中文版Flash MX 2004标准教程

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出版者:中国电力
作者:王超
出品人:
页数:328
译者:
出版时间:2004-5-1
价格:29.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787508321837
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 教程
  • 中文
  • 图形设计
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具体描述

《数字图像处理与分析:从理论到实践》 本书内容提要 第一部分:数字图像基础与数学原理 本书伊始,将为读者构建坚实的数字图像处理理论基础。我们从最基本的图像表示形式——像素、分辨率、灰度级和色彩空间(如RGB、CMY、HSV)的深入探讨入手,阐明数字图像与连续图像之间的本质区别与转换过程。 第1章 图像的数字化表示: 详细介绍采样和量化的理论,解释奈奎斯特-香农采样定理在图像采集中的应用。讨论不同位深对图像质量的影响,并引入图像文件格式(如TIFF、PNG、JPEG)的内部结构和无损/有损压缩机制。 第2章 图像的数学基础: 本章聚焦于傅里叶分析在图像处理中的核心地位。我们将详尽讲解一维和二维离散傅里叶变换(DFT)的计算方法、性质及其在频域分析中的应用。随后,引入卷积理论,解释卷积核(滤波器)是如何影响图像空间域和频域特征的。此外,还将涵盖矩阵代数在线性变换(如几何校正)中的应用。 第3章 概率论与统计在图像分析中的角色: 图像噪声往往可以用概率模型来描述。本章介绍常见的噪声模型(如高斯白噪声、椒盐噪声、泊松噪声)的概率密度函数(PDF)。接着,讲解图像直方图的构建、分析及其统计学意义,为后续的图像增强和阈值分割奠定基础。 第二部分:图像增强与复原 本部分专注于提升图像的视觉质量和信息清晰度,是图像处理中最常用且直接的部分。 第4章 空间域图像增强技术: 重点介绍点运算和模板运算。点运算部分涵盖灰度拉伸、对比度扩展、伽马校正等非线性变换。模板运算部分则深入讲解各种空间滤波器,包括: 平滑滤波器: 均值滤波器、高斯平滑滤波器,分析其对图像模糊的影响。 锐化滤波器: 拉普拉斯算子、Sobel、Prewitt以及更先进的非锐化掩模技术,对比它们在边缘检测前的预处理作用。 第5章 频率域图像增强: 将理论与实践相结合,展示如何利用傅里叶变换进行滤波。详细阐述理想低通/高通滤波器、巴特沃斯滤波器和高斯滤波器的设计与实现,并讨论相位信息对图像重构的重要性。本章还会介绍维纳滤波(Wiener Filtering)在噪声和模糊同时存在情况下的复原应用。 第6章 图像复原基础: 图像复原的目标是尽可能恢复原始图像。本章区分盲复原(Inverse Filtering)和非盲复原。重点讨论点扩散函数(PSF)的建模,特别是运动模糊和散焦模糊的数学描述,并引导读者理解迭代反卷积方法的复杂性和实用性。 第三部分:图像分割与特征提取 分割是图像理解的关键步骤,目标是将图像划分为具有特定意义的区域或对象。 第7章 图像分割技术I:基于阈值和区域的方法: 深入剖析全局和局部阈值法的优缺点,重点讲解大津法(Otsu’s Method)的原理及其在双峰直方图分割中的强大能力。此外,介绍区域生长法(Region Growing)和区域分裂合并(Split-and-Merge)算法的逻辑流程和参数选择。 第8章 图像分割技术II:基于边缘和形态学的分割: 详细介绍边缘检测算子的原理,如Canny边缘检测算法的五步流程,并讨论霍夫变换(Hough Transform)在直线和圆弧检测中的应用。形态学处理(Mathematical Morphology)部分将详细介绍膨胀、腐蚀、开运算和闭运算,并展示它们在去除噪声、连接断裂边缘和填充孔洞中的强大功能。 第9章 特征提取与描述: 介绍如何从分割出的对象中量化信息。内容包括: 几何特征: 面积、周长、紧凑度、骨架化(Skeletonization)。 纹理特征: 灰度共生矩阵(GLCM)的计算与统计量(对比度、能量、相关性)。 形状描述子: 傅里叶描述符和Hu矩的不变性。 第四部分:彩色图像处理与高级主题 第10章 彩色图像处理: 阐述彩色图像的本质,超越RGB模型,系统介绍如Lab、Luminance-Chrominance (YIQ) 等感知均匀的色彩空间。讲解如何进行色彩空间的转换、色彩平衡调整以及基于特定颜色通道的图像分割。 第11章 图像压缩标准与应用: 不仅关注理论压缩,更侧重于实际应用的JPEG和MPEG标准。讲解离散余弦变换(DCT)在JPEG压缩中的核心作用,以及量化和熵编码的步骤。 第12章 深度学习在图像分析中的前沿应用概述(非代码导向): 本章作为展望,简要介绍卷积神经网络(CNN)的基本结构(卷积层、池化层、全连接层),并说明其在现代图像分类、语义分割(如U-Net结构概念)和目标检测(如R-CNN系列思想)中的颠覆性影响,为读者指明进阶学习的方向。 本书特色: 本书侧重于算法的内在逻辑和数学推导,强调“为什么”和“如何工作”,而非单一软件工具的操作指南。每一章节都配备了丰富的数学公式推导和流程图,确保读者能够深刻理解核心概念。通过对经典算法的系统梳理,读者将能够根据具体应用场景,灵活选择并优化最合适的数字图像处理技术。本书旨在培养读者独立分析和设计复杂图像处理系统的能力。

