Visual C++游戏编程导学

Visual C++游戏编程导学 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:清华大学出版社
作者:杨正华
出品人:
页数:316
译者:
出版时间:2004-12-1
价格:32.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787302100072
丛书系列:
图书标签:
  • Visual C++
  • 游戏编程
  • DirectX
  • Windows
  • 图形学
  • 游戏开发
  • C++
  • 编程入门
  • 游戏引擎
  • 可视化编程
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具体描述

小型游戏是初学编程的最理想切入点。本书通过编写趣味游戏程序来引导读者学习Visual C++编程的方法和技巧,形式新颖活泼,别具一格,堪称是初学Visual C++编程入门与提高的最佳用书。

全书从Visual C++语言基础和编制简单的程序入手,将Visual C++编程和知识点有机地分散在“幸运52”、“速算24”、“拼图游戏”、“俄罗斯方块”、“流行歌曲实力大比拼”等多个趣味游戏的程序设计示例中,引导读者轻松学习Visual C++编程的相关知识、编程思想及技巧,其中包括Visual C++中消息处理、多媒体、图形图像、数据库处理以及网络编程等内容。

本书以示例教学方式来组织内容,集趣味性、直观性和可操作性于一体,适用于Visual C++初学者及对游戏程序感兴趣的电脑爱好者。

好的,这是一本不包含《Visual C++游戏编程导学》内容的图书简介,力求详实、自然: --- 《数字炼金术:现代编程范式与系统级优化实践》 面向追求极致性能与底层理解的开发者 简介: 在软件开发的广袤天地中,总有一些领域需要我们深入挖掘系统原理的脉络,触及代码执行效率的极限。本书《数字炼金术:现代编程范式与系统级优化实践》,并非聚焦于某一特定应用领域(如图形渲染或游戏逻辑),而是致力于构建一套全面、深入的现代高性能软件设计与实现方法论。它将引导读者跨越抽象的框架,直抵编译原理、操作系统调度与硬件架构的交汇点,从而塑造出具有卓越鲁棒性与运行效率的软件成品。 本书的核心目标,是培养开发者在面对复杂计算挑战时,能够从“如何实现功能”升级到“如何实现最高效能的实现”。我们深知,在当今依赖多核、异构计算的环境下,仅仅掌握高级语言的语法已远远不够,对内存模型的精细控制、对并发冲突的精确规避、以及对运行时环境的深刻洞察,才是构建下一代复杂系统的基石。 第一部分:现代C++的深度内涵与范式重构 本部分将深入剖析C++语言在并发编程(Concurrency)和内存管理(Memory Management)领域的新标准与最佳实践。我们不会泛泛而谈`std::thread`或`std::mutex`的使用,而是会聚焦于无锁数据结构(Lock-Free Data Structures)的设计哲学,探讨`std::atomic`原语在不同架构下的实际性能表现与内存屏障(Memory Barriers)的微妙影响。 我们将详细解析C++11/14/17/20标准中那些对性能至关重要的特性,例如右值引用与移动语义如何从根本上改变资源管理的范式,避免不必要的深拷贝;模板元编程(Template Metaprogramming)不再仅仅是代码生成工具,而是实现零成本抽象(Zero-Cost Abstraction)的关键所在。读者将学习如何使用`constexpr`进行编译期计算,将运行时负载转移至编译阶段,极大地提升程序启动速度与执行效率。 此外,模块化编程(Modules)的兴起及其对传统头文件依赖的颠覆性影响,也将被详尽阐述。我们探讨如何组织大型代码库,确保编译速度的同步提升,并讨论如何利用概念(Concepts)来增强模板代码的表达力和可维护性。 第二部分:操作系统与硬件交互的艺术 高性能编程的瓶颈往往不在于算法本身,而在于我们如何与底层的操作系统和硬件进行“对话”。本部分将把读者的视野拉回到系统调用层级。 我们首先深入虚拟内存(Virtual Memory)的工作原理,揭示缺页中断(Page Faults)的发生机制,并演示如何通过内存对齐(Alignment)、缓存行填充(Cache Line Padding)等技术,最大化CPU缓存(L1/L2/L3)的命中率,这是实现数量级性能提升的秘密所在。 并发与并行是本部分的重中之重。我们将超越传统的线程模型,探讨用户态线程(User-Space Threads)、协程(Coroutines)以及异步I/O模型(如io_uring)的适用场景。读者将学习如何分析和规避伪共享(False Sharing)问题,理解操作系统调度器对线程优先级和上下文切换的微妙影响。对于I/O密集型应用,本书将提供基于零拷贝(Zero-Copy)技术的设计思路,以最小化数据在内核态与用户态之间迁移的开销。 第三部分:性能剖析、诊断与持续优化 “你无法优化你无法衡量的东西。”本书将提供一套严谨的性能度量方法论。我们不会依赖于简陋的计时函数,而是聚焦于使用专业的性能分析工具(Profilers),如Linux上的`perf`、Intel VTune等,学习如何解读CPU性能计数器(Performance Counters)的原始数据,精确识别热点代码(Hotspots)与流水线停滞(Pipeline Stalls)。 针对数值计算和数据处理场景,本书将详细介绍SIMD(Single Instruction, Multiple Data)指令集(如SSE/AVX)的原理与应用。我们将教授如何使用编译器内在函数(Intrinsics)或更高级的抽象库,实现向量化操作,从而并行处理多个数据元素,榨取CPU的单周期吞吐量。 此外,JIT编译器的优化视角也将被引入。即便是原生编译语言,理解JIT的工作机制(例如,即时编译器如何进行逃逸分析和内联展开)也帮助我们写出更“友好”的代码,使编译器能做出更激进的优化。 第四部分:面向未来:分布式系统与可扩展性架构 在现代架构中,单个进程的性能提升终将遇到扩展性的瓶颈。本书的最后一部分将目光投向分布式系统的设计原则,并重点讨论如何利用不可变性(Immutability)和事件溯源(Event Sourcing)等模式,构建易于并行化和状态恢复的复杂系统。我们将探讨一致性模型(如CAP定理)在实际落地中的权衡,以及如何设计高效的消息队列与RPC框架,以确保数据在网络边界上的传输效率与可靠性。 本书面向对象: 本书的读者群定位于具有扎实C/C++基础,并希望将自己的编程技能提升到系统工程师、底层库开发者、高性能计算(HPC)从业者或高级软件架构师层面的专业人士。它要求读者对计算机体系结构有一定的了解,并对“慢”的代码具有天然的敏感性。通过本书的学习,读者将不仅掌握如何使用工具,更能理解工具背后的原理,最终实现对软件性能的完全掌控。 ---

