Flash MX2004中文版入门与提高

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出版者:上海科学普及出版社
作者:方晨 编
出品人:
页数:365
译者:
出版时间:2004-5
价格:36.00元
装帧:
isbn号码:9787542728142
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 教程
  • 入门
  • 提高
  • 中文版
  • 开发
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具体描述

《Flash MX2004中文版入门与提高》目标:掌握Flash MX2004手把手教学,语言简洁、明白全面讲解各种工具及菜单命令注重操作,步骤完整、清晰配合实例与练习,巩固各章所学基础与技巧并重真正实现从入门到精通。

好的,以下是关于一本名为《Flash MX 2004中文版入门与提高》的图书的不包含该书内容的详细图书简介: --- 《精通 WebGL:从零构建高性能3D图形应用》 作者: [虚构作者姓名 A],[虚构作者姓名 B] 出版社: [虚构出版社名称] 页数: 780 页 开本: 16开 定价: 129.00 元 --- 内容概述:彻底颠覆您对浏览器端3D渲染的认知 本书并非专注于传统的2D动画制作或基于时间轴的脚本控制,而是将读者带入现代 Web 图形编程的最前沿——WebGL (Web Graphics Library)。WebGL 是一个基于 OpenGL ES 的 JavaScript API,允许开发者在浏览器中直接利用 GPU 的强大并行计算能力来渲染高性能的 2D 和 3D 图形,而无需任何插件。 《精通 WebGL:从零构建高性能3D图形应用》旨在成为一本全面、深入且极其实用的技术指南,覆盖从 WebGL 1.0 的基础概念到 WebGL 2.0 的高级特性,并结合最新的 WebGPU 标准进行前瞻性探讨。本书的目标读者是那些已经具备扎实 JavaScript 基础,渴望将 Web 应用提升到专业级交互式3D体验的资深前端工程师、游戏开发者和可视化专家。 本书结构清晰,循序渐进,首先建立坚实的数学和图形学基础,随后通过大量实际案例,指导读者亲手搭建复杂的渲染管线。 第一部分:奠定基石——图形学与 WebGL 基础 (第 1 章 – 第 8 章) 本部分专注于理论与环境搭建,确保读者理解 WebGL 运行背后的核心原理。 第 1 章:现代 Web 图形的演进与 WebGL 概览 对比 Canvas 2D、Flash/ActionScript 与 WebGL 的异同。 WebGL 1.0 与 2.0 的主要区别(如基于缓冲区的渲染、多重采样等)。 开发环境搭建:Node.js、Webpack/Parcel 配置,以及现代调试工具的使用。 第 2 章:图形学基础回顾 向量代数、矩阵变换(平移、旋转、缩放)在 3D 空间中的应用。 齐次坐标系与透视投影的数学原理。 光照模型简介(环境光、漫反射、镜面反射)。 第 3 章:WebGL 上下文与渲染状态管理 获取与初始化 WebGL 2.0 上下文。 视口设置、清除操作与颜色缓冲区管理。 深度测试、模版测试与混合 (Blending) 机制的精细控制。 第 4 章:理解着色器语言 GLSL 深入解析 GLSL ES 3.0 语法结构。 顶点着色器 (Vertex Shader) 的职责:处理顶点数据和坐标变换。 片元着色器 (Fragment Shader) 的职责:计算最终像素颜色。 第 5 章:缓冲区对象 (Buffer Objects) 与数据传输 `ArrayBuffer` 与 `TypedArray` 的高效内存管理。 顶点属性 (Vertex Attributes) 的绑定与配置(`glVertexAttribPointer` 的细致讲解)。 