数学一年级(上)

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出版者:民族出版社
作者:谈文玉
出品人:
页数:66
译者:
出版时间:2004-6
价格:5.80元
装帧:
isbn号码:9787105063598
丛书系列:
图书标签:
  • 一年级数学
  • 数学
  • 小学数学
  • 上册
  • 教材
  • 教育
  • 学习
  • 基础
  • 算术
  • 加减法
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具体描述

编程初阶:面向少儿的逻辑思维启蒙与Scratch入门 面向对象: 6至9岁,对信息技术、逻辑推理和创意表达感兴趣的少儿及其家长。 图书定位: 本书旨在为初次接触编程的少儿提供一个友好、直观且富有乐趣的学习路径。我们不侧重于复杂的代码语法,而是将编程视为一种强大的工具,用于培养孩子的逻辑思维、问题拆解能力、系统化思考以及创造力。 内容深度与广度概述: 本书内容严格围绕少儿编程启蒙和图形化编程工具Scratch展开,涵盖了从“什么是程序”到“制作一个互动故事”的完整学习流程。我们深知年幼学习者的特点,因此设计了大量贴近生活的案例和动手实践环节。 第一部分:开启奇妙的计算世界(思维准备) 在正式接触编程软件之前,我们需要为孩子建立起对“计算思维”的基本认知。 1.1 什么是“指令”与“顺序”? 我们从日常生活中最简单的指令开始,例如“穿衣”的步骤、“做三明治”的流程。通过这些具象化的例子,让孩子理解程序的核心——精确的、按部就班的指令集。我们会设计“指挥机器人回家”的游戏,让孩子发现顺序错误带来的后果。 1.2 认识“计算机的思维方式” 计算机如何理解我们的世界?这里将引入“抽象化”的概念,但我们不使用学术术语,而是通过“给小猫画地图”的活动来解释:我们不需要画出每一片叶子,只需要画出关键的路径和地标。这为后续使用积木块进行“抽象”搭建打下基础。 1.3 调试:发现并修正错误 我们特意设置了几个“故意出错”的小练习。当程序没有按预期工作时,我们引导孩子进行“排错”(Debugging)。强调错误是学习的一部分,培养孩子耐心和批判性观察的能力。 第二部分:认识Scratch积木世界的“砖块”(工具学习) 本部分将详细介绍Scratch 3.0图形化编程界面,并系统讲解最基础的八大类积木块。 2.1 舞台、角色与声音的初探 熟悉Scratch的工作区:舞台(Stage)、角色(Sprite)和素材库。学习如何导入、更换角色造型(Costumes),以及录制和选择背景音效。重点在于激发孩子的创造欲,鼓励他们使用自己的图片和声音。 2.2 运动模块:让角色动起来 这是最直观的部分。我们将讲解“移动”、“旋转”、“定位到X/Y坐标”等积木块。通过“绘制正方形”、“画出圆形轨迹”等任务,让孩子直观理解坐标系的概念(虽然不深入数学,但理解“方向”和“位置”)。 2.3 外观模块:角色的“表情”和“对话” 学习如何改变角色的显示效果,如“显示/隐藏”、“改变颜色特效”、“说出一段话”、“切换造型”。我们将设计一个简单的“对话剧”,让角色之间能够互相交流。 2.4 事件模块:程序的“启动按钮” 讲解“当绿旗被点击”、“当按键被按下”、“当角色被点击”等事件积木。理解事件是程序响应外部输入的关键,这使得程序从单向执行变为可交互的。 第三部分:逻辑与流程的构建(核心能力培养) 本部分是本书的重点,将引入编程的核心控制结构,并配以大量的实践项目。 3.1 流程控制一:重复的力量(循环结构) 讲解“重复执行(Forever)”和“重复N次(Repeat)”积木块。通过“让角色一直跳舞”或“重复画一个五角星”的例子,让孩子体会到循环可以大大简化重复性的工作。引入“重复直到条件满足”的概念,为后续条件判断做铺垫。 3.2 流程控制二:做出选择(条件判断) 介绍“如果...那么(If Then)”和“如果...那么...否则(If Then Else)”积木。这是逻辑思维的关键。我们将使用“捉迷藏”游戏来练习:如果小猫碰到墙壁(条件),那么就后退(动作A),否则继续向前走(动作B)。 3.3 运算模块:让程序学会计算 虽然是启蒙阶段,但我们需要引入基础的数学运算积木(加、减、乘、除)以及“随机数”。随机数的使用将极大地增加程序的趣味性,例如“随机移动到屏幕的任意位置”。 3.4 侦测模块:程序有了“眼睛”和“耳朵” 学习如何使用“碰到边缘”、“碰到特定颜色”、“鼠标按下”、“询问并等待”等积木。这些积木让程序能够感知环境,是实现复杂互动的基石。 第四部分:实践项目:从想法到成品(综合应用) 本部分将把前面学到的所有知识点融会贯通,指导孩子完成几个具有实际意义和趣味性的互动项目。 项目一:会讲故事的动画 整合事件、外观、声音和对话,制作一个拥有至少三个角色、能自动播放对白和切换背景的30秒微型动画短片。 项目二:简单的迷宫逃脱游戏 使用坐标定位、条件判断(碰到墙壁/碰到出口)和循环结构,制作一个简单的角色控制游戏,强调方向控制和边界检测。 项目三:数字猜谜/石头剪刀布 引入变量的概念,制作一个简单的互动小游戏。例如,让程序随机选择一个数字,然后通过“询问”积木让玩家猜测,并根据“如果猜大了/猜小了”进行反馈。 图书特色总结: 无文字依赖设计: 主要依靠清晰的图形和步骤分解,降低对文字阅读能力的依赖。 模块化学习: 每个新概念都以独立的小模块呈现,便于家长和孩子碎片化学习。 强调创造性而非复制: 每一个项目都有“进阶挑战”,鼓励孩子在完成基础功能后,自行修改颜色、增加角色或改变规则。 聚焦计算思维: 核心目标是培养孩子面对复杂问题时,能够将其分解为可执行步骤的能力。

