3da max 4.0/Photoshop6.0 After Efftcts 5.0/Poser4.0/Preniere6.0数字角色动画设计秘笈

3da max 4.0/Photoshop6.0 After Efftcts 5.0/Poser4.0/Preniere6.0数字角色动画设计秘笈 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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页数:405
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出版时间:2002-2
价格:68.00元
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isbn号码:9787900088130
丛书系列:
图书标签:
  • 3D动画
  • 数字角色
  • 3da max
  • Photoshop
  • After Effects
  • Poser
  • Premiere
  • 动画设计
  • 特效制作
  • 图像处理
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具体描述

这是一本关于影视艺术新媒体的技术书。作者精心设计12种模型和11种动画,详细描述3ds max4与其他图形工具完美配合制作名品角色和动画的方法和技巧。本书由15课构成,主要内容包括电脑影视的制作过程和计算机图形图像技术基础知识,三维动画的制作理论,如何制作一套完整的动画,介绍12种模型与11种动画的设计制作过程,并进行了理论分析。造型的类型丰富多样,包括人物造型(外星领袖布鲁克、外星机器人,战斗英雄和女英雄)、建筑造型(后高技派机器人建筑、后现代化金字塔建筑、城市废墟)和兵器造型(外星舰队、直升飞机、坦克)等,三维动画包括人物动画、兵器动画和火焰动画等。最后介绍了视频剪辑、配乐剪辑和动画合成输出。本书以3ds max 4.0三维动画制作软件为主线,穿插应用了Adobe After Effects 5.0视频编辑软件、Poser 4.0三维人物制作软件、Adobe Photoshop 6.0平面图像处理软件和Adobe Premiere 6.0视频编辑软件,为读者全面了解动画的制作流程和掌握三维动画技术铺平了道路。本书不仅仅在于视频软件之间的混合应用,也体现在运用简单的技巧制作较为复杂的视觉图像,同时技术与理论的相互结合,通过实战练习学习三维动画的技巧和方法。本书适用于初级、中级用户,三维模型和三维动画制作人员,对高级用户也具有参考价值,同时还可用作社会电脑动画培训班的教材。本版CD内容为各课实例所需的贴图、模型、场景文件和动画文件。

