特例设计:3ds max 5三维动画完全实战(附2光盘)

特例设计:3ds max 5三维动画完全实战(附2光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:海洋出版社
作者:WISBOOK海洋智慧图书
出品人:
页数:236
译者:
出版时间:2004-7
价格:50.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787502760458
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 特效
  • 设计
  • 教程
  • 软件应用
  • 图形图像
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具体描述

实体演示30种典型范例的具体实现方法和步骤,配套素材更是物超所值!

  国内首创所有范例全程跟踪录屏超媒体课堂实训教材;创新、进取、专为初、中级读者和职业院校量身定估;人性化的设计和服务掀起电脑学习新高潮;“授人以渔”、实用范例与基础知识紧密结合;内容丰富、重点突出、图文并茂、步骤详细。

  这是一本专门通过数十个典型范例现场教授3ds max 5制作动画的主要方法和技能的优秀实例教科书。作者从边学边练、一练就会、会了就能干活的实用角度出发,采用基础知识+实用范例+具体步骤+总结与提高=即学即用的创作思路,软件基础知识紧跟典型范例操作,边讲、边动手,全面、生动、形象地展示了3ds max的强大功能和魅力。

  本书内容:全书由30个范例构成,主要内容包括动画基础、简单动画的制作、布尔运算制作动画、简单实例控制、轨迹窗的使用、Path控制器的使用、旋转和位置控制器、修改器制作动画、燃烧的使用、粒子系统与体积雾、粒子系统与体积光、辉光滤镜、虚拟体的使用、角色动画、简单运动控制、路径控制器的运用、Path Deform修改器、光效动画制作、旋转控制器、IK运动控制器、函数表达式的应用等。每个基础知识紧跟典型范例,特别是栏目片头动画、文字切割、文字生成动画、文字扫光动画、动画短片、霓虹广告牌、大漠飞沙、海底世界、星球大战、机械战警和电影放映机等动画的制作更是将3ds max5的应用推向一个新的高潮!

  本书特点:1.基础知识紧跟实用范例,学习直观、所学所用,由浅入深、循序渐进、图文并茂、通俗易懂,软件功能与范例紧密结合,边讲边练,学习轻松:2.内容丰富、全面,双栏排版,作者巧妙地将3ds max 5的动画功能切片为30个知识点,从易到难,为初学者量身定做,知识点与实际操作相结合,学习有趣又快乐;3.范例实用、与时俱进,书中的范例都是当前初学者想掌握的热点、焦点,设计思路清晰,步骤讲解详细,提示本例的精华,环环紧扣,版式新颖、全彩印刷,大大激发读者学习兴趣和动手的欲望;4.“授人以渔”,书中30个典型范例就是30种应用、30种设计思路、30种制作方法,读者在学完的基础上可以举一反三、活学活用;5.超媒体视频教学,配套光盘中的视频教学软件立体演示每个范例的具体实现步骤,更让读者喜出望外,事半功倍,创意无限!

