中文3DS MAX5.0操作教程

中文3DS MAX5.0操作教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:西北工业大学出版社
作者:委会
出品人:
页数:256
译者:
出版时间:2003-11-1
价格:22.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787561216996
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
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  • 中文教程
  • 设计软件
  • 建模软件
  • 动画制作
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具体描述

本书是高职高专计算机系列教材之一。3DS MAX是当今个人用户最常用、最流行的三维动画制作软件,使用该软件可在个人电脑上创建专业级效果的动画作品。本书由浅入深,全面、系统地向读者介绍了3DS MAX 5.0软件。书中配有大量生动典型的实例、每章小结以及练习题。书后还配有实训,对每章所讲内容进行上机操作练习。这将使得3DS MAX 5.0的学习更加轻松简捷,做到学以致用。

本书不仅适合高职高专学生使用,同时也适合于任何对三维动画感兴趣的读者。

深入探索建筑可视化与数字媒体创作的广阔天地 本系列图书聚焦于前沿的数字设计工具与创作理念,旨在为致力于建筑表现、产品可视化、动画制作以及虚拟现实内容开发的专业人士和爱好者提供一套全面、实用的学习资源。我们坚信,掌握强大的三维软件不仅仅是学习操作流程,更是培养空间想象力、光影感知能力和高效工作流的关键。 第一卷:从零到精通的建筑信息模型(BIM)实践指南 主题聚焦:Revit与参数化设计在现代工程中的应用 本卷书全面深入地剖析了建筑信息模型(BIM)的核心概念及其在实际项目中的落地应用。我们摒弃了冗长枯燥的软件功能罗列,转而采用“项目驱动”的学习模式,引导读者从概念设计阶段开始,构建一个完整、可维护、可出图的数字建筑模型。 内容提要: 1. Revit基础架构与族(Family)编辑器精讲: 详细讲解Revit的项目浏览器结构、视图管理,并以多个复杂的构件(如定制幕墙、楼梯系统)为例,彻底掌握参数化族的设计逻辑,实现构件的灵活调整与复用。 2. 多专业协同与碰撞检测: 如何在Revit环境中整合结构、机电(MEP)模型,利用Navisworks等工具进行高效的碰撞检查,确保设计方案的准确性和可施工性。 3. 高质量施工图出图流程: 涵盖详图绘制规范、图纸集管理、明细表(Schedule)的自定义设置,确保最终交付的施工图符合国家及国际标准。 4. 参数化驱动的形态生成: 介绍Dynamo在Revit中的应用,通过节点编程实现复杂几何形态的快速迭代和优化,将设计思维转化为可执行的数字逻辑。 第二卷:电影级渲染与光影艺术:V-Ray for SketchUp/Rhino 高阶渲染技术 主题聚焦:构建令人信服的虚拟环境与材质表现力 本卷是献给所有追求极致视觉效果的渲染艺术家的教程。它不再停留在基础灯光设置,而是深入探究渲染引擎的底层原理,帮助读者理解如何“欺骗”眼睛,创造出具有情绪和故事性的画面。 内容提要: 1. 全局照明(GI)的高级调试艺术: 详细对比初次反弹(Primary Bounce)与二次反弹(Secondary Bounce)的计算模式,针对不同场景(室内、室外、夜景)优化采样设置,平衡渲染速度与噪点控制。 2. 复杂材质的科学构建: 深入PBR(基于物理的渲染)材质流程,学习如何利用贴图的组合(Albedo, Roughness, Normal, Displacement)精确模拟金属拉丝、磨砂玻璃、陈旧木材等复杂表面的微观细节。 3. 灯光与氛围的叙事性: 探讨自然光(日光系统)与人工光源的交互作用。教授如何使用体积光(Volumetric Lighting)营造薄雾或灰尘感,以及HDR环境贴图的精确校准。 4. 后处理与色彩分级(Color Grading): 渲染完成并非终点。本章重点讲解在Photoshop或专业调色软件中,如何利用曲线、色阶、光晕(Glare/Bloom)和景深(Depth of Field)的后期处理,将“合格”的渲染图提升至“震撼”的视觉作品。 第三卷:动态叙事与沉浸式体验:Unity/Unreal Engine 场景互动化部署 主题聚焦:将静态设计转化为可交互的实时体验 随着实时渲染技术的飞速发展,将三维模型转化为可漫游、可互动的数字体验已成为行业刚需。