索引缓冲 (Element Buffer Object) 在减少绘制调用中的作用。 第 6 章:纹理映射与采样 2D 纹理的加载、Mipmap 生成与过滤模式。 Cubemap 纹理的创建与天空盒应用。 纹理坐标的数学映射与坐标系变换。 第 7 章:统一变量 (Uniforms) 与变量传递 在 JavaScript 与 GLSL 之间安全高效地传递数据。 矩阵 Uniform 的自动更新与手动更新策略。 使用 Uniform Buffer Objects (UBOs) 批量管理全局状态。 第 8 章:第一次绘制:构建一个可交互的旋转立方体 整合前七章知识,实现一个完整的渲染循环。 使用鼠标事件控制相机的基本平移和旋转。 第二部分:高级渲染技术与管线控制 (第 9 章 – 第 15 章) 本部分深入到 WebGL 2.0 提供的强大功能,侧重于性能优化和复杂视觉效果的实现。 第 9 章:深入 WebGL 2.0:变换反馈 (Transform Feedback) 数据如何在 GPU 之间流动,实现无 CPU 干预的几何处理。 粒子系统的无脚本更新实现。 第 10 章:帧缓冲对象 (FBOs) 与渲染目标 创建自定义渲染目标,实现屏幕后处理效果。 多重渲染目标 (MRT) 的使用。 第 11 章:高级光照模型实践 实现基于物理的渲染 (PBR) 基础框架(使用 Blinn-Phong 到 Cook-Torrance 模型)。 法线贴图 (Normal Mapping) 与切线空间计算。 第 12 章:屏幕空间效果 (Post-Processing) 深度解析延迟渲染 (Deferred Shading) 的优势与实现。 环境光遮蔽 (SSAO) 的高效实现。 Bloom(泛光)效果的构建与迭代。 第 13 章:几何着色器 (Geometry Shader) 的应用与限制 在顶点和片元着色器之间动态生成或修改几何体。 在 WebGL 1.0 缺失特性上的替代方案。 第 14 章:性能优化策略与调试技巧 减少状态切换 (State Changes) 的艺术。 缓冲区同步与异步操作。 使用 WebGL 调试工具(如 RenderDoc for Web)定位瓶颈。 第 15 章:面向对象封装与引擎架构 如何设计一个可复用的、基于组件的 WebGL 场景图系统。 资源管理器与资源加载的异步处理。 第三部分:前沿探索与生态整合 (第 16 章 – 第 18 章) 最后一部分将视野扩展到 WebGL 之外,探讨未来图形技术的方向。 第 16 章:与 Three.js 等库的深度集成 理解 Three.js 等高级库的内部机制,避免“黑箱”编程。 何时应该脱离框架,直接操作原生 WebGL API。 第 17 章:计算着色器与 WebGPU 入门 初步介绍 WebGPU 的计算管线 (Compute Pipeline)。 使用 WebGPU 的 `compute_pass` 实现数据并行计算的潜力。 未来向 WebGPU 迁移的路线图分析。 第 18 章:构建一个完整的 Web 3D 应用程序 整合物理引擎(如 Cannon.js 或 Ammo.js)与 WebGL 渲染。 部署与跨平台兼容性考虑。 --- 推荐理由 本书拒绝浮于表面的“拖拽式”开发思维,它要求读者真正理解 GPU 编程范式。通过阅读和实践书中的代码示例,您将掌握构建下一代 Web 交互式体验所必需的底层知识,无论是专业级的数据可视化平台、沉浸式的产品展示页,还是轻量级的浏览器游戏,本书都将是您手中不可或缺的利器。掌握 WebGL,就是掌握了 Web 平台的视觉极限。 本书适合人群: 1. 有 2 年以上 JavaScript/TypeScript 经验,希望深入 3D 领域的开发者。 2. 对图形学有浓厚兴趣,不满足于 Three.js 抽象层的资深工程师。 3. 需要开发高性能、定制化 Web 3D 解决方案的团队。