奇境构建:数字视觉叙事与高级合成艺术导论 本书并非关于3ds Max 4.0、Photoshop 6.0、After Effects 5.0、Poser 4.0或Premiere 6.0的特定操作手册,而是旨在为志在数字媒体领域深耕的创作者提供一套超越软件版本限制的、关于视觉叙事、动态设计原理及复杂后期流程的宏大蓝图。 本书聚焦于理解“为什么”和“如何更好地做”,而非仅仅是“如何点击”。 第一部分:构建世界观——设计思维与概念可视化 本书的第一部分将彻底摒弃具体软件界面和工具的讲解,转而深入探讨数字内容创作的核心——概念设计与世界观构建。 第一章:叙事驱动的视觉基础 故事的骨架:从剧本到视觉稿的转化。 探讨如何将文字叙事转化为可被观众理解的视觉语言。我们不会讨论如何使用任何软件的笔刷工具,而是分析光影、构图、色彩理论在不同情绪烘托中的作用。 风格的提炼与统一: 深入剖析不同艺术流派(如巴洛克光影、赛博朋克美学、蒸汽朋克元素)对三维和二维设计的影响。重点在于如何建立一套跨越不同制作环节(建模、纹理、动画、合成)的视觉一致性准则。 人体运动学与生物力学在设计中的应用: 探讨角色设计时必须遵循的物理和生理法则,理解重心、惯性、关节受力对角色姿态和动作流畅度的影响。这部分内容将侧重于理论分析,而非使用Poser或任何其他软件进行摆放。 第二章:高级材质与光线模拟的物理学原理 超越“贴图”的理解:PBR(基于物理的渲染)核心思想溯源。 介绍次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)等高级材质特性的物理基础。重点在于理解这些特性如何影响光线与物体表面的交互,从而创建逼真的视觉效果。 环境光照的捕捉与重现: 深入探讨HDRI(高动态范围图像)的采集、存储和应用原理。分析如何通过精确控制环境光照的色温和强度来塑造场景的氛围,而非简单地在软件中拖动灯光滑块。 镜头光学与景深模拟的数学模型: 剖析真实世界镜头的光学畸变(如暗角、色差)及其在数字渲染中的模拟方法。理解焦距、光圈(F-stop)如何影响观众的视觉焦点。 第二部分:动态流程与效率架构 本部分关注于跨软件协作、项目管理以及如何设计一个高效且可扩展的后期制作流程,完全脱离对特定版本软件操作的依赖。 第三章:非线性流程的系统化管理 管线中的数据流向与依赖性分析: 阐述在一个包含建模、动画、渲染、合成、剪辑的复杂项目中,如何规划数据(如缓存文件、渲染层、音频轨道)的生成、存储和调用路径,以应对迭代修改。 元数据与资产管理的重要性: 探讨如何通过有效的命名规范、版本控制和元数据标签系统,确保团队成员能够快速定位和理解任何阶段的素材,尤其是在项目规模庞大的情况下。 渲染效率的瓶颈诊断: 分析渲染过程中常见性能瓶颈的来源——是CPU密集型还是I/O密集型?如何根据项目需求(例如,快速预览还是最终输出)合理分配计算资源。 第四章:动态视觉的节奏与张力 运动曲线的心理学影响: 深入分析缓入缓出(Ease In/Ease Out)的数学曲线如何影响观众对速度和质量的感知。探讨如何设计非线性运动来增强冲击力或展现角色的内在情绪。 剪辑的节奏理论: 讨论蒙太奇理论、跳切(Jump Cuts)的应用场景,以及如何通过声音设计与画面切换的同步来控制叙事节奏,达到特定的情感共振。这部分内容侧重于叙事节奏的构建,而非Premiere Pro的时间线操作。 视觉层次的构建: 如何在复杂的动态画面中,清晰地引导观众的视线。通过运动方向、对比度、深度层次(前景、中景、背景)的设计,确保信息传达的有效性。 第三部分:合成的艺术——超越图层的叠加 本书的第三部分将合成视为一种高级的、光影层面的重塑艺术,而非简单的“抠图和贴膜”。 第五章:光影的重塑与整合 色彩空间管理与色彩科学: 详细介绍从色彩校正(Color Correction)到色彩分级(Color Grading)的完整流程。探讨Log、Rec.709、DCI-P3等标准在不同输出媒介中的应用,以及Luminance(亮度)和Chroma(色度)分离处理的必要性。 运动模糊的深入剖析: 运动模糊不仅仅是时间帧的平均,它与快门角度和采样率紧密相关。本书将分析如何根据模拟的摄影机参数,精确地控制合成中运动模糊的形态,使其符合物理真实感。 粒子系统与环境元素的高级集成: 探讨如何设计具有内在逻辑的烟雾、火焰、水体等环境元素,并确保这些元素在光照、阴影和运动轨迹上与三维场景完美融合,避免“漂浮感”。 第六章:动态图形的抽象表达与交互设计 信息可视化与动效: 探讨如何将抽象的数据、复杂的流程转化为简洁、有冲击力的动态图形(Motion Graphics)。重点是图形的简洁性、信息密度与动态美感的平衡。 视觉特效(VFX)的幻觉设计: 分析如何通过巧妙地利用对比、遮罩、和动态模糊,在有限的计算资源下,制造出宏大或超现实的视觉奇观。这是一种“欺骗眼睛”的艺术,需要对像素级别操作有深刻的理解。 反馈与迭代的闭环: 强调在数字制作中,如何建立一个快速反馈机制,确保设计意图从概念阶段清晰地传递到最终输出的每一个环节,实现对复杂视觉效果的完美控制。 本书的核心目标是培养创作者的“数字导演思维”,即在面对任何新兴软件或技术迭代时,都能基于扎实的视觉原理和流程管理能力,快速适应并主导项目的最终呈现效果。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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天呐,我最近入手了一本号称“数字角色动画设计秘笈”的书,封面上印着一堆我不太熟悉的软件名字组合——3ds Max 4.0、Photoshop 6.0、After Effects 5.0、Poser 4.0,还有Premiere 6.0。说实话,当我翻开第一页的时候,那种感觉就像是直接被扔进了一个上个世纪末的电脑房里。这书的排版和插图风格,怎么说呢,透着一股浓浓的“老古董”气息,色彩搭配和界面截图都定格在了那个遥远的时代。我原本期待着能看到一些关于现代角色绑定、PBR材质或者实时渲染的先进思路,结果呢,里面大篇幅都在讲解如何在那个版本的Max里搭建一个简单的多边形角色,接着就是如何在Photoshop里手工绘制贴图,而且画的还是那种非常基础的、像素感略重的UV展开图。我试着跟着操作了第一个关于角色布线的部分,光是软件界面的找不同就花了我好久,很多快捷键和菜单路径在现在的版本里早就变了,搞得我不得不边看书边在网上搜索“3ds Max 4.0 某个功能在哪里”。整本书的理论深度也停留在“是什么”的层面,而对于“为什么这样做”或者“更优化的做法是什么”几乎是只字未提。对于一个想学习现代动画流程的新手来说,这本书的实操性约等于零,更像是一份珍贵的、但已经完全过时的博物馆藏品,让我对“秘笈”二字产生了深深的怀疑。