本卷聚焦于游戏引擎在建筑可视化(ArchViz)和产品展示中的前沿应用。 内容提要: 1. 引擎资产导入与优化流程: 讲解如何将高模(如3ds Max或Maya的场景)高效地导入Unity或Unreal Engine,并进行LOD(细节层次)设置、UV展开优化,确保实时渲染的流畅性。 2. 蓝图(Blueprint)/可视化脚本基础: 无需深入C++编程,通过直观的节点连线方式,实现基础的交互功能,例如:门窗开关、灯光开关控制、漫游摄像机切换等。 3. 高级材质与环境系统构建: 学习使用引擎内置的节点编辑器创建动态材质,例如随时间变化的雨水积水效果、可切换的墙面涂料等。重点掌握基于物理的渲染管线(URP/HDRP或Standard Shader)。 4. VR/AR 部署与优化策略: 针对虚拟现实设备(如Oculus/Vive)进行项目打包前的性能调试,包括遮挡剔除(Occlusion Culling)、光照烘焙(Light Baking)的策略选择,以保证沉浸式体验的帧率稳定。 第四卷:数字雕塑与有机造型艺术:ZBrush在概念设计中的应用 主题聚焦:超越传统建模的自由形态创作 本卷专注于三维数字雕塑软件ZBrush,它为设计师打开了一扇通往有机、复杂、非线性形态创作的大门。无论您是角色设计师、产品设计师还是追求独特建筑造型的艺术家,本卷都将提供强有力的工具支持。 内容提要: 1. ZBrush界面与核心笔刷解析: 详细拆解Dynamesh、ZRemesher等关键技术,帮助初学者快速适应高模雕刻的工作流程。 2. 从基础形体到精细细节的迭代: 教授如何使用标准笔刷、移动笔刷快速搭建基本形体,并利用Alpha笔刷和细节层级(Subdivision Levels)实现皮肤褶皱、布料纹理等微观刻画。 3. 拓扑结构与模型优化: 雕刻完成后,模型往往面数极高。本章侧重于拓扑重构(Retopology),确保雕刻后的模型可以顺利地被导入其他软件进行贴图、绑定或渲染。 4. SubTool管理与多细节层级处理: 高效组织复杂的场景,学习如何利用ZBrush的多层级系统处理不同精度的模型,并进行高效的贴图烘焙(Baking Maps)。 --- 本系列图书强调理论与实战相结合,所有案例均来源于实际商业项目需求,图文并茂,确保读者在学习每项技能时,都能清晰地理解其背后的设计逻辑和技术原理。我们致力于帮助读者建立起一套跨软件、跨领域的综合数字设计能力体系。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的深度似乎是为那些希望深入理解三维工作流程“骨架”的用户准备的,而不是为追求最新潮视觉效果的“表面功夫”派准备的。我特别欣赏它在处理“渲染设置”时的那种近乎偏执的细节描述,比如不同抗锯齿算法的性能差异,以及如何根据输出设备的限制来权衡渲染质量和时间成本。对于一个有经验的用户来说,这些内容可能是回顾性的,但对于一个想从零开始学习“专业态度”的新人,这种对效率和结果负责的态度是至关重要的。文字中透露出一种对资源管理的重视,这在当年内存和CPU都相对昂贵的背景下是生存法则。全书贯穿着一种“少即是多,但必须精确控制”的理念,这与当代许多过度依赖硬件性能的制作思路形成了鲜明对比。这本书更像是一本“内功心法”,教你如何在一个相对受限的环境下,榨取出最大的创作潜力。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计得相当朴实,一看就知道是面向实战操作的工具书,那种经典的深蓝色背景配上醒目的白色和黄色字体,让人联想到很多年前那些厚重的技术手册。我拿到手的时候,首先被它的厚度震撼了,感觉分量十足,这通常意味着内容详实,不会像现在很多网络教程那样浮光掠影。虽然我更习惯于现在的3D建模软件,但对老版本的深入了解总能提供一些底层逻辑的启发,比如早期的多边形编辑和材质贴图是如何被精简和优化的。这本书的排版看起来比较紧凑,很多截图占据了页面的很大一部分,这对于初学者来说是个好消息,意味着每一步操作都有图例佐证,不容易迷失在复杂的菜单层级中。我特别留意了目录的编排,它似乎是从最基础的界面认知开始,逐步过渡到几何体的创建、修改器的应用,再到后期的灯光设置和渲染输出,这种循序渐进的结构对于零基础的用户建立知识体系非常有帮助。不过,坦率地说,在如今这个以实时渲染和PBR材质为主流的时代,纯粹讲解一个十多年前的软件版本,确实需要读者有足够的耐心和明确的学习目的,可能是为了修复一些旧项目,或者单纯出于对软件发展史的好奇心。这本书给我的第一印象是,它是一个时间胶囊,承载着特定历史时期三维制作的主流工作流程和技术瓶颈的解决方案。

