3ds max 6教程

3ds max 6教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:甘登岱
出品人:
页数:316
译者:
出版时间:2004-6-1
价格:28.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787505398948
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • Max6
  • 入门教程
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具体描述

图书简介: 深入解析数字媒体创作的基石与前沿 (本书并非《3ds Max 6 教程》) 本册图书聚焦于当代数字媒体内容制作的整体生态、底层技术原理以及面向未来的创意方法论,旨在为有志于在影视、游戏、建筑可视化乃至新兴的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域深耕的专业人士和高级学习者提供一套全面、前瞻性的理论与实践指南。我们深知,单一软件工具的熟练掌握只是基础,理解驱动整个行业发展的核心技术脉络和设计哲学,才是成就杰出作品的关键。 第一部分:数字内容生产的底层逻辑与流程重构 本部分着眼于将“制作”从具体的软件操作中抽离出来,探讨高效数字内容管线(Pipeline)的设计与优化。我们详细剖析了从概念设计到最终渲染交付的完整生命周期,重点讨论了资产管理系统(DAM)的架构选择,以及如何在跨部门协作中确保数据的一致性和可追溯性。 数据结构与文件格式的深层解析: 不仅仅停留在“使用何种文件”,而是深入探讨如 Alembic、USD(Universal Scene Description)等现代交换格式背后的设计哲学、层级结构和性能优化策略。理解这些底层数据是如何影响大规模场景的加载速度和内存消耗。 性能驱动的场景构建原则: 详细阐述了多边形预算(Poly Budgeting)、LOD(Level of Detail)策略的智能应用,以及如何在保证视觉质量的前提下,通过有效的场景划分和实例化来管理复杂度,特别针对实时渲染引擎(如 Unreal Engine 或 Unity)对模型规范的严格要求进行了深入剖析。 色彩科学与光照物理学: 这一章节是理解真实感数字影像的基石。我们系统梳理了ACES(Academy Color Encoding System)的工作流程,详细解释了伽马校正、色彩空间转换(如 Rec.709 到 P3 D65)的数学基础。在光照部分,重点讲解了基于物理的渲染(PBR)模型的构成要素——如何正确设置材质的微表面特性(Microfacet Theory),以及全局照明(GI)算法(如光线追踪与辐射度分布函数)的优缺点与实际应用场景。 第二部分:高级建模与形态生成的新范式 摒弃传统手工细分的繁琐,本部分聚焦于那些能够快速、精确、且具备高度迭代能力的程序化建模和拓扑优化技术。 程序化生成系统的构建: 深入研究节点式工作流(Node-Based Workflow)在复杂几何体生成中的应用,不仅限于简单的修改器堆栈,而是探讨如何利用数学函数、布尔运算和L-系统来定义一套可变参数的生成规则,从而实现对城市环境、复杂有机结构或机械零件的参数化控制。 拓扑优化与网格重构: 针对动画和实时应用,我们讨论了四边面(Quad-Dominant)拓扑的必要性以及如何通过自动重拓扑工具(Retopology Tools)结合手工微调,快速获得满足变形和UV拆分要求的干净模型。同时,探讨了从扫描数据(点云)到可用网格的高效转化流程。 高精度细节的雕刻与烘焙: 侧重于高模(High-Poly)细节的有效管理。讲解如何利用法线贴图(Normal Maps)、置换贴图(Displacement Maps)和切线空间(Tangent Space)的原理,将数百万级的细节无损地“烘焙”到低模(Low-Poly)上,确保在不同渲染平台上的兼容性和准确性。 第三部分:动态模拟与实时交互的融合 现代数字内容越来越强调动态的真实感和用户的即时反馈。本部分探讨了如何驾驭复杂的物理模拟,并将其无缝集成到实时环境中。 刚体与软体动力学的深入控制: 不仅是运行预设的解算器,而是深入到约束(Constraints)、碰撞形变和求解器参数的调整艺术。重点讨论如何处理大规模的布料模拟(Cloth Simulation)中的摩擦力、空气阻力,以及如何利用关键帧与物理模拟的混合控制策略来达到艺术指导的要求。 流体与烟雾的计算流体力学(CFD)基础: 提供了对Voxel网格、拉格朗日粒子系统在烟雾、火焰和液体模拟中的应用概览。核心在于理解域的设置、粘度和湍流参数对最终视觉效果的影响,并学习如何对模拟结果进行高效的缓存和二次细分。 实时渲染的极限突破: 重点解析现代游戏引擎在渲染管线中对几何体和材质的优化手段。讲解屏幕空间技术(如SSAO, SSR)的原理、阴影贴图(Shadow Mapping)的深度比较问题,以及如何利用GPU实例化(Instancing)来处理数以万计的静态或动态元素,从而将复杂的视觉效果以高帧率呈现给用户。 第四部分:面向未来的创意工作流与职业发展 最后,本书将目光投向数字内容制作领域不断演进的趋势,提供关于如何保持技术前沿性和职业竞争力的洞察。 资产的自动化与定制化工具开发: 强调“工具为人服务”的理念。介绍如何利用主流软件的脚本语言(如 Python)来定制界面、自动化重复性任务,以及构建内部的资产生成或验证工具,以标准化团队的输出质量。 XR(扩展现实)内容的特殊考量: 探讨在为VR/AR头戴设备创建内容时,视场角、延迟(Latency)、注视点渲染(Foveated Rendering)以及头部运动补偿对几何体密度和材质复杂度的独特限制和优化方向。 整合与协作的未来: 探讨云端协作平台、版本控制系统(如 Perforce 或 Git LFS)在大型项目中的应用,以及如何平衡艺术家的直觉与技术限制之间的关系,确保项目在技术层面和创意层面上都能取得成功。 本书的叙事结构严谨,逻辑清晰,每一章的探讨都建立在坚实的理论基础之上,最终目标是培养读者“知其所以然”的深度理解能力,使其能够驾驭任何基于现代图形学核心原理的软件和技术平台。它不是某一特定版本软件的“操作手册”,而是通往数字艺术大师殿堂的思维导图和技术路线图。

作者简介

目录信息

第1章 三维动画基础
第2章 3ds max 6的常用操作
第3章 多边形建模
第4章 样条曲线建模
第5章 面片建模
第6章 NURBS建模
第7章 材质与贴图
第8章 使用灯光与摄像机
第9章 粒子系统与空间扭曲物体
第10章 动画制作
第11章 渲染、效果与后期合成
· · · · · · (收起)

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