小型游戏是初学编程的最理想切入点。本书通过编写趣味游戏程序来引导读者学习Visual C++编程的方法和技巧,形式新颖活泼,别具一格,堪称是初学Visual C++编程入门与提高的最佳用书。
全书从Visual C++语言基础和编制简单的程序入手,将Visual C++编程和知识点有机地分散在“幸运52”、“速算24”、“拼图游戏”、“俄罗斯方块”、“流行歌曲实力大比拼”等多个趣味游戏的程序设计示例中,引导读者轻松学习Visual C++编程的相关知识、编程思想及技巧,其中包括Visual C++中消息处理、多媒体、图形图像、数据库处理以及网络编程等内容。
本书以示例教学方式来组织内容,集趣味性、直观性和可操作性于一体,适用于Visual C++初学者及对游戏程序感兴趣的电脑爱好者。
我注意到这本书的很大一部分篇幅被用于介绍如何在Visual C++环境中设置项目和配置编译选项,这在早期IDE尚未成熟的年代或许是必要的步骤,但放在现在,这种“环境配置大于内容本身”的结构着实让人感到不耐烦。对于一个追求效率的开发者而言,配置环境本应是几分钟就能完成的准备工作,而不是需要花费数小时去研究书中的图文并茂的设置指南。更令人感到困惑的是,书中对C++语言特性的挖掘深度,似乎停留在C++98的范畴内,对于现代C++(如智能指针、STL容器的深度应用、Lambda表达式等)的介绍几乎是缺失的。这意味着,即使我们强行用这本书的框架去构建一个“游戏”,我们写出来的代码也会是充满“C式”风格的指针操作和裸露的内存管理,这与当前主流游戏开发追求的安全性和简洁性背道而驰。这本书的价值似乎被死死地钉在了特定的历史时间点上,就像一个保存完好的古董收音机,虽然结构完整,但播放不出当下最流行的音乐。
评分说实话,这本书的叙事节奏处理得极其晦涩,完全没有现代技术书籍所推崇的“循序渐进,小步快跑”的教学理念。它仿佛是把一本厚厚的微软官方文档直接翻译过来,然后按照章节顺序堆砌而成。每一个知识点的引入都缺乏必要的铺垫和动机说明,读者常常需要在不知道“为什么要做这个”的情况下,就被要求去实现一个复杂的类继承结构或者一个繁琐的GDI绘图函数调用链。尤其是涉及到性能优化和多线程处理的部分,讲解得更是蜻蜓点水,基本上就是抛出一个概念,然后直接甩出一个冗长的代码实例,要求读者自行在错误中领悟其精髓。这对于需要大量实践来巩固理论的编程学习者来说,简直是灾难。我花了大量时间去调试那些代码示例,很多时候并不是因为我理解错了逻辑,而是因为代码本身存在一些与当前环境不兼容的小陷阱,或者说作者默认读者已经掌握了某些底层操作系统的知识背景。这本书的难度曲线陡峭得像珠穆朗玛峰,没有扎实的C++基础和Windows内部机制的深刻理解,读起来简直像在爬一座布满冰碴的峭壁,每进一步都充满了风险。
评分这本书的“游戏”实例部分,其复杂度和趣味性完全不成正比。为了演示编程概念,作者构建的“游戏”往往只是一个披着“游戏”外衣的图形化Demo。比如,可能是一个简单的棋盘游戏,重点在于如何用GDI把棋子画出来,而不是如何设计出令人上瘾的AI或有趣的物理反馈。这些例子更像是对GUI编程能力的一种展示,而非对游戏设计原理的探讨。我原本期待能学到如何构建一个可扩展的实体组件系统(ECS)或者至少是某种简单的场景管理机制,但书中提供的架构是高度耦合的,所有的逻辑和渲染都紧密地缠绕在同一个庞大的类结构中。如果要在此基础上扩展任何新的功能,比如加入音效管理或者网络同步,都意味着需要对核心代码进行大规模的重构,这极大地挫伤了实践的积极性。这本书教会了我们如何“画图”,但没有教会我们如何“做游戏”。
评分这本书的封面设计给我一种非常扎实的工业感,那种深蓝和灰色的搭配,加上一些代码块的视觉元素,一下子就让人觉得这不是一本“花拳绣腿”的入门读物,而是真正要扎进去啃硬骨头的技术手册。我当时抱着极大的期待,希望能系统性地了解如何利用Visual C++这个平台进行游戏开发。然而,实际阅读后发现,它更像是一本针对特定旧版IDE和特定Windows API的“操作手册”,而非我们现在理解的“游戏编程导学”。书中花了大量的篇幅去讲解MFC(微软基础类库)的窗口消息处理机制,这对一个现代游戏开发者来说,无疑是沉入了历史的海洋。我期待的是关于游戏循环、渲染管线、内存管理在游戏上下文中的应用,或者是至少对DirectX/OpenGL的初步封装介绍,但这些核心内容在全书的比例中显得异常微薄。更多的是如何使用C++的面向对象特性来组织UI控件,如何处理菜单栏和工具栏的绘制,这在制作一个现代意义上的“游戏”时,作用微乎其微。对于一个想要快速上手3D或高性能2D游戏的读者来说,这本书会让人产生一种“我到底是在学操作系统UI编程还是在学游戏开发”的困惑。它更像是一本面向Win32/MFC应用开发的“宝典”,而“游戏”二字,更像是点缀在书名中的一个噱头,而非贯穿始终的主题。
评分从排版和术语的专业性来看,这本书的编辑工作略显粗糙。术语的翻译有时显得僵硬和不统一,一些关键的英文术语在不同的章节中出现了好几种中文表达方式,这在需要精确理解底层技术概念时,造成了阅读上的摩擦。此外,书中大量使用的截图往往分辨率不高,而且视角固定,当读者试图将书中的代码与自己IDE中实时运行的环境进行比对时,常常因为截图的模糊或过时而感到无所适从。一个技术书籍,尤其是涉及复杂环境配置的书籍,对视觉信息的准确性和清晰度要求极高。这本书在这方面显然没有达到现代出版的标准。它给读者的感觉更像是一份由技术小组内部快速整理并付梓的资料汇编,而不是一本经过精心打磨、面向广大读者的教材。如果你想找到一本能让你在当前主流开发环境下,快速、高效地构建出有趣游戏的指南,这本书可能无法提供你所需要的现代工具集和设计哲学。
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