作者简介

目录信息

前言
第1章 Flash世界初体验
第2章 图形的绘制与编辑
第3章 创建动画
第4章 使用元件、实例和库资源
第5章 文本的编辑与处理
第6章 应用声音和视频
第7章 关于动作脚本
第8章 关于使用组件
第9章 Flash动画的发布与导出
第10章 综合实例
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我买下这本《中文版Flash MX 2004标准教程》的时候,是抱着一种对经典技术的敬畏感去期待的,毕竟MX 2004那会儿,Flash在互联网动画界简直是霸主般的存在。然而,当我开始深入阅读后,我立刻察觉到这本书的视角似乎停在了那个特定的时间点,对后续的发展和更深层次的动画原理探讨,几乎是空白的。书中对于“元件”的介绍,虽然详尽,但更多是停留在“如何创建”的层面,缺乏对元件库的优化管理和高效复用的高级技巧。更让我感到困惑的是,它在处理图形绘制工具时,过于强调基础的几何操作,对于曲线的精确控制,比如贝塞尔手柄的微调艺术,几乎没有深入讲解。这对于那些想制作细腻、流畅视觉效果的设计师来说,无疑是个遗憾。我本指望能从中学到一些能让我的作品“动起来更有灵魂”的秘诀,但读完感觉,我学会的只是如何用老式的方式搭建骨架,但如何赋予血肉和生机,这本书并没有给出清晰的路径。特别是涉及到用户交互的脚本编写部分,那段落的叙述风格极其枯燥,仿佛在背诵一本晦涩的编程手册,完全没有将ActionScript的魔力展现出来,让人提不起学习的兴趣。我更希望看到的是通过一两个完整的案例项目,将各项技能串联起来,而不是零散知识点的堆砌。

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说实在的,这本书的深度远没有达到我预期的“标准”高度。我购买它,是冲着它能解决我在MX 2004环境下遇到的具体技术难题去的,比如复杂遮罩的应用,或者如何利用滤镜实现动态光影效果。翻阅过程中,我发现它对这些进阶特效的处理非常保守和初级。举个例子,关于“补间动画”的讲解,基本停留在“形变”和“颜色”的简单过渡,对于如何利用“引导层”创建非线性、复杂的运动轨迹,仅仅用了一个非常简短的段落带过,连一个像样的实战演示都没有。这让我感到非常失望,因为在那个年代,Flash的魅力就在于它能做出其他技术难以企及的流畅动画。这本书给我的感觉更像是为那些刚接触图形软件的人准备的“入门向导”,而不是一本能帮助有一定基础的用户进阶的“工具书”。此外,书中对文件格式的导出设置和优化策略的讨论也显得力不从心,对于如何平衡动画质量与文件大小,缺乏实用的建议。我最终还是得自己通过反复试验,才能找到一个可以接受的发布参数,这本教程在这方面的指导性太弱了。