作者简介

目录信息

第一单元 数一数
国标随堂练
第二单元 比一比
国标随堂练
国标自主学
第三单元
1-5的认识和加减法
国标随堂练
1 1-5的认识
2 加法和减法
3 0的认识和有关加减法
国标自主学
国标综合评
第四单元
认识物体和图形
国标随堂练
1 立
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读后感

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用户评价

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从排版和字体上来看,这本书的用心程度是值得肯定的。它选择了非常清晰、间距适中的字体,对于刚开始学习认字的低龄儿童来说,阅读起来负担很小。每页的留白处理得很好,没有那种信息过载的感觉,眼睛不容易疲劳。而且,很多关键的数学词汇都被特意加粗或者用不同的颜色标注出来,这对于建立规范的数学语言体系很有帮助。我看到一些基础练习题后面的空间也留得比较大,方便孩子写下自己的解题过程,这比那种限制死你只能写在一个小方格里的练习册要人性化得多。

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总的来说,这是一本充满了诚意的启蒙教材。它试图用一种更贴近儿童心理的方式来介绍这个看似冰冷的学科。它强调的是兴趣的激发和基础概念的扎实理解,而非仅仅为了应付考试而进行知识点的灌输。虽然在某些精细的实践操作环节还可以加强,但它成功地将数学“故事化”和“生活化”了。作为家长,我更看重的是孩子在学习过程中的积极性和好奇心是否被点燃,而这本书在这方面做得相当到位,它没有把数学变成一个必须被征服的堡垒,而是变成了一片可以探索的乐园。

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不过,我注意到在某些具体知识点的编排上,节奏稍微有点快。尤其是在涉及到空间几何的初步认识时,可能对一些理解能力稍慢的孩子来说会有点吃力。比如,对形状的立体感认知,仅仅依靠平面的图示,可能需要家长或者老师在旁边做大量的引导和实物演示。我希望能有更多的互动环节设计,比如一些可以剪开折叠的活动页,这样孩子们能更直观地体会到三维图形是如何构成的。现在的版本里,这些动手实践的部分似乎略显不足,稍微有点偏向于“看”而不是“做”。

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这本书的封面设计得倒是挺活泼的,色彩鲜明,看得出来是想吸引小学生的注意力。我记得我小时候的数学书可没这么花哨,大多都是朴素的蓝白配色。这本书的插图很有趣,画风很卡通,一些复杂的概念似乎都是通过这些生动的小故事或者场景来呈现的。比如,讲到加减法的时候,不是干巴巴地列一堆数字,而是画着小动物分糖果,或者积木堆高和倒塌的过程。这对于初次接触数学的孩子来说,无疑降低了学习的门槛,让他们觉得数学不再是枯燥的符号堆砌,而是一种与生活息息相关的游戏。

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坦白说,我翻阅的时候,最让我印象深刻的是它对“数感”的培养似乎比单纯的计算技巧要重视得多。它不是一上来就要求孩子熟练地背诵口诀或者进行大量的机械运算。相反,它花了相当大的篇幅在“估算”和“比较”上做文章。比如,在引入“多与少”的概念时,会让他们先凭感觉判断哪边多几块,然后再去数。这种由直觉到逻辑的过渡处理得非常自然。我的感觉是,这本书更注重打地基,让孩子建立起对数字的整体感知能力,而不是急于求成地训练他们成为一台计算器。这对长远的数学思维发展来说,绝对是必要的铺垫。

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