中文FLASH MX/2004新概念百例

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出版者:陕西科学技术出版社
作者:《中文Flash MX2004新概念百例》编委会
出品人:
页数:472
译者:
出版时间:2004-3
价格:38.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787536937260
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • Flash 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 示例代码
  • 教程
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  • 图形设计
  • 多媒体
  • 编程入门
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具体描述

《数字影像艺术与设计:从概念到实现》 书籍定位: 本书旨在为广大学生、初级和中级数字艺术家、网页设计师以及所有对视觉传达和数字媒体创作抱有热情的自学者,提供一套全面、系统且极具操作性的数字影像艺术与设计理论基础和实践指南。它聚焦于当前主流的创意软件生态,涵盖从基础的图像处理到复杂的动态图形设计与交互原型构建的完整流程。 核心内容概述: 本书摒弃了对单一软件版本特性的过度依赖,转而强调跨平台、跨工具的创作思维和核心技术原理。全书结构分为五大部分,层层递进,确保读者不仅学会“如何做”,更能理解“为何如此做”。 --- 第一部分:视觉语言与设计基础的重塑 (The Foundation of Visual Language) 本部分是全书的基石,致力于巩固读者对艺术原理的理解,并将其映射到数字媒介的特性上。 1. 数字美学与感知心理学: 色彩理论的数字化重构: 深入探讨RGB、CMYK、Lab等色彩空间在屏幕显示、打印输出中的转换逻辑与色彩管理策略。讲解人眼对色彩的感知偏差及其在界面设计中的应用,如高饱和度色块的视觉疲劳效应。 版式构图的非对称性平衡: 探讨黄金分割、三分法等经典构图在响应式布局中的动态调整。重点分析“留白”(Negative Space)作为主动设计元素的运用,以及网格系统在构建复杂信息架构中的灵活性。 字体排印学(Typography)的数字优化: 不仅限于字体的选择,更深入到字距(Kerning)、行高(Leading)和字重(Weight)对阅读流畅性的影响。讨论衬线体、无衬线体、黑体、宋体在不同分辨率屏幕上的最佳渲染实践。 2. 图像的本质:像素、矢量与位图的辨析: 清晰界定点阵图(Raster)和矢量图(Vector)的适用场景和性能差异。 分辨率的陷阱: 讲解DPI、PPI与视网膜(Retina)屏幕技术的关联,提供不同输出目标的精确尺寸计算方法。 图层与混合模式的底层逻辑: 以数学模型解释诸如“正片叠底”、“滤色”等混合模式的运算过程,而非简单罗列菜单选项。 --- 第二部分:二维图像精修与合成的专业技法 (Advanced 2D Manipulation and Compositing) 本部分侧重于图像处理软件的深度应用,强调非破坏性工作流程。 3. 图像的非破坏性精修流程: 建立以“调整图层”和“智能对象”为核心的编辑流程,确保原始素材的完整性。 高级选区与蒙版技术: 详述通道混合、路径工具的精细抠图技巧,尤其是在处理毛发、半透明物体时的复杂蒙版应用。 高级色彩校正与分级(Color Grading): 掌握曲线(Curves)工具的S型调整、HSL调整的精细分离,以及如何利用查找表(LUTs)实现电影级色彩风格的统一。 4. 跨工具的合成策略: 光影的真实模拟: 讲解环境光、漫反射光、镜面反射等光照元素的数字模拟,以及如何使用自定义笔刷和纹理来增强合成的真实感。 纹理的生成与应用: 介绍如何利用滤镜、噪点和程序化生成工具创建逼真的材质(如金属、皮革、磨砂玻璃),并将其无缝贴合到三维模型或二维场景中。 --- 第三部分:动态图形设计与时间轴的叙事 (Motion Graphics and Temporal Storytelling) 本部分将静态设计转化为具有生命力的时间序列作品,面向动画与视频的初学者。 5. 基础动画原理与时间控制: “12项基本动画原则”的数字实现: 详细解析挤压与拉伸、预备动作、跟随与重叠动作等经典原则如何在软件的时间轴中被编码和执行。 关键帧的艺术: 区分线性和空间插值(Spatial Interpolation)与缓入缓出(Easing)的差异,讲解如何自定义缓动曲线(Graph Editor)以创造更自然或更具冲击力的运动轨迹。 6. 文本与图形的动态化处理: 程序化文本动画: 探讨基于属性和文本源的动态文本生成,实现字符级别的精确位移、缩放和旋转。 形状图层的矢量动画: 利用路径动画和修剪路径(Trim Paths)等非破坏性矢量动画技术,创建出流畅且易于修改的Logo动态解析或信息图表动画。 --- 第四部分:界面与交互设计的基础模型 (Introduction to UI/UX Prototyping) 本部分关注数字产品设计,强调以用户为中心的设计理念与工具实现。 7. 设计规范与组件化思维: 原子设计(Atomic Design)方法论在界面构建中的应用: 将界面元素拆解为原子、分子、有机体,建立可复用的设计系统。 响应式设计的布局逻辑: 讲解如何使用栅格、约束(Constraints)和自动布局(Auto Layout)机制,确保设计稿在不同设备上的兼容性。 8. 低保真到高保真原型构建: 线框图(Wireframing)的快速迭代: 利用简洁的几何图形和明确的层级结构快速建立信息流。 交互逻辑的定义: 介绍如何使用原型工具定义屏幕间的跳转、状态变化(Hover, Click, Active)以及简单的动画过渡,模拟真实的用户体验流程。 --- 第五部分:工作流程的优化与资源管理 (Workflow Optimization and Asset Management) 高效的创作离不开良好的组织和规范。 9. 文件管理与项目协作规范: 命名约定与版本控制的实践: 建立一套清晰的文件命名系统(如:ProjectName_AssetType_Version_Date),并简要介绍版本控制理念在设计项目中的应用。 资产导出与交付标准: 针对Web、移动端、打印等不同媒介,提供精确的导出规格(压缩率、色彩配置文件、文件格式选择的决策树)。 10. 创意素材库的构建与维护: 笔刷、样式与预设库的定制: 引导读者将常用的工作流程固化为自定义工具集,提升重复性劳动的效率。 知识产权与素材版权基础: 简要介绍商业使用中对字体、照片和插画素材的授权要求,确保创作的合规性。 本书特色: 本书的每一章节都配有详细的“实践挑战”和“反思练习”,鼓励读者立即动手操作,并将理论知识应用到实际的项目情境中。全书侧重于原理的阐述和思维模式的训练,旨在培养出能适应未来技术变革的、具有独立解决问题能力的数字媒体创作者。它不局限于某款软件的菜单教学,而是致力于教授一套贯穿数字艺术生命周期的核心方法论。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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读这本书的过程,对我来说,简直就是一场对老派网页美学的系统回顾与反思。它所涉及的许多案例,比如那些经典的“欢迎页面”或“公司介绍Flash Banner”,现在看来或许略显过时,但正是这些“过时”的案例,最能体现出当时技术实现的极限和设计师的创造力。令我印象深刻的是,书中对于声音和交互事件的绑定处理,讲解得极为精妙。它展示了如何通过简单的点击事件来触发复杂的序列动画,这在没有如今成熟框架支撑的年代,完全是依赖于对AS(ActionScript)事件模型的深刻理解。我记得有一个关于制作简单射击游戏的实例,作者是如何用不到几十行代码,就实现了角色的移动、子弹的发射和碰撞检测的伪逻辑。那种通过精简代码实现复杂功能的成就感,是后续使用更高级工具时难以体会的。这本书的语言风格非常直接、朴实,没有过多华丽的辞藻,每一个句子都像是在直奔主题,高效、务实,非常适合需要快速将理论转化为实践的读者。