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拿起这本书时,我主要的兴趣点在于如何用MX 2004去实现一些具有实验性质的交互功能。我期望它能提供一些超越传统按钮和简单跳转的脚本范例,比如如何利用外部数据加载(虽然MX 2004的能力有限,但理论探讨还是需要的),或者如何实现一些非标准的鼠标事件捕捉。结果呢,这本书的重点似乎完全放在了构建静态展示型动画上。对于组件(Components)的使用讲解,也停留在拖拽使用预置组件的层面,对于如何自定义或扩展这些组件的功能,完全没有深入探讨。这让追求个性化和深度定制的读者感到非常受限。它更像是一本服务于教育机构基础教学的教材,内容安全、普适,但缺乏那种能激发读者探索欲的“黑科技”或“小窍门”。当我尝试在书中寻找如何优化内存占用或者提升运行时性能的技巧时,几乎一无所获。最终,这本书给我留下的印象是:它能教你如何操作工具,但无法教你如何用这些工具去创造出具有时代领先性的作品。

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这本书,说实话,我对它的期望值挺高的,毕竟是带着“标准教程”几个字,想着能系统地把Flash MX 2004的核心功能讲透彻。结果呢,拿到手翻了几页,那种感觉就像是……拿到了一份陈旧的说明书,而不是一本引人入胜的教学指南。 它的内容组织,给我一种非常生硬的感觉,像是把官方文档拆解重组了一下,缺乏那种引导性的节奏感。 比如,讲到时间轴和帧的概念时,它只是机械地罗列了各个选项的作用,却没有用生动的例子去展示,为什么我们需要这些复杂的控制。 我尝试跟着书上的步骤做一个简单的动画,结果发现,很多关键的设置,书上只是一带而过,等你真正在软件里操作时,就会发现少了一个环节,动画就跑偏了。 对于一个初学者来说,这种“你知道得自己去摸索”的教学方式,简直是灾难。 更别提它在代码(ActionScript)部分的处理了,简直是蜻蜓点水,那些复杂的逻辑控制和面向对象的基础概念,基本就没有展开。 买这本书的初衷是想快速掌握MX 2004的专业应用,但读完感觉,我只是对软件的界面有了一个模糊的印象,真正想做出点像样的东西,还得去网上找更现代、更贴近实战的教程来补课。 这本书的排版也比较老气,图例的清晰度在今天的标准看来,确实有些不足,很多截图都显得模糊不清,影响了阅读的连贯性。 总而言之,它更像是一个资料汇编,而不是一本真正能教会你如何“创造”的教程。

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这本《中文版Flash MX 2004标准教程》的语言风格,坦白地说,让我感觉有些“年代感”过重,阅读体验并不十分顺畅。它似乎更侧重于对软件界面的功能性描述,而非对设计理念的传达。例如,在讲解“时间轴的层级结构”时,它用了大量的篇幅去解释每一条轨道的作用,但对于如何通过合理的层级管理来避免动画冲突,从而构建一个大型、可维护的项目,书中几乎没有涉及。这对于追求效率和工程化的读者来说,是一个巨大的信息缺失。我期待的“标准教程”,应当包含一套成熟的工作流程,指导我们如何从概念草图到最终交付,建立起一套高效的生产体系。然而,这本书更像是一本“功能目录”的文字版,告诉你“这个按钮是干什么的”,但没告诉你“什么时候、为什么用它最好”。对于ActionScript的介绍,虽然提到了变量和函数,但缺乏对面向对象编程思想在Flash环境下的实际应用展示,使得读者很难将脚本学习与动画制作有机地结合起来,导致学习曲线非常陡峭且枯燥。

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