评分☆☆☆☆☆

这本书的整体装帧和定价,也让人感到一种强烈的错位感。考虑到它所涵盖的技术栈的陈旧程度,如果它是一本低价位的历史回顾或行业变迁研究,或许还能勉强接受。但它却堂而皇之地以“秘笈”的名义出售,让人不禁对出版方的市场洞察力产生疑问。书本的纸张质量一般,装订也显得仓促,这更进一步削弱了它作为一本“工具书”的价值感。当我合上这本书,回想过去花费的时间,我并没有获得那种“豁然开朗,掌握了一门新技能”的成就感,反而有一种被困在时间胶囊里的迷茫。这本书似乎没有意识到,数字内容创作领域的技术迭代速度是何其恐怖,一本“秘笈”若不能与时俱进,那么它唯一能传达的“秘诀”,可能就是如何规避那些已经被淘汰的低效工作方式。对于任何一位希望在2024年及以后从事角色动画设计工作的人来说,这本书提供的帮助微乎其微,它更像是对过去某个特定时刻的拙劣纪念品。

评分☆☆☆☆☆

从技术文档的角度来看,这本书的可靠性也成了一个大问题。由于涉及到大量过时的软件版本,书中许多操作截图和步骤描述,在当前主流的软件环境下,已经完全无法复现,甚至有些命令根本不存在了。我尝试着去理解它关于“Premiere 6.0的音频同步”的章节,那部分描述了如何手动校准音频和视频的帧率,这在今天看来完全是不可理喻的低效做法,因为现代软件的自动同步功能早已完美解决了这个问题。更严重的是,这种过时的信息可能会误导新手形成错误的认知习惯。比如,书中在处理3ds Max的动画缓存时,给出的解决方案是极其笨重且耗时的手动烘焙方式,这与现在基于播放器的实时缓存机制形成了鲜明对比。阅读这本书的过程,与其说是学习,不如说是在进行一场考古发掘,你必须不断地去验证“作者说的这个功能,现在它还有没有用?在哪里?”,这种精神内耗极大地消耗了学习的积极性。它更像是一份历史文献,而不是一本实用的学习指南。

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这本书在“设计”这个词上看得非常模糊,它更像是一本“如何使用特定老旧软件完成特定操作手册”的合集。当谈及“角色设计”时,书中的案例几乎是千篇一律的,要么是那种非常卡通化的、基于Poser预设模型的简单重绘,要么就是一些几何体堆砌的粗糙生物。我对角色动画的期待是能学到如何赋予角色生命力,如何通过设计来表达故事,如何在视觉上做出独特的风格化处理。然而,这本书里关于美学、叙事、情绪传达等“设计核心”的内容少得可怜,仿佛只要你把模型做出来,材质贴上去,动作赶上时间轴,任务就完成了。例如,书中有一章专门讲“皮肤贴图绘制”,重点全放在如何用Photoshop 6.0的“涂抹工具”模拟毛孔细节上,这简直是数字艺术的“手工活”巅峰时期。完全没有提及次表面散射(SSS)的概念,更别提基于物理的渲染(PBR)对角色真实感带来的革命性影响。对于一个渴望在视觉艺术上有所突破的读者来说,这本书提供的只是工具层面的基础指令,却完全没有传授任何关于如何“创作”的智慧。

评分☆☆☆☆☆

这本书的叙事节奏实在是太慢了,慢到令人发指。它似乎认为读者对所有软件都是零基础到不能再零基础的状态,所以对于每个步骤的描述都恨不得用上流水账的详细程度。比如,讲述如何使用Premiere 6.0进行简单的剪辑时,作者会花上三页篇幅来解释“如何将视频素材拖拽到时间线上”,然后用两页来解释“如何设置一个淡入淡出的转场效果”,并且这个转场效果,我敢肯定,在现今任何一款剪辑软件里都只需要点击两下就能完成。更令人抓狂的是,它试图用这几款老旧软件串联起一个“完整的数字角色动画流程”,但这个流程的衔接部分处理得极其粗糙。比如从Poser里导出一个静态模型到Max里,它给出的解决方案居然是使用一个非常古老的文本文件导入导出格式,中间几乎没有提到任何关于拓扑优化或者骨骼权重调整的重要性。读完整整一个章节,我感觉自己像是在跟随一个老向导徒步穿越一片荒芜的数字废墟,而不是在学习一项前沿的创意技能。它缺乏那种将工具串联起来形成高效工作流的思维导图,更多的是对单个软件功能的堆砌,而且是基于十多年前技术限制下的堆砌,对于追求效率和流程化的现代设计师来说,这简直是一种折磨。

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