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这本书的封面设计着实抓人眼球,那鲜明的橙色和冷静的蓝色搭配,一下子就让人联想到数字世界的活力与精准。我拿到它的时候,首先被它厚实的质感吸引,感觉不像是一本纯粹的速成手册,倒更像是一本可以长期置于案头,随时翻阅的工具书。我印象最深的是它对于“新概念”的诠释,它并没有停留在简单的功能介绍上,而是着重强调了在那个时代背景下,如何用Flash构建更具互动性和视觉冲击力的内容。我记得有一章专门讲了如何利用时间轴和图层来制作一个仿真的物理运动效果,那讲解的细致程度,连我这个自诩对动画原理有点了解的人都感到惊叹。作者显然是下了苦功去梳理那些复杂参数背后的逻辑,而不是简单地罗列菜单选项。特别是对于ActionScript的引入,虽然在当时可能已经算是进阶内容,但作者处理得非常平易近人,仿佛是在和一个经验丰富的同事交流心得,而不是高高在上的专家指导。这本书给我的第一感觉就是,它提供了一个坚实的基石,让你在掌握基本操作之后,能真正开始思考“设计”的层面,而不是被软件的边界所限制住。对于想从初级用户跨越到能独立完成复杂项目的创作者来说,这本书的价值是毋庸置疑的。