作者简介

目录信息

第1章 Flash MX 2004快速入门
第2章 Flash 基础操作
第3章 绘制图形
第4章 颜色设置
第5章 制作文本
第6章 图像的导出导入
第7章 Flash 动画基础
第8章 图层
第9章 元件
第10章 声音
第11章 创建Flash动画
第12章 组件
第13章 Flash 编程基础
第14章 测试和发
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读后感

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用户评价

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这本书的装帧和印刷质量,虽然是早期的技术书籍风格,但在细节处理上可见功力。特别是那些涉及到代码块和界面截图的部分,清晰度和对比度都控制得恰到好处。这一点对于依赖视觉辅助学习的用户来说至关重要。我发现,书中有不少“高手秘籍”或者“常见误区警示”的小框,它们通常以醒目的背景色或边框突出显示。这些小技巧的积累,构建了一个隐形的知识网络,让你在学习基础的同时,潜移默化地提升了自己的专业敏感度。例如,它对ActionScript 2.0中一些历史遗留的语法糖的处理态度就很审慎,既介绍了它们如何工作,又明确指出了在当前环境下为何不推荐过度使用,这种与时俱进(尽管是针对MX2004时代的“时”)的审慎态度,体现了作者对技术深度的敬畏。

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说实话,这本书的“厚度”一开始有点让人望而却步,感觉像是一部武功秘籍,全篇读完估计要耗费不少精力。但有趣的是,当你真正沉浸其中后,那种厚重感反而转化成了一种踏实的支撑力。我个人特别关注的是关于组件和外部资源调用的章节。在老版本的MX中,如何高效地管理Movie Clip和加载外部SWF文件,一直是个让人头疼的问题,很容易导致运行时出错或者加载缓慢。我翻阅了那几章,发现作者对这部分的处理非常细致入微,不仅给出了标准化的代码示例,还贴心地标注了不同系统环境下可能遇到的兼容性陷阱。这表明作者绝不是停留在官方文档的表面,而是真正经历过大量实战测试,总结出了血淋淋的教训。这种“过来人”的经验分享,比单纯的理论堆砌要值钱一万倍,它能帮我提前绕开那些耗费我数小时去排查的低级错误。

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最让我感到惊喜的是,这本书似乎对“创意实现”的探讨也并未缺席。很多入门书籍很快就止步于“功能实现”,教会你怎么让一个图形动起来,但鲜有书籍会引导你思考“如何让这个动画更有感染力”。我注意到,在最后关于项目实践的部分,作者不仅仅是展示了一个简单的交互动画,而是融入了一些关于节奏感、视觉冲击力和用户体验的基本原则。这种将技术工具与艺术表达相结合的视角,对于志在从事创意产业的人来说,提供了宝贵的思考维度。它让你意识到,MX2004不仅仅是一个画板或者一个代码编辑器,它更是一个实现个人视觉想法的媒介。阅读这些章节时,我感觉自己仿佛在听一位资深导演讲解如何用镜头语言讲故事,而不是一个纯粹的技术讲师在讲解语法,这让整本书的价值得到了质的提升。

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我最欣赏的一点是,这本书的讲解逻辑简直是教科书级别的流畅。它没有采用那种简单粗暴的“功能罗列法”,而是将复杂的动画制作流程,拆解成了一个个可以被独立消化的“知识点块”。举个例子,在讲解时间轴和关键帧的概念时,作者竟然能用生活中的场景来打比方,把原本抽象的帧率和缓动曲线,描述得像在看一部精彩的默片,让人豁然开朗。这种叙事性的教学方式,极大地降低了初学者的心理门槛。我试着跟着书里前几章的步骤操作,发现它对软件界面每一个小图标的解释都做到了位,绝不放过任何一个可能让新人困惑的角落。很多其他教材只会告诉你“点击这里”,然后呢?就没有然后了。但这本书不同,它会告诉你“点击这里,是为了实现A效果,而如果想达到B效果,你应该调整这里的参数”,这种深入的“为什么”和“怎么办”,才是真正有价值的知识沉淀,而不是简单的操作复述。

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这本书的包装设计,坦白说,是带着一股浓浓的时代气息扑面而来的。厚厚的纸张,那种略微泛黄的质感,让我想起了大学时代在图书馆里翻阅那些经典教材的场景。我本来对手册类的书籍期望值不高,总觉得技术文档难免枯燥乏味,但翻开扉页,看到那排版精美的章节目录,心里顿时踏实了不少。特别是对于像我这样,虽然对多媒体制作有所耳闻,但从未系统接触过MX2004这个版本的“小白”来说,清晰的结构简直是救命稻草。它不像某些技术书籍那样,上来就抛出一堆晦涩的专业术语,而是用一种非常平易近人的方式,仿佛一位经验丰富的前辈,手把手地引导你进入这个复杂的软件世界。虽然我还没有深入到实战部分,但光是目录设计,就足以看出作者在编排上的用心良苦,将入门的“地基”与后期的“高楼”分得很清楚,让人心中有数,不至于在浩瀚的功能面前迷失方向。这种“慢工出细活”的感觉,是现在很多速成手册里找不到的珍贵品质。

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