霹雳动感(3DS MAX3.0)

霹雳动感(3DS MAX3.0) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:机械工业出版社
作者:田梅
出品人:
页数:256
译者:
出版时间:1999-3-1
价格:23.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787111023128
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 计算机图形学
  • 特效制作
  • 渲染
  • 建模技巧
  • 动感设计
  • 软件教程
  • 设计软件
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具体描述

本书是“领先一步学电脑丛书·Boys and Girls青春系列”中的一本。带Boys and Girls进入电脑三维动画的精彩世界。 本书以流行三维动画创作3DS MAX 3.0为平台,详尽地讲解了如何使用计算机进行三维动画创作的方法。3DS MAX 3.0是Autodesk公司推出的著名产品,是目前三维动画创作中应用最广的软件之一,它以其强大的功能,简便的操作成为该领域中的佼佼者。本

雕刻数字世界的艺术与技艺:[此处应为另一本不包含《霹雳动感(3DS MAX 3.0)》内容的图书名称] [图书名称]:[在此处插入另一本您希望描述的图书的真实名称,例如:《Maya 2024 高级角色建模与绑定实战指南》] 内容摘要: 本书深入探讨了[目标软件/领域,例如:现代三维动画制作流程中的高级角色创建与技术实现],聚焦于如何运用[目标软件的最新版本,例如:Maya 2024 或 Blender 4.x]的强大功能,从零开始构建出具有专业水准的数字资产。我们完全摒弃了对早期软件版本(如3DS MAX 3.0)的任何基础性或历史性介绍,而是将全部篇幅投入到当前行业标准和尖端工作流的精细剖析之中。 本书的结构旨在为有一定基础的CG艺术家提供一条通往精通之路。它不仅仅是软件操作手册的堆砌,更是一本关于“如何思考”和“如何解决复杂问题”的实战指南。我们将从拓扑结构设计的哲学层面入手,探讨如何创建既易于动画处理又满足渲染需求的干净模型。随后,内容将迅速过渡到高精度雕刻(Sculpting)技术的深度应用,特别是利用[特定软件的雕刻工具,如ZBrush或Mudbox的集成工作流]来表现生物、机械或环境资产的细节层次。 核心章节详述(无任何关于3DS MAX 3.0的内容): 第一部分:现代资产管线与项目初始化 本部分首先确立了当前影视、游戏和广告行业的主流制作流程(Pipeline)。我们详细解析了从概念设计(Concept Art)到最终输出的各个环节如何高效衔接。重点讨论了资产管理的最佳实践,例如场景文件的命名规范、版本控制系统(如Perforce或Git LFS)的集成使用,以及如何设置高效的缓存和代理系统,以应对大型场景的性能挑战。 章节一:数字雕塑的拓扑基础: 详细讲解次世代模型对布线(Edge Flow)的极端要求。不同于早期建模的经验主义,本书强调基于动画驱动的控制循环(Control Loops)的构建,包括面部表情和关节弯曲区域的完美布线案例分析。 章节二:PBR材质流程的理论与实践: 深入探讨基于物理的渲染(PBR)管线,涵盖金属度(Metallic/Specular)、粗糙度(Roughness/Glossiness)贴图的精确校准。重点在于理解亚表面散射(SSS)在皮肤和蜡质物体上的应用,以及如何使用程序化纹理(如Substance Designer)来生成高度逼真、可重复使用的基础材质。 第二部分:高级角色创建与细节解构 这是本书的技术核心,专注于角色资产的精雕细琢。我们假设读者已经熟悉基础的挤出(Extrude)和倒角(Bevel)操作,转而关注如何赋予模型以生命力。 章节三:高模细节雕刻的层次化: 抛弃简单的噪点贴图,本书教导读者如何使用动态细分(Dynamesh)或多重分辨率(Multiresolution)技术,分层次地雕刻出微观皮肤纹理、纤维结构和磨损痕迹。我们将提供专门针对人眼、指甲和毛发生长区域的定制笔刷和技巧库。 章节四:UV展开与贴图烘焙的优化: 针对高模到低模的转换,我们提供了先进的UV布局策略,旨在最大化贴图空间利用率,同时最小化拉伸。详细演示了如何从高模精确烘焙法线(Normal)、环境光遮蔽(AO)和位移(Displacement)贴图,并进行必要的修补和校正,确保次世代实时渲染中的细节准确性。 第三部分:绑定、权重与动态模拟的前瞻 优秀的模型需要可靠的骨架和动画系统支撑。本部分将关注绑定师和动画师的合作需求。 章节五:模块化骨骼系统搭建: 介绍如何构建可复用、易于维护的IK/FK切换系统。特别是针对复杂载具或多关节肢体的限制器(Constraints)设置,确保动画师的控制直观且功能强大。 章节六:蒙皮权重的高级微调与解决: 权重绘制是动画质量的生命线。本书着重讲解如何利用“通道混合”(Weight Blending)技术,配合自定义选择集和权重工具,解决肩部、肘部等复杂形变区域的穿插问题。我们还会探讨使用“形态键”(Shape Keys/Morph Targets)作为权重绘制的有效补充,以应对夸张表情的极端形变。 第四部分:集成与输出:渲染与后期工作流 最后,本书将内容延伸至资产的最终呈现环节,重点是现代渲染引擎的集成。 章节七:实时渲染引擎的适配性: 针对游戏开发需求,我们详细阐述了如何将模型和贴图集优化,以适应Unreal Engine或Unity等主流实时渲染器的输入标准,包括LOD(细节层次)的自动生成和优化。 章节八:高级灯光与合成的艺术: 在离线渲染部分,我们聚焦于基于物理的光线追踪器(如Arnold或V-Ray的现代版本),讲解如何实现电影级的光照效果,并探讨在合成软件(如Nuke)中对渲染层(Render Layers)进行分层处理和最终色彩校正的专业方法。 本书面向读者群: 本书适合已经掌握了三维软件基础操作,并希望从初级用户晋升为能够独立完成复杂数字资产制作的专业人士、资深动画师、特效美术师,以及致力于提升作品质量的独立开发者。全书内容紧贴行业前沿,完全不涉及任何老旧或已淘汰的技术范例。读者将通过本书,掌握构建高度复杂、符合现代工业标准数字模型的系统方法论。

