《Flash MX Professional2004中文版WOWO Book》内容简介:Macromedia公司在2003年推出了最新的两款Flash软件:FlashMX2004及Flash MX Proressional2004。从此,Flash分出了设计师与开发者各自使用的不同版本。其中,供开发者使用的FlastlMXProfessioilal2004是最为完整的版本。《Flash MX Professional2004中文版WOWO Book》的全部教程均以FlastlMXProfessiorlal2004中文版为操作软件进行讲解。
全书共分为6大部分,以初学者及对Flash有初步了解的Flash爱好者为起点,通过我们为大家精心选择并整理的30个优秀的实例,从多个方面循序渐进地介绍了FlastlMXProfessiorlal2004中文版的绘画技巧、动画技术、网站应用、广告效果、课件制作和游戏设计。其中既有针对初级用户的简单实例,又有针对高级用户的技巧性较强的实例,让读者从入门到提高,逐步、全面地提高Flash动画的制作水平。
《Flash MX Professional2004中文版WOWO Book》是适用于网站动画制作人员,网站/网页编程和开发人员,多媒体开发人员,游戏开发人员,高等美术院校电脑美术专业师生,社会动画培训班学员以及广大初中级用户快速上路的优秀自学指导书。
《Flash MX Professional2004中文版WOWO Book》配套光盘内容为:多媒体语音教程、《Flash MX Professional2004中文版WOWO Book》实例原始文件及优秀Flash作品欣赏。
评分
评分
评分
评分
这本书,说实话,刚拿到手的时候,我心里是有点忐忑的。毕竟“Flash MX Professional 2004”这个名字本身就带着一种时代的烙印,现在的设计工具五花八门,各种云端协作、实时渲染的新鲜玩意儿层出不穷,你一个老牌的桌面软件,还能掀起多大风浪呢?我主要是因为手头一个历史遗留项目需要维护,涉及到大量的旧版SWF文件,这才不得不重拾起这个“古董”。我本以为这会是一场痛苦的逆向工程,充满了晦涩难懂的官方术语和过时的操作流程。没想到,这本“WOWO Book”的编排方式出乎意料地扎实。它没有一上来就堆砌那些花哨的动画技巧,而是花了大量的篇幅去讲解Flash MX 2004这个环境的底层逻辑,比如时间轴的帧结构、ActionScript 2.0 的面向对象思维导引,甚至连资源管理器的文件路径和库元件的引用机制都讲得非常透彻。对于一个经验丰富的开发者来说,这种“把地基打牢”的教学方式反而让人感到踏实。它不像现在很多速成教程那样,只告诉你“怎么做”,而是解释了“为什么这么做”,这种深度的剖析,让我对那个时代的交互设计理念有了一个全新的认识。尤其是在处理复杂状态机和加载外部数据流的部分,书中的图文并茂的讲解,简直是老项目救星,帮我迅速定位了几个之前一直困扰我的性能瓶颈点。
评分这本书在讲解动态图形绘制和AS 2.0脚本编程时的那种克制与精确,真的让人肃然起敬。现在的教程恨不得把所有的ES6新特性都塞进去,恨不得用最少的代码实现最酷炫的效果。但这本关于MX 2004的教材,则完全是另一种风格——它是在一个相对受限的编程环境下,教你如何用最健壮、最可维护的方式去实现功能。ActionScript 2.0 本身就相对啰嗦,它不像后来的版本那样简洁。这本书并没有试图去美化AS 2.0的语法,而是老老实实地教你如何正确地使用类和对象,如何处理事件冒泡和捕获机制。比如,关于如何使用 `onClipEvent` 和直接在元件上挂载事件监听器的对比,书里用了大量的篇幅来分析后者在大型项目中的可维护性劣势。更别提它对正则表达式在早期AS中的应用介绍,虽然现在看起来有点笨重,但在那个时代,它几乎是处理文本和数据校验的唯一可靠手段。阅读这本书,就像是坐上了时光机,体验了软件开发从粗放走向精细化管理的那个关键阶段。它传达的核心思想是:工具的能力是有限的,但设计者的思维深度可以无限延伸。
评分这本书的价值,很大程度上体现在它对“工作流”的梳理上。在那个没有云端同步、没有版本控制系统能无缝集成到设计软件的年代,如何保证团队成员之间的资源同步和项目文件的一致性,是一个巨大的挑战。这本书花了整整一个章节来讨论“库的集中管理与符号的共享”,详细阐述了如何设置一个共享库文件夹,以及如何处理符号在不同 FLA 文件间的版本冲突问题。它提供了一套完整的“约定优于配置”的开发规范,这种规范在今天看来依然具有借鉴意义。例如,它建议使用特定的命名规则来标识位图、矢量图和AS类文件,确保即使是新加入的开发者,也能快速理解整个项目的结构和资源依赖关系。这种对工程化思维的强调,让这本书不仅仅是一本软件操作手册,更像是一份关于“如何进行Flash项目管理”的行业规范指南。它教你的不只是如何拖动画布上的按钮,而是如何在一个复杂的生产环境中,有效地协同工作并保证最终产出的质量和稳定性。它确实是一部被低估的经典。
评分我必须承认,对于一个完全的初学者来说,这本书的门槛确实不低。它几乎没有新手村式的引导,拿起就是干货。比如,当它讲解到“组件与类库的集成”时,内容直接跳跃到了如何自定义组件的属性面板,以及如何通过XML配置文件来管理组件的参数集。这部分内容,如果没有一定的面向对象编程基础,很容易迷失在各种路径引用和实例化的细节里。但我作为有一定开发经验的人来看,这种“高手对决”式的讲解方式反而节省了我的时间。它假设你已经知道什么是变量和循环,然后直接带你进入如何构建一个可复用的、企业级的Flash应用结构。特别是在“多文档界面(MDI)模拟”那一章,作者展示了如何利用隐藏的层级和时间轴控制,在单个SWF内实现类似操作系统的多窗口切换效果,那种对显示列表和层级深度的理解,简直是教科书级别的。这本书没有过度渲染Flash MX 2004在制作“精美片头动画”方面的能力(那是后来的Flash/Animate的强项),而是聚焦于如何用它来构建一个“交互式应用”,这精准地击中了我的需求点。
评分读完关于元件嵌套和实例化的那几章,我有一种醍醐灌顶的感觉。这套工具,在当年一定是生产力爆炸的存在。现在很多开发者习惯了用现成的框架和组件库,很少有人会去深究一个影片剪辑元件被多次调用时,它的内存占用和变量作用域是如何被Flash播放器管理的。这本书用非常直观的例子,展示了如何通过控制元件的生命周期和属性继承,来实现高效的内存复用。我记得书中有一个章节专门对比了“链接的元件”和“非链接的元件”在运行时内存分配上的差异,通过一个简单的时钟动画来演示,效果立竿见影。那会儿做动画,资源优化真的是一项核心技能,不像现在硬件性能足够强大,很多细节都可以忽略。这本书没有回避这些“底层”的麻烦,反而将其视为学习的重点。我印象特别深刻的是,它在讲解如何使用 `loadMovie()` 加载外部 SWF 时,对加载进来的内容的坐标系和时间轴控制做了详细的说明,这在处理分层加载或者模块化内容时至关重要。这种对细节的把控,让这本书的实用价值远超一般的“速查手册”,更像是一部关于“高效使用MX 2004”的实战宝典,它迫使你像一个真正的架构师一样去思考你的Flash作品。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有