中文版FLASH MX2004培训教程

中文版FLASH MX2004培训教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:海洋出版社
作者:黄刚
出品人:
页数:256
译者:
出版时间:2006-6
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787502760342
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 教程
  • 中文
  • 设计
  • 开发
  • 矢量图形
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具体描述

本书是专为想在较短时间内通过课堂、学习班或者自学获取Macromediaweb设计师资格证书(FlashMx 2004平台)的配套教材。作者从易教与易学的实用性出发,通过多个典型范例、边讲解边操作的方式,生动、直观和洋细介绍了Flash MX 2004中文版的基础知识和基本操作技能。

  本书内容:全书由10章组成,主要内容包括:基础知识、添加图形和文本、使用元件和库项目、创建动画、添加初级交互功能、使用声音和视频、使用ActionScript、使用组件、优化Flash内容、发布F1ash web站点。

  本书特点:1,基础知识与实际操作紧密结合,细致教授了如何使用Flash MX 2004的绘图工具进行绘制各种形状、创建组合体、添加文本、创建元件、创建运动渐变等各种动画、创建按钮和影片剪辑、添加文小区域组件、制作下载进度条、创建多媒体光盘等。2,从零开始,由浅入深,知识全面、重点突出,学习轻松,容易上手,通俗易懂,实用性、操作性和指导性强。3,每章后附有与本章知识点相关的练习题,为读者开辟了创新平台,举一反三,活学即用。4,光盘内容丰富实用,提高学习效率,事半功倍。

  光盘内容:范例源文件和练习素材文件。

  适用范围:高等院校网页动画设计课程教材;Macromedia Web设计师资格认证培训配套教材;社会网页动画设计培训班教材和广大网页动画设计人员实用自学指导书。

编程范式演进与现代软件架构设计 本书旨在深入剖析计算机科学领域中编程范式的历史演变、核心思想及其在现代软件开发中的实际应用。我们将超越特定语言的语法层面,着重探讨驱动软件结构和可维护性的底层哲学,为读者构建一套宏大而严谨的软件设计思维框架。 第一部分:范式溯源与基础理论 本部分将追溯编程范式从早期机器码、汇编语言到高级语言发展的脉络。我们将详细阐述图灵机模型、Lambda演算等理论基石,这些是所有计算范式的理论源头。 第一章:计算模型的基石 1.1 图灵机与可计算性理论:理解什么是“可以被计算”的边界。探讨图灵机模型如何定义了现代计算机的计算能力。 1.2 函数式计算的哲学基础:以$lambda$-演算为核心,深入解析函数作为一等公民的含义,及其在理论计算机科学中的地位。 1.3 结构化编程的诞生:回顾Dijkstra关于“goto”语句的批判,阐述顺序、选择、循环如何构建了早期命令式编程的规范化基础。 第二章:命令式编程的深化与挑战 2.1 过程式编程的实践:分析C语言等代表性语言如何将抽象数据结构与操作过程紧密结合。重点讨论代码复用和模块化带来的初步挑战。 2.2 面向对象范式的革命:详细解读封装、继承、多态三大支柱。探讨对象模型如何试图通过模拟现实世界来管理日益复杂的系统状态。深入分析UML在对象设计中的作用与局限。 2.3 状态管理的困境:分析随着程序规模增长,命令式和面向对象方法中,可变状态(Mutable State)带来的并发性问题、调试难度和测试复杂性。 第二部分:声明式编程的回归与崛起 声明式编程强调“做什么”而非“如何做”。本部分聚焦于如何通过描述目标而非操作步骤来构建软件,从而提高表达力和可靠性。 第三章:函数式编程(Functional Programming, FP)的精髓 3.1 不可变性与纯函数:这是FP的核心。我们详细解析为什么避免副作用是实现可预测代码的关键。通过Haskell、Scala等语言的例子,展示高阶函数的强大威力。 3.2 函子(Functor)、应用函子(Applicative)与单子(Monad):系统地、非形而上学地解释这些结构如何优雅地管理副作用、上下文和异步操作,是处理I/O和副作用的强大工具箱。 3.3 并发性的天然优势:论证在多核处理器时代,由于缺乏共享可变状态,函数式代码如何天然地更适合并行化。 第四章:逻辑式编程与约束求解 4.1 基于规则的推理系统:介绍Prolog等逻辑编程语言的基本原理。探讨事实、规则和查询如何构建一个自动化的推理引擎。 4.2 约束满足问题(CSP):分析逻辑编程在特定领域,如调度、规划和形式化验证中的应用。重点理解程序执行过程如何转化为对约束集的搜索和回溯。 第三部分:现代软件架构与范式融合 现代软件系统很少严格遵循单一范式。本部分探讨如何综合利用不同范式的优势,构建健壮、可扩展的系统。 第五章:响应式编程与事件驱动模型 5.1 响应式宣言:将数据流和变化传播视为核心概念。对比传统的请求-响应模型,阐述响应式系统如何更好地处理延迟和波动性。 5.2 响应式扩展(Rx):深入分析观察者模式在异步数据流处理中的高级应用,如何使用操作符(Operators)对事件序列进行转换、组合和过滤。 5.3 反应式宣言(Reactive Manifesto):探讨构建弹性、可伸缩系统的核心原则,以及它如何与Actor模型(如Akka)结合。 第六章:领域驱动设计(DDD)中的范式选择 6.1 领域模型的建模:在DDD中,如何选择最合适的范式来表达复杂的业务规则。例如,如何在富领域模型中使用面向对象封装,同时在业务逻辑(服务层)中引入函数式纯净性。 6.2 事件溯源(Event Sourcing)与命令查询责任分离(CQRS):分析这些架构模式如何利用“事件”这一不可变事实流来构建审计日志和高吞吐量的读写分离系统,以及这与函数式不可变性的天然契合。 第七章:类型系统与形式化验证 7.1 静态类型系统的力量:讨论强大的类型系统(如依赖类型或代数效应系统)如何将部分运行时错误提升到编译时进行捕获,从而增强代码的正确性保证。 7.2 代数数据类型(ADT)在建模中的应用:展示如何使用ADT(如Sum Types/Tagged Unions)来精确地表示复杂的状态和可能的错误路径,减少“空值”等常见陷阱。 结论:面向未来的编程思维 本书最后总结了编程范式并非互斥的“教派”,而是解决特定问题的工具集。理解每种范式的优势与代价,是架构师和高级开发者必备的能力。未来的软件开发将是范式混合、工具链集成和对形式化保证日益重视的时代。掌握这些底层范式,才能在技术快速迭代中保持思想的敏捷性和代码的稳固性。