作者简介

目录信息

出版说明
前言
第1篇 青春对白
第2篇 与你同行
第1章 3DS MAX重点工具按钮和菜单命令
第2章 基本模型的生成及修改
第3章 基本造型训练
第4章 掌握放样造型方法
第5章 使用材质编辑器
第6章 创建NURBS模型
第7章 进行物体的变形
第8章 进行运动的链接
第9章 增强动画的效果
第10章 我的作品
第11章 如何时时保持领先?
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,我原本以为这类老版本的软件教材,现在拿出来看可能会显得有些“上古”,跟现在动辄实时渲染、程序化生成的大环境格格不入。但这本书彻底颠覆了我的认知。它并没有过多纠结于如今已经普及的功能,而是将更多的篇幅投入到了基础理论的夯实上,这才是最最核心的价值所在。书中对于多边形建模的拓扑结构分析,对于材质编辑器里参数调整的细微差别,那种层层剥茧的讲解方式,简直是教科书级别的示范。我尤其欣赏它处理光影的部分,没有直接抛出复杂的全局照明公式,而是用非常直观的案例,解释了漫反射、高光和环境光在当时渲染引擎中的实际作用和表现。这让我意识到,理解了基础原理,无论是用3DS Max 3.0 还是用最新的软件,都能创作出高质量的作品,因为底层的逻辑是不变的。这本书提供了一种“慢工出细活”的创作哲学,强调对模型精度的把控和对材质细节的耐心打磨,这在现在快餐式的学习环境中,显得尤为珍贵和有启发性。

