Java游戏编程导学

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出版者:
作者:陆光义
出品人:
页数:366
译者:
出版时间:2004-1
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787302097761
丛书系列:
图书标签:
  • Java
  • 很好
  • 123
  • Java
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  • 游戏开发
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  • 算法基础
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具体描述

《Java游戏编程导学(附光盘)》从基本语法知识的介绍和简单程序的编写入手,将JAVA编程的基本知识穿插到各个小游戏中,让读者可以从游戏的程序编写中逐步熟悉编程方法和技巧。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当有年代感,那种老派的科技蓝和深黑色的搭配,瞬间就把我拉回了那个还在用拨号上网的年代。我本来是冲着“游戏编程”这几个字来的,想看看它能带给我什么新的启发,毕竟现在市面上的教材大多都集中在更现代的框架和引擎上。然而,当我翻开目录时,心里就咯噔了一下。这本书的结构似乎更偏向于基础概念的梳理,而不是直接切入实战。它花了大量篇幅去讲解Java语言本身的一些底层特性,比如内存管理、类加载机制,这些内容对于一个有一定经验的程序员来说,略显冗余。我期待的是直接上手制作一个完整的游戏项目,从资源导入到渲染流程的讲解,但这本书更像是一本深入的Java语法教科书,只是披着“游戏编程”的外衣。很多示例代码都停留在命令行界面,顶多画几个简单的几何图形,完全没有涉及到图形库或者游戏引擎的集成。对于想快速入门游戏开发的读者来说,这本书的门槛可能有点高,而且收获的“游戏”感太少,更多的是理论的堆砌。如果你想扎扎实实地打下Java基础,或许它能派上用场,但如果你的目标是快速做出一个能跑起来的小游戏,这本书的指引性就显得比较薄弱了。

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我发现这本书在案例的选取上显得非常保守和陈旧。书中大量的代码示例,无论是在功能复杂度上,还是在技术选型上,都透露着一种“复古”的气息。比如,它展示的图形渲染部分,主要围绕着AWT/Swing的基础绘图API展开,这在现代的游戏开发语境中,几乎等同于用蜡笔画壁画。我们现在讨论游戏编程,自然会联想到OpenGL、Vulkan或者Unity/Unreal这类成熟的工具链。这本书似乎刻意避开了这些主流的技术栈,而是固执地停留在Java标准库提供的有限能力范围内。这导致读者学到的“游戏编程”技巧,很难直接迁移到实际的商业或独立游戏项目中去。每一个示例都像是一个封闭的、自洽的小实验,缺乏将各个模块串联起来,形成一个具有连贯体验的完整游戏的经验。我期待的“导学”是能带领我走上现代游戏开发之路的引路者,而不是让我沉浸在某个特定历史时期的技术原型中无法自拔。这种对前沿技术的缺位,使得这本书的实用价值大打折扣。

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这本书的语言风格非常学术化,充满了严谨的术语和复杂的句式结构,读起来需要极高的专注度,仿佛在啃一本大学计算机专业的参考书。作者在叙述逻辑流时,倾向于先提出一个宏大的理论背景,然后层层递进地剖析细节,这种处理方式虽然保证了内容的深度,但对于初学者来说,无疑是一道难以逾越的鸿沟。我尝试去理解其中关于面向对象设计模式在游戏结构中的应用部分,结果发现它引用了大量的UML图和设计原则的推导过程,而非直接展示一个可运行的“玩家”或“敌人”类是如何构建的。这让我感到非常困惑,因为我的直觉告诉我,游戏编程更注重的是快速迭代和直观的反馈。这本书似乎完全忽略了“趣味性”在学习过程中的作用。阅读过程中,我不得不频繁地停下来,查阅那些晦涩的专业词汇和被作者假设为“常识”的前置知识。总的来说,它更像是为那些已经具备扎实计算机科学背景,并希望深入研究语言特性如何影响游戏架构的资深开发者准备的理论手册,而非一本面向广大爱好者的“导学”之作。

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这本书的章节组织逻辑显得有些松散,缺乏一个强有力的主线贯穿始终。不同章节之间的衔接不够平滑,经常出现知识点的跳跃性。比如,前一章还在详细讨论如何用纯Java实现一个简单的解析器,下一章却突然插入了一大段关于网络通信协议的理论介绍,而这两者之间的关联性在书中并没有被充分阐述清楚。这让我感觉作者更像是在罗列他所知道的所有与Java相关的技术点,然后把它们强行塞进“游戏编程”的框架里,而不是精心设计一条引导读者从零开始构建游戏的学习路径。阅读起来,就像是在一个知识点非常丰富的图书馆里漫无目的地闲逛,虽然随手可得各种信息,但缺乏一张清晰的地图来指引我到达最终目的地。对于希望系统学习的读者来说,这种松散的结构很容易让人迷失方向,难以形成一个完整的知识体系。我更希望看到的是一个清晰的路线图:从基础搭建,到核心逻辑实现,再到资源管理和最终打包发布,每一步都有明确的目标和承上启下的过渡。

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坦白说,这本书的排版和插图质量让我有些失望。在如今这个视觉驱动的时代,一本技术书籍如果没有清晰、现代化的图示来辅助理解复杂概念,学习效率会大打折扣。这本书的插图大多是黑白的,而且分辨率不高,很多流程图看起来像是直接从早期的技术文档中复制粘贴出来的,线条模糊,关键信息点不突出。特别是涉及到游戏循环(Game Loop)的讲解部分,我需要对照着屏幕上的代码和书上的流程图来回跳转,试图拼凑出一个完整的画面,过程十分费心。作者似乎更侧重于文字描述的精确性,而忽略了视觉辅助的力量。例如,当讨论到事件处理机制时,如果能配上一张清晰的事件流向图,或者一个简单的状态机可视化表示,理解起来会轻松很多。现在的情况是,读者需要自己在大脑中构建起所有的抽象结构,这无疑增加了阅读的认知负荷。对于我这种视觉学习者而言,这种“纯文本”的风格实在是一种挑战,让本就严肃的内容显得更加枯燥乏味。

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