  光盘内容:共2CD(详细内容见光盘说明)。

  读者对象:广大初、中级读者即学即用的自学指导书,高等职业院校三维动画设计专业课堂实训教材和社会三维动画设计培训班的教材。

深入解析三维动画制作的多元路径与前沿技术:一本涵盖主流软件、流程优化与项目实战的参考指南 本书旨在为广大三维动画制作爱好者、专业人士以及希望提升工作效率的工作室提供一个全面、深入且与时俱进的参考平台。 我们将跳脱单一软件的局限,聚焦于整个三维内容生产流程(3D Pipeline)中的关键环节、新兴技术趋势以及不同专业领域间的协作与集成。本书的重点在于构建一个宏观的、跨平台的视角,使读者能够根据具体项目需求,灵活选择并优化最适合的工具组合与工作流程。 第一部分:建模与拓扑的精细艺术与效率革命 本部分将深度探讨现代三维建模的哲学——如何在保证视觉质量的同时,最大化模型的可用性和性能。 1. 次世代高模与低模的平衡艺术: 我们将详细剖析硬表面(Hard Surface)和有机体(Organic)建模的差异化策略。对于高模雕刻,我们将重点介绍ZBrush在细节层次控制、多分辨率网格管理以及贴图烘焙(Baking)中的先进技术,包括法线贴图、环境光遮蔽图(AO)和曲率图的生成流程。而在低模优化方面,我们将深入讲解拓扑结构(Topology)的艺术,不仅仅是布线的美观,更重要的是如何设计出适合动画解算、物理模拟和实时渲染的完美四边面(Quad-based)网格。涵盖从基础的边缘流分析到更复杂的Retopology工具集的应用,如手动重拓扑配合智能辅助工具。 2. 程序化建模与材质生成的新范式: 程序化是提升效率的关键。我们将全面解析Houdini在过程式内容生成(PCG)中的强大能力,例如如何通过节点网络构建一套可无限变化的建筑群、植被系统或复杂机械结构。这不仅仅是学习节点,更是理解算法思维。同时,我们将探讨Substance 3D Designer在非破坏性材质创建中的核心地位,如何通过图层和节点创建出具有真实物理特性的PBR(基于物理渲染)材质,并高效地输出至Maya、Blender或Unreal Engine等不同渲染引擎所需的标准。 第二部分:动画、绑定与动态模拟的深度解析 动画是赋予模型生命力的过程。本部分将关注如何实现更流畅、更具表现力的角色动画和更可控的物理模拟。 1. 角色绑定(Rigging)的健壮性与表现力: 我们不局限于基础的骨骼设置,而是聚焦于高级控制器系统的设计。内容将涉及FK/IK混合系统的流畅切换逻辑,驱动器(Drivers)和表达式(Expressions)在复杂面部表情(Blend Shapes/Morph Targets)和身体解剖结构(如肌肉系统)中的应用。特别强调角色控制器界面(UI/UX)的设计,确保动画师在使用时能获得极高的操作效率和直观反馈。 2. 运动捕捉(Mocap)数据的处理与精修: 运动捕捉已成为主流,但原始数据往往需要大量清理。我们将详细介绍数据清洗流程,包括漂移校正、抖动消除和时间尺度的优化。此外,如何将捕捉数据有效地“映射”到自定义角色骨骼上,并利用Retargeting技术实现不同体型角色的数据复用,将是本节的重点。 3. 物理特效与流体动力学: 对于爆炸、烟雾、火焰、水体和布料的模拟,我们将对比业界主流的解算器。深入探讨CFD(计算流体动力学)在烟雾和流体中的参数调整策略,如何平衡解算速度与视觉真实度。在布料模拟方面,关注碰撞检测的精度以及高质量网格导出(如VDB格式)与下游渲染器的兼容性。 第三部分:渲染引擎的革新与实时制作流程的崛起 渲染是最终呈现效果的决定性环节。本部分将全面审视传统离线渲染的精进和实时渲染的爆发性发展。 1. 离线渲染器的深度优化与光线追踪: 我们将以当前工业界广泛使用的Arnold/V-Ray为蓝本,讲解全局光照(GI)算法的优化技巧,如何在高场景复杂度和渲染时间之间找到最佳平衡点。内容包括灯光设置的艺术性(如HDRi的应用、三点布光的进阶)、高质量阴影的生成,以及分层渲染(AOV/Passes)的策略,为后期合成提供最大的灵活性。 2. 实时渲染引擎:Unreal Engine与内容集成: 实时渲染(Real-Time Rendering)正在重塑影视和游戏制作。本节将聚焦于虚幻引擎(Unreal Engine)作为“虚拟制片”工具的应用。讲解Lumen/Nanite等核心技术的原理及在大型场景中的应用限制。重点在于如何将高精度模型(通过Nanite优化)和复杂的PBR材质高效地导入,并利用Sequencer进行电影级的镜头编排和灯光设计,实现即时预览和快速迭代。 3. 跨引擎资产管理与通用标准: 随着工作流的打通,资产的通用性至关重要。我们将详细介绍USD(Universal Scene Description)格式的作用,它如何作为中间件解决不同DCC软件和渲染器之间的场景数据交换难题,以及它在大型制片管线中的部署策略。 第四部分:后期合成、色彩管理与项目交付 一个成功的项目离不开精细的后期处理。 1. 合成艺术与视觉效果集成: 合成是弥补渲染不足、提升画面冲击力的关键。我们将深入探讨Nuke(或同等级别软件)在2D/3D元素的无缝融合中的应用,包括高级遮罩技术、运动模糊的校正,以及复杂的光效叠加。 2. 电影级的色彩管理(Color Management): 正确的色彩流程是专业制作的基石。内容将涵盖ACES(Academy Color Encoding System)的工作流程,从输入色彩空间到显示色彩空间的转换,确保画面在不同显示设备上的一致性与艺术意图的准确传达。 3. 格式规范与项目交付: 最后,我们将总结面向不同发行渠道(院线、流媒体、网络)的最终交付标准,包括分辨率、帧率、编码规范(如ProRes、H.265)以及必要的质量检查清单(QC Checklists),确保最终产品符合行业最高要求。 本书籍提供的不是对某一个特定软件的“录像式”教学,而是一套整合了当前三维制作领域最前沿技术、跨软件协作理念和高效流程管理的综合性参考手册,帮助从业者构建面向未来的、适应性极强的专业技能体系。

作者简介

目录信息

特例1 动画基础
特例2 简单动画制作
特例3 布尔运算制作动画
特例4 简单实例控制
特例5 轨迹窗的使用
特例6 PATH控制器的使用
特例7 旋转和位置控制器
特例8 修改器制作动画
特例9 燃烧的使用
特例10 粒子系统的使用(一)
特例11 粒子系统的使用
特例12 粒子系统与体积雾
特例13 辉光滤镜
特例14 粒子系统与体积光
特例15 虚拟体的使用
特例16 角色动画
特例17 简单运动控制
特例18 路径控制器的应用
特例19 PATH DEFORM修改器
特例20 光效动画制作
特例21 旋转控制器的应用
特例22 IK运动控制的应用
特例23 函数表达式的应用
特例24 人性化动画设计
特例25 动画综合(一)
特例26 动画综合(二)
特例27 动画综合(三)
特例28 动画综合(四)
特例29 动画综合(五)
特例30 动画综合(六)
· · · · · · (收起)

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