多媒体软件制作

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出版者:兵器工业出版社
作者:路甬祥 编
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2004-3
价格:30.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787801721617
丛书系列:
图书标签:
  • 多媒体制作
  • 软件教程
  • 视频编辑
  • 音频处理
  • 图像处理
  • 动画制作
  • 特效制作
  • 数字艺术
  • 设计软件
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具体描述

劳动和社保障部全国计算机信息高新技术考试指定教材。

《信息时代的数字叙事:从概念到实现的跨媒体应用指南》 图书简介 在信息爆炸的时代,如何有效地组织、呈现和传播信息,成为了横亘在内容创作者、教育工作者乃至企业营销人员面前的核心挑战。《信息时代的数字叙事:从概念到实现的跨媒体应用指南》 并非一本关于软件操作或特定工具集成的技术手册,而是一部深刻探讨“信息如何转化为引人入胜的故事”的理论与实践哲学著作。本书旨在为所有致力于在数字环境中构建、管理和发布复杂内容体系的专业人士,提供一套清晰、系统且具有前瞻性的思维框架。 本书的核心理念在于“叙事驱动设计”(Narrative-Driven Design)。我们坚信,无论是制作一部交互式学习模块,构建一个企业级的知识管理平台,还是策划一场线上活动,其成功与否,最终取决于信息组织结构是否能够模拟人类的认知过程,并引导受众完成一次有意义的体验旅程。 全书分为五大部分,层层递进,构建起一套完整的数字叙事生态系统构建路径: --- 第一部分:数字叙事的理论基石与时代背景 本部分将数字叙事置于信息科学、认知心理学和传播学的交叉点上,探讨当代媒体环境对信息呈现方式提出的新要求。 1. 信息的演化与认知的局限: 深入分析人类大脑处理信息的方式,阐述传统的线性文本结构在处理高密度、多源信息时的瓶颈。我们探讨了“认知负荷理论”在数字界面设计中的应用,强调优化信息流的重要性。 2. 跨媒体叙事范式探析: 本章细致区分了“多媒体”(Multimedia)与“跨媒体”(Transmedia)的概念差异。我们不关注媒体的简单堆砌,而是聚焦于如何让信息在不同载体(如文档、数据可视化、音频导览、AR体验)之间实现无缝、逻辑连贯的扩展与深化。重点分析了如何确保核心主题的统一性,同时允许各个平台根据其自身媒介特性提供独特价值。 3. 体验设计与叙事结构的关系: 阐述了用户体验(UX)设计原则如何服务于叙事目标的实现。好的数字叙事,其界面布局、导航结构和交互反馈,都是为故事的推进和关键信息的传递服务的。本节特别引入了“用户旅程地图”在叙事流程设计中的应用。 --- 第二部分:内容构建与信息架构的精细化管理 本部分聚焦于内容本身——如何将原始素材转化为可被有效整合的结构化信息单元。 4. 结构化内容的哲学: 探讨如何将信息解构为原子化的内容块(Content Atomization)。这要求内容创作者跳出传统章节或页面的思维定势,转而关注信息单元的独立性、可重用性和语义标记。我们将详细介绍本体论(Ontology)在信息分类和关系建立中的作用,这对于未来系统的扩展和自动化集成至关重要。 5. 知识图谱与信息关联网络的构建: 区别于简单的超链接,本章深入讲解如何利用知识图谱技术(Knowledge Graph)来映射复杂概念之间的多维度关系。