3D Studio MAX 4.0职业技能培训教程

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出版者:北京希望电子出版社
作者:杨波
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2002-7-1
价格:25.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787900118097
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • MAX 4
  • 0
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 计算机图形学
  • 设计软件
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 技能培训
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具体描述

好的,以下是根据您的要求,创作的一份不包含《3D Studio MAX 4.0职业技能培训教程》内容的详细图书简介,侧重于其他相关领域的深度介绍,力求自然流畅,避免任何技术痕迹。 --- 书籍名称:数字影像构建与高级渲染技术:从概念到实景的跨越 主题定位: 本书旨在为追求极致视觉效果和复杂场景构建的数字艺术家、动画师及游戏开发者提供一套系统、前沿且高度实用的技术路线图。它超越了单一软件的使用层面,深入探讨了数字内容生产流程中的底层原理、材质科学、光影模拟以及高效的工作流程管理。 目标读者: 具有一定三维软件基础,希望在写实渲染、复杂流体/粒子模拟、角色绑定与动画原理,以及后期合成流程中实现突破的专业人士和高阶学生。 --- 第一部分:底层构建与数据结构优化 本部分专注于奠定稳固的数字资产基础,理解三维场景背后的数学和数据逻辑,而非仅仅依赖预设工具。 第一章:拓扑学的再思考:非流形建模与高性能网格 详细解析NURBS曲面在现代工作流中的局限与优势,重点探讨次世代工作流中如何通过精确的四边面与三角面混合技术,实现模型在不同渲染引擎下的兼容性与渲染速度的最优化。内容涵盖从高模雕刻到低模烘焙的完整流程,特别是针对复杂机械结构和有机形体的布线策略分析。我们不涉及MAX 4.0中的特定建模工具集,而是聚焦于通用拓扑原则。 第二章:PBR材质科学:超越漫反射与高光的时代 深入讲解基于物理的渲染(PBR)框架的底层理论,包括菲涅尔效应、微表面理论以及各向异性(Anisotropy)的精确数学模型。本书将详尽分析Metallic/Roughness与Specular/Glossiness工作流之间的转换机制和适用场景,重点讲解如何利用光谱数据(Spectral Data)而非标准RGB贴图来模拟真实世界中金属、玻璃和非金属表面的光反射特性。本章完全脱离特定版本的软件功能限制,侧重于材质方程的理解。 第三章:场景管理与大规模数据集优化 探讨在处理包含数百万多边形或大量纹理集的大型场景时,如何通过实例代理(Instancing)、视锥剔除(Frustum Culling)和层级LOD(Level of Detail)系统来维持实时或近实时性能。内容涵盖内存管理策略,以及如何设计高效的资源加载与卸载管线,确保项目在不同硬件平台上的稳定性。 --- 第二部分:动态模拟与复杂效应的物理化表达 本章节将引导读者掌握模拟非刚性物体和自然现象的先进技术,重点在于对真实世界物理规律的复现能力。 第四章:流体动力学:拉格朗日与欧拉法的深度对比 详细剖析流体模拟的两种主要数值方法。拉格朗日方法(SPH)在细节保留上的优势,以及欧拉方法(Grid-Based)在大规模水体和烟雾模拟中的效率考量。重点分析网格分辨率、粘度和表面张力参数对最终视觉效果的微妙影响,以及如何通过后处理技术对模拟结果进行优化和艺术化处理。 第五章:粒子系统与体积光:程序化细节生成 探讨高级粒子系统的构建,包括如何利用噪音场(Noise Fields)和力场(Force Fields)来驱动粒子运动,实现复杂的爆炸、魔法特效或尘埃漂浮效果。此外,本书将用大量篇幅介绍体积光(Volumetric Lighting)的渲染技术,如光线步进(Ray Marching)与辐射度(Radiosity)在体积渲染中的应用。 第六章:高级角色绑定与形变控制:肌肉与皮肤的协同 本章聚焦于角色动画的前期准备——绑定。我们探讨正向(Forward)与逆向(Inverse)运动学(IK/FK)的混合应用,以及如何设计复杂的驱动键(Driven Keys)和控制器系统来模拟骨骼、关节的物理限制。特别关注基于肌肉系统(Muscle Systems)的形变技术,以实现超越传统蒙皮权重设置的生物感。 --- 第三部分:渲染方程与后期集成 本部分从更底层的图形学原理出发,解析现代光线追踪技术的核心,并将三维数据无缝融入二维后期环境。 第七章:光线追踪的原理与路径选择 详尽介绍全局光照(Global Illumination)的核心算法,包括射线轮转(Ray Shooting)、路径追踪(Path Tracing)和双向路径追踪(BDPT)。本书将清晰阐释Monte Carlo积分在渲染方程求解中的角色,帮助读者理解收敛速度、噪点产生的原因及其应对策略,完全不依赖任何特定的渲染器菜单选项。 第八章:实时渲染与光栅化的性能瓶颈分析 针对游戏开发和交互式应用,深入分析延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣势。重点探讨阴影映射(Shadow Mapping)的“裂缝”问题、环境遮蔽(AO)的计算精度,以及如何有效利用GPU资源进行并行计算。 第九章:色彩空间管理与高动态范围合成 讲解从色彩科学角度审视数字影像的完整流程。内容涵盖ACES(Academy Color Encoding System)色彩管理框架、Log格式的特性,以及HDR(High Dynamic Range)数据在显示设备上的正确映射(Tone Mapping)。最后,通过独立于三维软件的合成工具案例,演示如何将渲染通道(如反射、间接光、次表面散射)进行精确的线性叠加,完成最终的视觉调校。 --- 总结: 《数字影像构建与高级渲染技术》旨在提供一个宏观、原理驱动的视野。它不局限于任何特定版本的工具集,而是聚焦于那些驱动整个行业进步的核心概念、数学模型和高效工作流哲学。掌握本书内容,意味着读者将能够根据最新的图形学研究成果,迅速适应任何新型三维软件或渲染引擎的迭代,实现真正意义上的技术精进。

作者简介

目录信息

第一章 基础知识
1 3ds max软件介绍
2 3ds max 4界面介绍
……
第二章 选择与复制
1 选择
2 复制
……
第三章 三维建模
1 基本几何体模型
……
第四章 材质与帖图
1 初步认识材质与帖图
……
第五章 相机、灯光和环境效果
1 相机
……
第六章 动画制作基础
1 动画的基本概念
……
· · · · · · (收起)

读后感

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