作者简介

目录信息

第一章 初识Visual C++
第二章 “幸运52”游戏――Visual C++初步应用
第三章 拼图游戏――Visual C++位图操作
第四章 流行歌曲实力大比拼(上)――多媒体程序设计
第五章 流行歌曲实力大比拼(下)――数据库编程基础
第六章 用Visual C++开发动画小游戏
第七章 Visual C++网络编程
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我注意到这本书的很大一部分篇幅被用于介绍如何在Visual C++环境中设置项目和配置编译选项,这在早期IDE尚未成熟的年代或许是必要的步骤,但放在现在,这种“环境配置大于内容本身”的结构着实让人感到不耐烦。对于一个追求效率的开发者而言,配置环境本应是几分钟就能完成的准备工作,而不是需要花费数小时去研究书中的图文并茂的设置指南。更令人感到困惑的是,书中对C++语言特性的挖掘深度,似乎停留在C++98的范畴内,对于现代C++(如智能指针、STL容器的深度应用、Lambda表达式等)的介绍几乎是缺失的。这意味着,即使我们强行用这本书的框架去构建一个“游戏”,我们写出来的代码也会是充满“C式”风格的指针操作和裸露的内存管理,这与当前主流游戏开发追求的安全性和简洁性背道而驰。这本书的价值似乎被死死地钉在了特定的历史时间点上,就像一个保存完好的古董收音机,虽然结构完整,但播放不出当下最流行的音乐。