评分☆☆☆☆☆

从装帧质量来看,这本书明显是那个年代印刷技术的代表,纸张有一定的厚度,但色彩的还原度上能看出岁月的痕迹,尤其是那些软件界面的截图,色彩的对比度稍微有些偏暗,这对于需要辨别细微颜色差别的材质编辑部分来说,可能会造成轻微的困扰。我注意到书中在介绍“环境与效果”模块时,使用了大量的篇幅来讲解如何通过修改天空光和全局照明的参数来模拟特定时间的光照,这无疑是那个时代追求真实感的主要途径。对比现在一键式的HDRI加载和实时光线追踪,这本书提供的是一套需要手动调配“颜料”的过程,每一步都需要计算和预判。这提醒了我,早期的三维艺术家更像是数字时代的化学家或物理学家,需要对光线传播的原理有更深刻的理解。尽管软件版本老旧,但书中关于场景搭建和组织结构的管理原则,比如图层的使用规范和命名约定,似乎仍然具有普适的指导意义,这些是跨越软件版本的通用项目管理智慧。

评分☆☆☆☆☆

我尝试翻阅了其中关于“修改面板”的那一章节,文字的描述非常口语化,甚至带有一点点老派工程师的严谨和一丝不苟。它详细地拆解了每一个参数的意义,比如对“挤出”和“倒角”的数值控制,不仅仅告诉你“输入多少”,更解释了在当时的硬件限制下,过大的数值可能导致的渲染延迟或者模型精度问题。这种对“为什么”的深入探讨,在现在很多只教“怎么做”的速成教程里是看不到的。更让我感兴趣的是,它似乎花了大量的篇幅来处理那些现在看来已经非常基础的建模技巧,比如如何使用布尔运算来精确切割复杂的曲面,以及早期版本中对样条线对象(Splines)的精细化编辑策略。对于一个习惯了Subdivision Surface和高模烘焙的现代设计师来说,阅读这些内容,就像是看老电影的幕后花絮,能理解现在软件那些看似“理所当然”的功能背后,前辈们付出了多少努力去简化流程。这本书的语言风格是那种非常直接、不加修饰的,没有华丽的辞藻,完全服务于技术传达的效率,让人感觉作者是那种“我只负责告诉你怎么做,剩下的自己体会”的实干家类型。

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我注意到这本书的某一章专门讨论了早期版本的动画曲线编辑器和关键帧处理,其复杂程度远超我预想。它详细描述了如何通过手动调整切线来修正角色运动中的不自然抖动,这部分内容对于理解缓动(easing)的数学本质非常有帮助。很多现在的动画软件都用预设的曲线模板来简化这个过程,但这本书却要求读者去“手绘”出完美的加速度和减速度曲线,这无疑是对创作者空间感和时间感的一种极限训练。从这种对细节的执着可以看出,作者对3DS MAX 5.0这个平台有着深厚的感情和极高的技术掌握度,他不仅仅是一个使用者,更像是这个软件版本的“布道者”。这本书的价值可能不在于让你立刻去使用这个软件进行商业项目,而在于它提供了一套完整的、经过时间考验的、严谨的数字雕塑和空间构建的思维范式,这些方法论是任何版本的三维软件都无法替代的。

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