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读后感

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用户评价

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最后,从排版和视觉呈现的角度来看,这本书也未能达到一本合格的培训教材的标准。高质量的技术书籍应该采用清晰的截图、准确的标注和逻辑严密的流程图来辅助文字说明。然而,这本书的插图质量低劣,许多关键操作步骤的截图模糊不清,分辨率很低,以至于我需要对照屏幕上的实际软件界面才能分辨出它想让我点击的是哪个小图标。更令人恼火的是,章节之间的衔接极其生硬,仿佛是把不同时期、不同作者写的零散笔记硬拼在一起。例如,上一页还在讲如何导入位图,下一页就跳跃到了复杂的AS语法结构,中间缺失了大量必要的桥接概念解释。一个好的教程应该像一位耐心的老师,循序渐进地引导学生,确保每一步的知识点都能稳固地建立在前一步的基础上。这本书的结构混乱,缺乏整体的教学大纲设计,导致读者在学习过程中会不断地迷失方向,不得不频繁地在章节之间来回翻阅查找上下文,这极大地损害了学习体验,也让人对其专业性产生了深深的怀疑。

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这本号称“中文版FLASH MX2004培训教程”的书籍,老实说,在我开始翻阅之前,我对它的期望值是相当高的。毕竟,MX2004这个版本,虽然现在看来有些年代感了,但当年绝对是动画和交互设计的黄金标准,想当年多少人的启蒙都是靠它打下的江山。我原以为这本书会深入浅出地讲解时间轴的精妙运用,特别是如何在复杂的元件嵌套中保持文档的轻量化和高效运行。我特别关注了关于ActionScript 2.0的章节,希望能找到一些关于事件处理和对象模型构建的经典案例,比如如何用AS2.0实现一个高效的拖放系统,或者一个基础的本地存储机制。然而,当我翻到讲解“舞台设置”和“文档属性”那几页时,我就感到一丝不安。那些描述仅仅停留在软件界面的简单介绍,连基本的帧速率和尺寸调整的意义都没有深入探讨,更别提如何根据不同载体(比如早期的手机屏幕还是网页嵌入)进行优化设置了。这本书似乎把重点放在了教你“点哪里”而不是“为什么这么点”,这对于想要真正掌握动画原理和编程逻辑的读者来说,简直是隔靴搔痒。我期待的,是那种能带你领略MX2004强大底层逻辑的深度剖析,而不是停留在表面工具栏功能的罗列上。

