IDMT 3ds max4.2高级教程

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出版者:北京希望电子出版社
作者:廖尚恒
出品人:
页数:412
译者:
出版时间:2002-6-1
价格:68.00
装帧:精装(带盘)
isbn号码:9787900101143
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • IDMT
  • 教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • Max脚本
  • 游戏开发
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具体描述

图书信息:《IDMT 3ds Max 4.2 高级教程》 以下是一份不包含《IDMT 3ds Max 4.2 高级教程》任何具体内容的图书简介,旨在描述一个具有相似主题或面向同一技术领域的、但内容完全不同的书籍可能包含的范围和深度。 --- 《数字媒体设计与高级建模技术:现代渲染引擎与实时图形学前沿解析》 内容提要 本书并非聚焦于特定历史版本软件的操作手册,而是致力于构建一套面向未来数字内容创作(DCC)流程的综合性技术框架。它将数字媒体设计领域的前沿概念、底层图形学原理以及工业级应用实践融为一体,旨在培养读者从“软件操作者”跃升为“数字系统架构师”的能力。 本书涵盖了从基础的三维几何体构建到复杂的物理仿真、从静态渲染的艺术性到实时交互的性能优化等多个维度,旨在为严肃的数字内容创作者、游戏开发者、视觉特效工程师提供一个全面、深入的学习路径。 --- 第一部分:现代三维几何与拓扑学基础的深化 本部分将彻底摒弃特定软件版本中的工具集限制,转而深入探讨高性能模型构建的理论基础。 1.1 高级多边形建模的数学基础 详细解析了NURBS曲面、细分曲面(如Catmull-Clark算法)的数学原理,并探讨了如何利用这些理论进行拓扑优化。重点讨论了四边形布线(Quad Flow)在动画和表面驱动工作流中的重要性,以及如何运用拓扑工具包(Topology Tools)来规避非流形几何和错误的边组(Edge Loops)。内容包括: 边界表示法(B-Rep)与参数化曲面的现代应用。 密度控制与自适应网格(Adaptive Meshing)技术,确保模型在不同细节层次(LOD)下的性能。 基于体素(Voxel)的建模与重构:探讨SDF(Signed Distance Function)在硬表面和有机体雕刻中的新兴作用。 1.2 曲线、路径与程序化生成 本章不再教授特定样条线(Spline)的绘制方法,而是专注于路径动画与程序化资产生成的底层逻辑。 贝塞尔曲线与样条插值算法的深入剖析,用于精确控制运动轨迹和形状变形。 L-System(林登梅尔系统)及其他分形几何在环境和细节资产(如植被、建筑结构)的自动化生成中的应用。 节点化(Nodal)工作流:介绍如何使用基于节点的系统来驱动复杂的几何变体和参数化建模,强调非破坏性工作流程。 --- 第二部分:先进材质、纹理与光照物理 本部分聚焦于如何通过精确的物理模拟来创造逼真的视觉效果,这超越了简单贴图和基础着色器的范畴。 2.1 基于物理的渲染(PBR)的深入理解 本书将PBR理论置于核心位置,详细解释其背后的光学和数学模型,而非仅仅停留在“金属度”和“粗糙度”的参数设置上。 微表面理论(Microfacet Theory):详解GGX、Beckmann等BRDF模型的内在机制及其对光照交互的影响。 光能耗散与次表面散射(SSS):对材料内部光线传输的数值模拟,特别是针对皮肤、蜡质和半透明材料的处理。 各向异性与薄膜效应(Thin Film Interference):处理复杂的表面光学现象,如拉丝金属和彩虹效果。 2.2 程序化纹理与材质图的构建艺术 本书强调使用程序化方法来创建无限变化和高分辨率纹理,以替代对静态位图的过度依赖。 过程化噪点函数的应用:深入探讨Perlin、Worley、Simplex等算法在生成真实世界纹理(如风化、锈迹、岩石表面)中的精确用法。 节点化材质网络设计:构建模块化、可复用的复杂材质系统,实现动态、基于规则的纹理混合和分层。 UDIM与纹理资源管理:探讨大型项目中的高分辨率纹理打包、内存优化和流式加载策略。 --- 第三部分:实时图形学与高性能渲染管线 本部分完全脱离了传统的离线渲染思维,转向面向实时交互的性能优化和现代GPU架构。 3.1 现代渲染管线剖析 介绍当前主流游戏引擎和实时可视化系统所采用的渲染流程,侧重于性能和画质的平衡。 延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染的对比优化:分析哪种管线更适合特定场景的光照复杂度。 屏幕空间技术:深度解析SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)、SSReflections(屏幕空间反射)的计算精度与局限性。 体积效果与雾的优化:高效计算体积光照(God Rays)和气氛散射,同时保持高帧率。 3.2 GPU编程基础与性能调优概念 为读者引入GPU计算的基本概念,使其能够理解渲染瓶颈的根源。 Draw Call优化与批处理(Batching)原理:几何体合并、实例化(Instancing)技术在减少CPU开销中的作用。 LOD系统与视锥体剔除(Culling):建立高效的资产剔除和动态细节调整策略,以应对大规模场景。 着色器语言概述:非深入编程,但会介绍HLSL/GLSL等语言在控制渲染逻辑中的核心概念。 --- 第四部分:动态模拟、解算与数据驱动流程 本部分关注场景中动态元素的创建与物理交互,强调精确的数值解算。 4.1 刚体动力学与碰撞检测 研究如何使用物理引擎(如Bullet、PhysX等底层原理)来处理物体的真实运动和碰撞反馈。 牛顿力学基础在三维中的应用:质量、惯性、摩擦力模型的建立。 高效的碰撞几何体生成:从复杂的视觉网格到简化的物理代理(Proxy Mesh)的转换策略。 4.2 流体、布料与粒子系统的解算艺术 不再是简单的“应用流体修改器”,而是探讨底层算法的实现思路。 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)原理:用于模拟液体和烟雾的粒子基础。 有限元分析(FEM)在布料模拟中的初步应用:探讨应力、形变和折叠的计算模型。 粒子系统的分层与控制:通过事件驱动和数据流来管理数百万粒子的生命周期和渲染效率。 --- 适用读者 本书面向具有扎实三维软件基础,渴望理解其背后图形学原理、优化策略和前沿技术的专业人士。包括但不限于:中级至高级三维美术师、需要精进渲染质量的视觉特效合成师、独立游戏开发者,以及致力于提升资产管线效率的技术美工。 本书强调的是“为什么”和“如何从底层实现”,而非“在这个软件的这个菜单里点击哪个按钮”。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 4入门和基本建模
1 3ds max 4 用户界面介绍
……
第2章 3ds max Polygon人物建模和3ds max UV贴图
1 3ds max Polygon人物建模
……
第3章 材质、灯光和渲染系统
1 灯光的理解和应用
……
第4章 基础动画
1 MAX动画的一般规律
……
第5章 角色动画
1 恐龙
……
第6章 面部表情和唇形同步
1 用骨骼控制生成口型
……
第7章 Character Studio
1 Biped的创建和用Physique蒙皮
……
第8章 视觉
第9章 合成软件Combustion
· · · · · · (收起)

读后感

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