评分☆☆☆☆☆

说实话,这本书的叙事节奏处理得极其晦涩,完全没有现代技术书籍所推崇的“循序渐进,小步快跑”的教学理念。它仿佛是把一本厚厚的微软官方文档直接翻译过来,然后按照章节顺序堆砌而成。每一个知识点的引入都缺乏必要的铺垫和动机说明,读者常常需要在不知道“为什么要做这个”的情况下,就被要求去实现一个复杂的类继承结构或者一个繁琐的GDI绘图函数调用链。尤其是涉及到性能优化和多线程处理的部分,讲解得更是蜻蜓点水,基本上就是抛出一个概念,然后直接甩出一个冗长的代码实例,要求读者自行在错误中领悟其精髓。这对于需要大量实践来巩固理论的编程学习者来说,简直是灾难。我花了大量时间去调试那些代码示例,很多时候并不是因为我理解错了逻辑,而是因为代码本身存在一些与当前环境不兼容的小陷阱,或者说作者默认读者已经掌握了某些底层操作系统的知识背景。这本书的难度曲线陡峭得像珠穆朗玛峰,没有扎实的C++基础和Windows内部机制的深刻理解,读起来简直像在爬一座布满冰碴的峭壁,每进一步都充满了风险。

评分☆☆☆☆☆

这本书的“游戏”实例部分,其复杂度和趣味性完全不成正比。为了演示编程概念,作者构建的“游戏”往往只是一个披着“游戏”外衣的图形化Demo。比如,可能是一个简单的棋盘游戏,重点在于如何用GDI把棋子画出来,而不是如何设计出令人上瘾的AI或有趣的物理反馈。这些例子更像是对GUI编程能力的一种展示,而非对游戏设计原理的探讨。我原本期待能学到如何构建一个可扩展的实体组件系统(ECS)或者至少是某种简单的场景管理机制,但书中提供的架构是高度耦合的,所有的逻辑和渲染都紧密地缠绕在同一个庞大的类结构中。如果要在此基础上扩展任何新的功能,比如加入音效管理或者网络同步,都意味着需要对核心代码进行大规模的重构,这极大地挫伤了实践的积极性。这本书教会了我们如何“画图”,但没有教会我们如何“做游戏”。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计给我一种非常扎实的工业感,那种深蓝和灰色的搭配,加上一些代码块的视觉元素,一下子就让人觉得这不是一本“花拳绣腿”的入门读物,而是真正要扎进去啃硬骨头的技术手册。我当时抱着极大的期待,希望能系统性地了解如何利用Visual C++这个平台进行游戏开发。然而,实际阅读后发现,它更像是一本针对特定旧版IDE和特定Windows API的“操作手册”,而非我们现在理解的“游戏编程导学”。书中花了大量的篇幅去讲解MFC(微软基础类库)的窗口消息处理机制,这对一个现代游戏开发者来说,无疑是沉入了历史的海洋。我期待的是关于游戏循环、渲染管线、内存管理在游戏上下文中的应用,或者是至少对DirectX/OpenGL的初步封装介绍,但这些核心内容在全书的比例中显得异常微薄。更多的是如何使用C++的面向对象特性来组织UI控件,如何处理菜单栏和工具栏的绘制,这在制作一个现代意义上的“游戏”时,作用微乎其微。对于一个想要快速上手3D或高性能2D游戏的读者来说,这本书会让人产生一种“我到底是在学操作系统UI编程还是在学游戏开发”的困惑。它更像是一本面向Win32/MFC应用开发的“宝典”,而“游戏”二字,更像是点缀在书名中的一个噱头,而非贯穿始终的主题。

评分☆☆☆☆☆

从排版和术语的专业性来看,这本书的编辑工作略显粗糙。术语的翻译有时显得僵硬和不统一,一些关键的英文术语在不同的章节中出现了好几种中文表达方式,这在需要精确理解底层技术概念时,造成了阅读上的摩擦。此外,书中大量使用的截图往往分辨率不高,而且视角固定,当读者试图将书中的代码与自己IDE中实时运行的环境进行比对时,常常因为截图的模糊或过时而感到无所适从。一个技术书籍,尤其是涉及复杂环境配置的书籍,对视觉信息的准确性和清晰度要求极高。这本书在这方面显然没有达到现代出版的标准。它给读者的感觉更像是一份由技术小组内部快速整理并付梓的资料汇编,而不是一本经过精心打磨、面向广大读者的教材。如果你想找到一本能让你在当前主流开发环境下,快速、高效地构建出有趣游戏的指南,这本书可能无法提供你所需要的现代工具集和设计哲学。

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