C语言程序设计教程

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出版者:人民邮电出版社
作者:徐士良
出品人:
页数:192
译者:
出版时间:2001-10-1
价格:17.0
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787115092045
丛书系列:
图书标签:
  • C语言
  • 程序设计
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具体描述

C语言程序设计教程,ISBN:9787115092045,作者:徐士良编著

计算机图形学基础与实践 本书导言 在信息技术日新月异的今天,图形和图像处理已渗透到我们生活的方方面面,从电影特效、虚拟现实到医学影像、工业设计,无不依赖于强大的计算机图形学理论与技术支撑。本书旨在为读者系统、深入地介绍计算机图形学的核心概念、基本算法以及现代图形编程实践。我们力求在理论深度与工程应用之间找到最佳平衡点,使读者不仅理解“如何做”,更能明白“为何如此做”。 第一部分:图形学基础理论 本部分奠定坚实的数学和几何基础,这是理解和实现任何高级图形技术的基石。 第一章 几何基础与变换 本章首先回顾必要的线性代数知识,包括向量运算、矩阵乘法以及齐次坐标系的引入。重点讲解二维和三维空间中的基本几何变换:平移、旋转、缩放。深入探讨复合变换的原理和实现顺序的重要性。我们将详细阐述欧拉角(Euler Angles)在旋转中的局限性,并引入四元数(Quaternions)作为更稳定、更通用的旋转表示方法,及其在插值中的应用。同时,介绍几何对象(如点、线、多边形)的表示方法,为后续的建模打下基础。 第二章 观察与投影 有效的图形渲染依赖于精确的观察模型。本章聚焦于如何将三维世界中的场景投影到二维屏幕平面上。我们将系统介绍视图变换(Viewing Transformation)的建立过程,包括定义摄像机位置、观察方向和“向上”向量。随后,深入剖析两种核心投影技术:正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)。针对透视投影,我们将详细解析截锥体(View Frustum)的概念及其与投影矩阵的对应关系。讨论视口变换(Viewport Transformation)如何将规范化的设备坐标映射到屏幕像素坐标系。 第三章 光栅化原理 光栅化是将几何模型转换为屏幕像素集合的过程。本章从底层原理出发,介绍像素、分辨率和扫描转换的概念。核心内容包括:直线(如Bresenham算法)和圆(如中点圆算法)的扫描转换实现。对于多边形的扫描转换,重点讲解边函数(Edge Function)和Slab技术,如何高效地填充任意凹凸多边形,并讨论处理水平边和顶点处的特殊情况。本章还将初步涉及抗锯齿(Anti-aliasing)的基础思想。 第二部分:三维模型与表示 本部分探讨如何使用计算机语言描述和构建复杂的三维场景。 第四章 几何建模技术 本章介绍描述真实世界物体的常见方法。首先介绍参数曲面(Parametric Surfaces)的基础,包括贝塞尔曲线(Bézier Curves)和B样条曲线(B-Splines)。详细分析这些曲线的控制点、局部/全局控制性以及求值方法。接着,扩展到曲面建模,如贝塞尔曲面和NURBS(非均匀有理B样条),阐述它们在工业设计中的强大能力。此外,还将简要介绍基于多边形网格的隐式曲面方法,如等值面提取算法(如Marching Cubes)。 第五章 纹理映射与表面细节 为了增加场景的真实感,纹理是必不可少的。本章从二维图像到三维表面的映射过程入手。讲解纹理坐标的定义(UV坐标)和纹理映射的实现,包括点采样和插值过滤(如最近邻、双线性过滤)。深入讨论纹理坐标的重复、钳位和镜像模式。最后,介绍高级的纹理技术,如环境贴图(Environment Mapping)用于模拟反射,以及纹理坐标的程序化生成。 第三部分:高级渲染技术 本部分聚焦于模拟真实光照和材质,实现逼真的视觉效果。 第六章 局部光照模型 本章是实现表面色彩和亮度的核心。详细介绍经典的光照模型,如环境光、漫反射光(Lambertian Model)和镜面反射光(Phong/Blinn-Phong模型)。重点分析法线、视线向量、光源方向和半角向量之间的几何关系。讨论材质参数(如颜色、高光系数)如何与光照公式结合,计算出像素的最终颜色。此外,还会介绍如何通过法线贴图(Normal Mapping)和凹凸贴图(Bump Mapping)在不增加几何复杂度的情况下,模拟出表面的微观细节。 第七章 深度与消隐技术 在三维场景中,物体之间存在遮挡关系,必须正确处理深度信息以避免渲染错误。本章系统介绍消隐(Hidden Surface Removal)算法。首先深入讲解Z-Buffer(深度缓冲)的工作原理、实现细节和性能考量。随后,讨论画家算法(Painter's Algorithm)的适用范围和局限性。对于更精确的遮挡处理,介绍二进制空间划分(BSP Tree)的构建和遍历方法。 第八章 走查与光线追踪入门 本章引入更先进的、基于物理的光线追踪方法。详细阐述光线追踪的采样过程,从屏幕像素发射光线,并计算其与场景中几何体的交点。重点讲解光线与平面、球面等基本二次曲面的求交算法。在交点处,讨论如何递归地追踪反射光线和折射光线,以模拟镜面和透明材质。最后,概述蒙特卡洛(Monte Carlo)积分在全局光照计算中的基本思想。 第四部分:现代图形编程实践 本部分将理论与最新的硬件加速技术相结合,引导读者进行实际的图形程序开发。 第九章 图形管线与GPU编程 本章介绍现代图形处理单元(GPU)的工作架构,即可编程渲染管线。详细解析顶点处理器(Vertex Shader)和片段处理器(Fragment Shader)的功能和工作流程。阐述如何使用着色语言(如GLSL或HLSL)编写自定义的顶点处理逻辑(如骨骼动画、非线性形变)和片段着色逻辑(如自定义光照模型、后期处理)。讨论数据流的组织,如顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(EBO)的使用。 第十章 性能优化与后期处理 高效的渲染要求对性能有深刻理解。本章探讨优化策略,包括剔除技术(视锥体剔除、背面剔除)、LOD(细节层次)系统以及批处理的优势。同时,介绍强大的后期处理技术,这些技术在片段着色器中对整个屏幕图像进行操作。具体内容包括屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、运动模糊(Motion Blur)和景深(Depth of Field)的实现原理与Shader编写技巧。 附录 附录提供常用的数学库函数参考、标准几何体数据结构定义,以及一个基于现代图形API(如OpenGL或Vulkan)的最小化渲染框架的快速入门指南,以供读者快速上手实践。 本书特色 本书不仅关注传统算法的精确性,更强调与现代GPU编程模型的结合。每章后的“实践思考”部分引导读者将理论转化为代码实现。本书适合计算机科学、数字媒体技术等相关专业的高年级学生、研究生以及希望深入了解图形渲染引擎开发的工程师阅读。通过本书的学习,读者将建立起从几何建模到逼真渲染的完整知识体系,并具备开发高性能三维图形应用的能力。

作者简介

目录信息

第1章 绪论
第2章 程序的基本组成
第3章 选择结构
第4章 循环结构
第5章 模块设计
第6章 数组
第7章 指针
第8章 结构体与联合体
第9章 文件
第10章 位运算
附录1 基本ASCII码表
附录2 Turbo C常用库函数
附录3 条件编译命令
参考文献
· · · · · · (收起)

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