通过构建强大的语义网络,系统能够根据用户的兴趣点和背景知识,动态地重组信息呈现的路径,实现真正意义上的“个性化信息投送”。 6. 元数据策略与可发现性: 强调高质量、详尽的元数据(Metadata)是实现内容长期价值和高可发现性的基石。本书提供了针对不同类型数字资产(文本、图表、模型)的元数据标准设计指南,确保信息在未来任何新的平台或检索机制下都能被准确识别和调用。 --- 第三部分:交互逻辑与情感代入的设计 成功的数字叙事必须具备强大的交互性和情感连接能力。本部分探讨如何通过设计机制引导受众参与,并引发情感共鸣。 7. 叙事中的“能动性”与“受控性”的平衡: 深入分析用户在数字体验中对控制权的需求与创作者对信息完整性的把控之间的张力。本章提供了多种交互模式的分析案例,包括“探索式路径”、“分支决策树”以及“沉浸式模拟环境”,并指导读者如何根据叙事目标来选择最恰当的交互深度。 8. 数据可视化的叙事力量: 数据本身是冰冷的,但通过精妙的可视化设计,数据可以成为故事的有力证明。本章超越了基础图表制作,侧重于如何选择最能揭示数据内在故事的视觉编码方式,以及如何将动态更新的数据流融入到既定的叙事框架中,保持故事的实时性和准确性。 9. 声音与触觉在叙事中的潜在应用: 探讨非视觉感官通道如何增强信息的记忆和情感体验。从背景音景对情境的烘托,到触觉反馈在关键交互点上传达的确认信息,为读者拓展了传统视觉主导的叙事边界。 --- 第四部分:内容生产的工作流与协作模式 高效的数字叙事项目往往涉及多学科团队的紧密合作。本部分聚焦于如何建立高效、可复用的生产流程。 10. 版本控制与内容生命周期管理: 在多版本、多终端发布的复杂环境下,如何确保所有发布的产出都基于最新的、经过验证的内容源?本章详细介绍了适用于内容资产的版本控制实践(借鉴软件工程的DevOps理念),以及建立内容审批、归档和淘汰机制。 11. 模块化生产与集成策略: 倡导内容生产从“项目制”转向“组件化”。讲解如何设计内容组件(Content Components)以实现跨项目的复用,从而大幅降低重复劳动,加速新项目的启动。重点讨论了API优先的内容交付理念。 12. 质量保障与叙事一致性审查: 制定系统的质量保障(QA)流程,不仅关注技术错误(如链接断裂、渲染错误),更关注叙事逻辑的完整性和跨平台体验的一致性。本节提供了详细的“叙事一致性核查清单”。 --- 第五部分:评估、迭代与面向未来的展望 数字叙事是一个持续优化的过程。本部分提供了评估反馈机制和对未来趋势的洞察。 13. 叙事效果的量化评估体系: 如何衡量一个数字叙事是否成功?本书提出了超越传统点击率和停留时间的评估指标,如“信息吸收效率”、“概念理解深化度”和“行为转化路径的流畅性”,并介绍了相应的分析工具和方法论。 14. 反馈驱动的迭代循环: 建立一个健康的内容优化生态,要求将用户反馈(无论是显性调查还是隐性行为数据)系统地整合回内容架构的修正中。本章指导读者如何设计A/B测试来验证不同的叙事策略。 15. 走向自适应与生成式叙事: 展望人工智能和机器学习在未来内容管理中的角色。探讨如何利用AI分析用户意图,实现内容片段的实时重组和动态生成,使叙事体验真正地“活”起来,不再是静态的成品,而是持续演化的信息伙伴。 --- 目标读者: 本书面向所有从事复杂信息设计、知识管理、交互内容开发、企业培训体系构建、以及数字化教育内容研发的专业人士。特别是希望从“制作有吸引力的界面”转向“设计有逻辑的故事流”的内容架构师、信息设计师、产品经理和技术总监。阅读本书,您将掌握的不是工具的使用方法,而是一套构建强大、灵活、面向未来的数字信息体系的底层逻辑。