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说实话,我买这本书的时候是抱着“速成”的心态,毕竟“百例”这个词听起来就很诱人,意味着大量的实战案例可以直接套用。然而,阅读体验完全超出了我的预期,它更像是一套严谨的课程大纲,而不是一本“菜谱”。最让我受益匪浅的是它对“用户体验”这个概念的早期引入。虽然我们现在习以为常,但在那个Flash还主要被用于制作炫酷网页特效的年代,这本书已经开始探讨如何让动画更“有效”地传达信息,而不是仅仅为了“好看”。比如,它在案例中会分析为什么某个过渡效果会使用缓入缓出,而不是生硬的匀速运动,这背后牵涉到人眼对动态的感知习惯。我尤其喜欢它对于矢量图形绘制和位图导入的对比分析,清晰地指出了在不同应用场景下,应该如何取舍性能和视觉质量。这本书的排版也值得称赞,大量使用并列的截图和代码块,使得复杂的步骤拆解得非常清晰,即便是初学者,只要跟着截图一步步操作,也能顺利复现出最终效果。这种注重实践、逻辑严密的写作风格,让这本书在众多同类产品中脱颖而出,真正做到了“授人以渔”。

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这本书最让我感到惊喜的是它对“跨平台兼容性”的重视。在那个浏览器和操作系统碎片化严重的时代,一个Flash作品能在哪台机器上正常显示,是设计师们头疼的问题。这本书里有一个专门的章节,详细列举了不同Flash版本(MX到2004)之间在渲染引擎和ActionScript支持上的细微差别,并提供了规避兼容性陷阱的实战技巧。这绝对不是普通入门教程会涉及的内容,这体现了作者深厚的实战经验和对细节的执着。例如,它会告诉你某个颜色代码在不同渲染模式下的微小偏差,以及如何通过特定的导出设置来标准化输出效果。这种对“工程化”的关注,让我明白制作一个好的Flash应用,不仅仅是画出漂亮的图形,更要确保它在目标环境中稳定可靠地运行。这本书像一位经验丰富的“老兵”,不仅教你如何打仗,还教你如何检查你的武器装备是否处于最佳状态,是一本真正从项目落地角度出发的宝贵资料。

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这本书的结构安排非常有层次感,就像修建一座高楼,地基打得非常牢固。我记得最开始的部分,作者用了大量的篇幅来讲解Flash的界面和基础工具的“哲学”——为什么工具栏会这样设计,而不是简单地告诉你“这是画笔工具,点一下就行了”。这种深层次的讲解,让我对这个软件的理解从“会用”提升到了“理解其设计意图”的高度。后来进入到动画制作的章节,它并没有采用那种机械的、一个案例接一个案例的堆砌方式,而是将复杂的动画拆解成若干个核心技巧的组合,比如“形变动画”、“遮罩动画”、“时间轴控制”等等,然后通过不同的“百例”来展示这些技巧的灵活运用。这种模块化的学习路径极大地减轻了我的学习压力,因为我能清晰地看到自己在哪一块知识点上有所欠缺,并进行针对性的强化练习。而且,书中对于动画资源的管理和后期的导出设置也讲解得非常到位,这在当时很多同类书籍中是被严重忽略的环节。这本书的价值在于,它不仅仅教你如何“做动起来的东西”,更教你如何“专业地管理一个项目”。

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