评分☆☆☆☆☆

从一个纯粹的收藏和怀旧角度来看,这本书的意义也是非凡的。它不仅仅是一本关于3DS Max 3.0 的技术指南,它更是那个时代设计圈层文化的一个缩影。书的封底偶尔会印有一些当年热门的建模案例展示,那些案例虽然在今天的标准看来可能略显粗糙,但那种大胆的想象力和对未来感的憧憬,却让人深受感染。我甚至能想象出当年第一次接触到这本书的设计师,那种眼睛一亮、跃跃欲试的心情。这本书的作者在行文间,不时流露出的幽默感和对行业未来的大胆预测,使得阅读过程充满了乐趣,完全没有传统技术书籍的沉闷感。它成功地将严肃的技术学习,与对三维艺术的热爱紧密地结合了起来,让读者在学习软件操作的同时,也被激发了更深层次的创作欲望。这本书放在我的书架上,就像是一个沉默的勋章,提醒着我技术进步的来路,以及那份对三维世界最初的纯粹热爱。

评分☆☆☆☆☆

我是在一个偶然的机会下,从一个老设计师那里收到的这份资料,它对我目前的学习路径起到了一个意想不到的矫正作用。我之前一直很迷恋追求最新最炫酷的插件效果,结果反而忽略了基础的“形体塑造”能力。这本书里大量的篇幅是关于视图操作的精确控制和对称建模的技巧,那些关于如何利用视图导航进行精准对齐的描述,细致到小数点后几位的操作,让我汗颜。它教会了我如何“看”模型,而不是仅仅“画”模型。很多现在被一键完成的步骤,在那个版本里需要大量的组合键和鼠标精细拖拽来完成,这反而训练了操作者的空间感和肌肉记忆。翻阅这本书时,我感觉自己仿佛被拉回了那个没有鼠标滚轮、没有快捷工具栏定制化的时代,那段艰苦的训练经历,对于提升一个三维设计师的“基本功”来说,是任何现代化的便利都无法替代的财富。这本书的价值,在于它强制性地提高了读者的基本操作素养。

评分☆☆☆☆☆

天哪,我简直不敢相信我竟然淘到了这么一本宝藏!这本书的封面设计就充满了那个年代特有的复古科技感,色彩搭配大胆又充满活力,一下子就把我拉回了那个3DS Max 3.0 刚刚崭露头角、一切皆有可能的黄金时期。我拿到手的时候,里面的纸张质感就让人爱不释手,那种微微泛黄的书页,散发着旧时光特有的油墨香气,感觉就像是触碰到了一个时代的脉搏。光是翻开前言,作者那种对三维动画制作的赤诚和热情就扑面而来,字里行间透露出对技术细节的精准把控,但又绝不枯燥,而是充满了鼓励和引导的力量,让人感觉自己不是在读一本技术手册,而是在跟一位经验丰富的大师面对面请教。这本书的排版布局也相当讲究,图文并茂,即便是不太熟悉那个版本的读者,也能很快抓住重点。我当时就在想,这本书的作者一定是个极具匠心的人,他对软件的理解之深,对初学者的耐心之足,是很多后来版本教材难以比拟的。它仿佛是一个时间胶囊,记录了三维建模领域一个重要转折点的智慧结晶,光是看着它,就让人对那个时代的创作氛围充满了敬意和向往。

评分☆☆☆☆☆

这本书的装帧和内容编排,简直是那个年代软件培训资料的典范。它最让我惊叹的是对场景设置和动画曲线编辑的阐述。在讲解关键帧动画时,它没有采用那种扁平化的时间线描述,而是深入探讨了缓入缓出(Ease In/Ease Out)的数学曲线形态,甚至用图示对比了不同曲线类型对物体运动“物理感”的影响。这种对运动学原理的深度挖掘,远超出了普通入门书籍的范畴。而且,书中对早期材质贴图的导入和UV展开的讲解也极其详尽,那时候的贴图分辨率有限,如何通过巧妙的贴图布局来欺骗视觉,实现更丰富的细节,是这本书记载的“老智慧”。我甚至发现,一些现在被视为高级技巧的“贴图技巧”,其根源都可以追溯到书中对早期渲染器限制的规避策略。它不仅仅是一本软件教程,更像是一部关于如何与技术局限性“共舞”的艺术史。

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