、可以复制的创作火花。翻开扉页,那种厚重的纸张质感,以及印刷清晰的线条图,都让人感受到编者对内容的敬畏和投入。它不仅仅是一本教程,更像是一份时代的回忆录,记录了那个2D向3D过渡的黄金时期,设计师们如何从零开始,一步步构建出虚拟世界的奇迹。我尤其期待里面关于早期多边形建模和材质贴图的章节,想看看当年那些“精彩制作”的底层逻辑和技巧,是不是比现在更强调手工打磨的匠心精神。

评分☆☆☆☆☆

这套书的编排逻辑,从我初步的翻阅来看,似乎非常注重基础技能的系统性构建。它不像现代教程那样,上来就让你尝试复杂的动态图形或者粒子系统,而是更倾向于从最核心的几何体操作、布尔运算、以及基础UVW展开等“硬核”部分入手。对于一个初学者而言,这种由浅入深、层层递进的结构,是建立稳固知识体系的关键。我尤其看重它在“材质与贴图”部分会如何讲解,毕竟在5.0/6.0时代,材质编辑器本身就是一个充满魔力的黑盒子。如何利用有限的RGB通道和高光反射参数,去欺骗人眼,让一块灰色的方块看起来像粗粝的砂岩或者光滑的抛光金属,那种经验性的“窍门”和“心得”,才是真正值钱的东西,而不是教科书上冰冷的公式。

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