小学信息技术标准教程(启蒙篇)

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出版者:北方交通大学出版社
作者:于锡环
出品人:
页数:160
译者:
出版时间:2003-6-1
价格:11.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787810821308
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

探索数字世界的奇妙旅程:少儿编程与计算思维启蒙丛书(第一辑) 书名: 探索数字世界的奇妙旅程:少儿编程与计算思维启蒙丛书(第一辑) 册数: 共五册 目标读者: 6-8岁,小学低年级学生及学前儿童 丛书简介: 在信息技术飞速发展的时代,掌握与数字世界对话的能力,培养逻辑思维和解决问题的能力,已成为每一位现代公民的必备素养。本套《探索数字世界的奇妙旅程》丛书,专为小学低年级学生及学龄前儿童量身打造,旨在以最生动、最富有趣味性的方式,引导孩子们迈出接触信息技术与计算思维的第一步。 本丛书并非传统意义上的“信息技术应用”教学,而是立足于计算思维(Computational Thinking)的核心理念,通过一系列精心设计的活动、故事和游戏,激发孩子们对“计算机如何思考”的好奇心,培养其分解问题、识别模式、抽象化和设计算法的能力。我们深信,编程思维并非高深的学科,而是如同学习语言、学习数学一样,是构建认知体系的重要基石。 本辑共包含五册,每一册都聚焦于计算思维的一个关键要素或应用领域,内容设计上完全独立于任何特定教材的知识点,专注于基础概念的建立和兴趣的培养。 --- 第一册:逻辑积木——我是小小问题分解师(Focus: 问题分解与序列化) 核心目标: 理解复杂任务可以被拆解成一系列简单、可执行的步骤。 本册以“迷宫探险”和“搭建积木城堡”为主要载体。我们首先引入“任务”的概念:比如“如何从家走到学校”。书中不会涉及任何电子设备或编程语言的语法。取而代之的是大量的图示化、卡片化的活动。 内容亮点: 1. “大象装进冰箱”游戏: 通过形象的例子,让孩子理解“指令必须明确且有限”。如果指令是“把大象放进去”,系统会卡住;而“1. 打开冰箱门;2. 抬起大象;3. 放入冰箱;4. 关上冰箱门”才是可执行的序列。 2. 故事线索追踪: 讲述一个简单的童话故事,要求孩子根据情节的发展,按时间顺序排列事件卡片。 3. 序列化指令卡: 设计了一系列需要按特定顺序完成的“手工任务”(如折纸、摆放玩具),让孩子通过拖拽卡片来确定正确的执行顺序,强调“顺序”的重要性。 预期收获: 孩子能够清晰地表达出完成一个简单目标所需的具体步骤,并能发现流程中的遗漏或错误顺序。 --- 第二册:图案密码——寻找隐藏的规律(Focus: 模式识别与抽象化) 核心目标: 识别事物之间的共同点和重复出现的规律,并用符号或简化的方式表示这些规律。 本册将带领孩子们进入一个充满重复、对称和变化的世界。我们强调“模式”是信息世界的基础,也是提高效率的关键。 内容亮点: 1. 自然界中的重复: 观察树叶的脉络、蝴蝶的翅膀、蜂巢的结构,引导孩子用简单的几何图形(圆、方、三角)来描述这些自然图案。 2. 音乐节奏模仿: 通过拍手、跺脚等简单方式,建立A-B-A-B或A-A-B-B的节奏模式,并尝试预测下一个声音是什么。 3. 符号编码入门: 引入简单的符号系统来代表颜色或形状,例如用“★”代表“红色”,用“○”代表“圆形”。孩子需要用这些符号来快速“记录”一串复杂的颜色序列,这是初步的抽象过程——将具体事物转化为简洁的符号表示。 预期收获: 孩子能够主动发现生活中的重复性规律,并能用最少的元素来描述复杂的重复结构。 --- 第三册:万物皆可归类——高效信息的整理术(Focus: 数据表示与分类) 核心目标: 理解数据需要被组织和结构化才能被有效利用;学习如何使用不同维度进行分类。 本册关注“信息”的组织艺术。在海量信息面前,如何快速找到自己需要的那一个?答案在于有效的分类和组织。 内容亮点: 1. 水果店的烦恼: 假设孩子们经营一家没有标签的水果店,他们需要决定是按“颜色”、“形状”还是“大小”来摆放水果,从而帮助顾客快速找到目标。 2. 维恩图的初体验(非正式): 通过“喜欢狗的同学”和“喜欢红色的同学”的集合游戏,孩子们直观地接触到“交集”和“并集”的概念,学习如何使用重叠的区域来表示同时满足多个条件的元素。 3. 信息卡片设计: 学习如何为同一张卡片(如一张动物卡)设计不同的“属性栏”(名称、栖息地、食性等),体会数据结构的重要性。 预期收获: 孩子能根据不同的标准对物品或信息进行分类,理解分类标准会影响信息检索的效率。 --- 第四册:机器人的“如果……那么……”——条件与选择(Focus: 条件逻辑与分支) 核心目标: 认识到决策过程是基于特定条件的,引入“如果-那么”(If-Then)的基本逻辑结构。 本册完全聚焦于决策制定。计算机程序的强大之处在于能根据环境的变化做出不同的反应,这都依赖于条件判断。 内容亮点: 1. 天气决策树: 制作一个大型的“天气决策图”。“如果”外面下雨,“那么”带伞;“如果”没有下雨但很晒,“那么”戴帽子。孩子们通过移动自己来遵循这个逻辑路径。 2. “猜猜我画了什么”游戏升级: 提问者不再是随意提问,而是必须遵循固定的逻辑(“你画的是动物吗?”“如果答案是‘是’,那么继续问……”)。 3. 双向选择指令: 设计需要判断的指令,例如:“如果积木是蓝色,则放在左边箱子;否则(如果不是蓝色),放在右边箱子。”强调“否则”(Else)的作用。 预期收获: 孩子能够清晰地构建基于条件的决策路径,理解“真”与“假”如何驱动行动。 --- 第五册:创意工坊——我的第一份算法设计(Focus: 算法综合与表达) 核心目标: 将前四册学到的分解、模式、分类和条件逻辑综合运用,设计并“执行”一个完整的、有价值的“算法”。 这是本辑的综合应用篇,重点在于“创造性地解决问题”。 内容亮点: 1. “制作完美三明治”算法大赛: 小组合作,设计出最快、最不容易出错的制作三明治的步骤(算法),并要求在算法中包含至少一个“如果-那么”的检查步骤(例如:“如果酱料涂抹不均匀,那么重新涂抹一次”)。 2. 指令集游戏: 孩子们为同伴设计一套指令集,让他们完成一个简单的动作序列(如原地转三圈,跳一下,面向南方)。这要求指令必须是完整的、无歧义的。 3. “我的发明计划书”: 鼓励孩子设计一个“自动化”的流程来解决一个日常小麻烦(如自动喂宠物、自动整理书桌),并用流程图或步骤列表的形式写出这个“算法”。 预期收获: 孩子能够自信地运用计算思维的四大支柱,将一个现实世界的问题转化为清晰、可执行的步骤序列。 --- 结语: 《探索数字世界的奇妙旅程》丛书,以游戏和实践活动为核心,确保学习过程充满乐趣。它不教授任何特定的计算机语言,而是致力于播撒计算思维的种子,为孩子们未来在任何技术领域的发展打下坚实而灵活的认知基础。这是一套面向未来的、培养主动思考者的启蒙读物。

作者简介

目录信息

第1课 了解信息世界
第2课 认识计算机
第3课 认识键盘
第4课 打字练习
第5课 认识鼠标
第6课 纸牌游戏(一)
第7课 纸牌游戏(二)
第8课 做一名计算机小画家
第9课 条条线线打草稿
第10课 方方圆圆来做画
第11课 喷喷刷刷添色彩
第12课 大大小小齐上阵
第13课 翻翻转转变个样
第14课 写写画画更完整
第15课 画画祖国新面貌
……
· · · · · · (收起)

读后感

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