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我对图形绘制工具模块的印象是极其失望的,这简直是对“培训教程”这四个字的公然挑衅。对于一个以矢量动画为核心的软件,线条的优化、填充的模式、以及变形工具的精妙结合,才是区分业余爱好者和专业人士的关键所在。我原以为这本书会花大量篇幅讲解如何利用“铅笔工具”的平滑度设置来控制手绘动画的流畅性,或者深入剖析“任意变形工具”中矩阵变换的基本原理,从而指导我们创建出更具动感的过渡效果。更别提“组合”与“分离”操作在维护复杂场景时的重要性了,一个好的教程应该明确指出何时使用“群组”以保持图层整洁,何时使用“组合”以实现对象锁定。然而,这本书里对这些工具的描述,用最平淡无奇的语言描述了它们在工具箱里的位置和形状,比如“椭圆工具画圆,按住Shift键可以画正圆”。这种级别的描述,我随便找一本MX2004的官方帮助文件就能看到,甚至连一个进阶的技巧都没有提及,比如如何利用“吸管工具”快速匹配描边和填充的精确参数,或者如何在导入外部SVG文件后进行高效的节点优化。这哪里是培训,分明是给初中生做认识工具的阅读材料。

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ActionScript的部分,可以说是整本书最让我感到迷惑的地方。既然是MX2004,那么ActionScript 2.0的引入是其区别于早期版本的标志性进步。我满心期待能看到如何优雅地使用`_root`、`_parent`和`this`进行对象间的通信,或者学习如何利用`MovieClipLoader`进行资源异步加载,以避免主文档加载时间过长。我甚至希望它能介绍一些面向对象编程的雏形,比如如何定义自定义类来管理游戏状态或界面元素。但这本书的AS部分,更像是一堆零散的“小技巧”的集合。它似乎只罗列了一些最基础的函数调用,比如`gotoAndPlay()`和`stop()`,并且这些例子都是孤立存在的,彼此之间没有任何逻辑关联。我试图寻找任何关于调试方法论的讨论——比如如何使用内置的`trace()`函数进行有效的信息输出,或者如何设置断点(尽管AS2的调试工具远不如后期版本强大,但总归是有方法的)。这本书完全忽略了程序逻辑的构建,使得读者学完后,顶多能让一个图形动起来,却完全无法构建任何稍微复杂一点的交互逻辑,这对于一个想从“动画师”转型到“交互设计师”的人来说,是致命的缺陷。

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关于动画的时间控制和同步机制的讲解,这本书的表现简直可以用“敷衍了事”来形容。动画的灵魂在于运动的节奏感和可预测性。我非常想了解如何在不同的场景之间建立平滑的过渡,比如如何利用“遮罩层”来创造立体深度的视差效果,或者如何精妙地运用“运动补间”的缓动(Easing)功能来模拟物理世界的加速与减速。这本书对“缓动”的描述,充其量就是提到有“线性”、“加速”、“减速”等几种预设选项,然后就没有下文了。它没有解释这些缓动函数背后的数学曲线是什么样的,更没有教读者如何自定义缓动效果来创造独一无二的视觉体验。我尝试在书中寻找关于“图层分组”和“场景管理”的章节,希望能找到关于如何处理长篇幅故事板的有效策略,比如如何高效地组织多个场景文件(.fla)并利用“加载外部SWF”的功能进行模块化管理。但所有关于时间轴的内容都集中在基础的“关键帧”设置上,这对于任何接触过动画软件的人来说,都是不言而喻的基础知识,完全没有提供任何能提升制作效率的“秘诀”或“最佳实践”。

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