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读后感

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用户评价

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这本书的排版和配图给我留下深刻印象,每一页的视觉元素都组织得井井有条,这对于一本教授“制作”的书籍来说至关重要。我注意到其中有相当一部分内容似乎是围绕着“项目管理”和“跨平台发布”展开的。这正是我在自学过程中常常忽略的环节。很多教程只会教你如何在一个软件内完成作品,但很少有人会系统地讲解如何管理庞大的项目文件、如何进行版本控制,以及在将最终成品输出到不同设备(手机、PC、大屏)时需要注意的格式转换和兼容性问题。我尤其关注了其中关于“版权和知识产权”的那一章,这在当前内容泛滥的时代显得尤为重要。作者是否清晰地解释了素材的授权使用规范,比如Creative Commons协议的具体应用?如果这本书能提供一套标准化的工作流程模板,帮助我们从创意构思到最终交付形成一个可复制的闭环,那它就不仅仅是一本技术手册,而更像是一份行业操作规范。

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这本书的视角似乎非常注重“商业应用”和“快速迭代”。我观察到其中很多章节的例子都与市场营销、企业宣传片制作相关联。这对于想进入广告行业或者企业宣传部门的人来说无疑是巨大的福音。它可能详细介绍了如何根据客户的品牌VI(视觉识别系统)来调整动态图形的配色方案和字体选择,以及如何在严格的交付周期内优化工作效率。我特别留意了关于“动态图形模板化”的章节,这表明作者认识到了重复劳动在商业项目中的普遍性,并试图提供解决方案,比如如何预设好After Effects的模板以供后续快速修改。然而,我同时也想知道,在如此强调商业效率的背景下,这本书是否有留出空间探讨“艺术性”和“实验性”多媒体创作?纯粹的商业化内容,有时会抑制创作者探索新颖视觉语言的冲动。我期待它能在高效能和艺术探索之间找到一个微妙的平衡点,提供一些鼓励突破传统商业规范的案例或思路。

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坦白说,我对那些宣称能“包罗万象”的技术书籍往往抱有怀疑态度。这本《多媒体软件制作》似乎试图在一个相对有限的篇幅内,囊括从2D动画制作到3D模型基础,甚至可能还涉及VR/AR内容片段的介绍。这种广度必然导致深度的牺牲。我最担心的是,它在讲解3D部分时,可能只是浅尝辄止地提一下建模软件的界面,而完全没有涉及纹理贴图、光影渲染的基本原理,这对于想进一步学习3D动画的读者来说是完全不够的。我真正需要的是对渲染管线(Rendering Pipeline)的清晰阐述,比如什么是PBR材质,如何优化多边形数量以适应实时渲染需求。如果作者能够诚实地划分出“基础知识”和“进阶方向”,并为进阶方向提供高质量的参考书目,我会更欣赏它的专业性。如果它只是罗列了各种软件的功能按钮,那它和软件自带的帮助文档区别不大了。

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我拿起这本书,第一感觉是它试图涵盖的范围太广了,从概念的引入到具体的软件操作,似乎想一口气把所有内容都塞进去。我希望它在讲解“用户体验设计在多媒体作品中的重要性”这一章节时,不仅仅是停留在理论层面,而是能结合具体的软件界面设计案例进行剖析。比如,在讲解如何设计一个交互式教学课件时,作者能否详细说明选择哪种导航结构最符合认知负荷理论?如果它只是简单地教我如何使用某个软件的“按钮创建”功能,而没有触及背后的交互逻辑,那这本书的价值就大打折扣了。我更期待看到的是关于叙事结构在不同媒介(视频、动画、网页)中的差异化处理,以及如何利用动态设计原理来引导观众的注意力。如果这本书能像一本严肃的视觉传达学著作那样,强调设计原则和用户心理,而不是流于工具书的表面,我会非常满意。但从书名来看,我有点担心它会更偏向于“如何点鼠标”,而不是“为何要如此点击”。

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这本《多媒体软件制作》听起来就像是本面向初学者的入门指南,可能侧重于介绍各种主流的多媒体创作工具和基础操作流程。我猜它会花大量篇幅讲解如何使用视频剪辑软件进行素材导入、粗剪、精剪,以及如何添加字幕和简单的转场效果。对于平面设计部分,也许会涵盖一些Photoshop或Illustrator的基本功能,比如图层管理、色彩模式的选择,以及如何为网页或演示文稿准备合适的图片资源。音频处理方面,估计会涉及基础的录音技巧、噪音消除和混音的简单应用。这本书如果能提供一些实际案例,比如如何制作一个简单的动画短片或者一个交互式的电子相册,那就太棒了。不过,我对它能否深入到编程层面的多媒体交互设计,比如使用ActionScript或者更现代的JavaScript框架来构建复杂的应用,持保留态度。总的来说,如果我的目标是快速上手一些常用软件,做点基础的多媒体作品,这本书应该能提供一个清晰的路线图,但对于想要成为专业多媒体架构师的人来说,可能需要寻找更深入、更偏向底层原理和算法的书籍。

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