这是一本关于影视艺术新媒体的技术书。作者精心设计12种模型和11种动画,详细描述3ds max4与其他图形工具完美配合制作名品角色和动画的方法和技巧。本书由15课构成,主要内容包括电脑影视的制作过程和计算机图形图像技术基础知识,三维动画的制作理论,如何制作一套完整的动画,介绍12种模型与11种动画的设计制作过程,并进行了理论分析。造型的类型丰富多样,包括人物造型(外星领袖布鲁克、外星机器人,战斗英雄和女英雄)、建筑造型(后高技派机器人建筑、后现代化金字塔建筑、城市废墟)和兵器造型(外星舰队、直升飞机、坦克)等,三维动画包括人物动画、兵器动画和火焰动画等。最后介绍了视频剪辑、配乐剪辑和动画合成输出。本书以3ds max 4.0三维动画制作软件为主线,穿插应用了Adobe After Effects 5.0视频编辑软件、Poser 4.0三维人物制作软件、Adobe Photoshop 6.0平面图像处理软件和Adobe Premiere 6.0视频编辑软件,为读者全面了解动画的制作流程和掌握三维动画技术铺平了道路。本书不仅仅在于视频软件之间的混合应用,也体现在运用简单的技巧制作较为复杂的视觉图像,同时技术与理论的相互结合,通过实战练习学习三维动画的技巧和方法。本书适用于初级、中级用户,三维模型和三维动画制作人员,对高级用户也具有参考价值,同时还可用作社会电脑动画培训班的教材。本版CD内容为各课实例所需的贴图、模型、场景文件和动画文件。
这本书在“设计”这个词上看得非常模糊,它更像是一本“如何使用特定老旧软件完成特定操作手册”的合集。当谈及“角色设计”时,书中的案例几乎是千篇一律的,要么是那种非常卡通化的、基于Poser预设模型的简单重绘,要么就是一些几何体堆砌的粗糙生物。我对角色动画的期待是能学到如何赋予角色生命力,如何通过设计来表达故事,如何在视觉上做出独特的风格化处理。然而,这本书里关于美学、叙事、情绪传达等“设计核心”的内容少得可怜,仿佛只要你把模型做出来,材质贴上去,动作赶上时间轴,任务就完成了。例如,书中有一章专门讲“皮肤贴图绘制”,重点全放在如何用Photoshop 6.0的“涂抹工具”模拟毛孔细节上,这简直是数字艺术的“手工活”巅峰时期。完全没有提及次表面散射(SSS)的概念,更别提基于物理的渲染(PBR)对角色真实感带来的革命性影响。对于一个渴望在视觉艺术上有所突破的读者来说,这本书提供的只是工具层面的基础指令,却完全没有传授任何关于如何“创作”的智慧。
评分这本书的整体装帧和定价,也让人感到一种强烈的错位感。考虑到它所涵盖的技术栈的陈旧程度,如果它是一本低价位的历史回顾或行业变迁研究,或许还能勉强接受。但它却堂而皇之地以“秘笈”的名义出售,让人不禁对出版方的市场洞察力产生疑问。书本的纸张质量一般,装订也显得仓促,这更进一步削弱了它作为一本“工具书”的价值感。当我合上这本书,回想过去花费的时间,我并没有获得那种“豁然开朗,掌握了一门新技能”的成就感,反而有一种被困在时间胶囊里的迷茫。这本书似乎没有意识到,数字内容创作领域的技术迭代速度是何其恐怖,一本“秘笈”若不能与时俱进,那么它唯一能传达的“秘诀”,可能就是如何规避那些已经被淘汰的低效工作方式。对于任何一位希望在2024年及以后从事角色动画设计工作的人来说,这本书提供的帮助微乎其微,它更像是对过去某个特定时刻的拙劣纪念品。
评分天呐,我最近入手了一本号称“数字角色动画设计秘笈”的书,封面上印着一堆我不太熟悉的软件名字组合——3ds Max 4.0、Photoshop 6.0、After Effects 5.0、Poser 4.0,还有Premiere 6.0。说实话,当我翻开第一页的时候,那种感觉就像是直接被扔进了一个上个世纪末的电脑房里。这书的排版和插图风格,怎么说呢,透着一股浓浓的“老古董”气息,色彩搭配和界面截图都定格在了那个遥远的时代。我原本期待着能看到一些关于现代角色绑定、PBR材质或者实时渲染的先进思路,结果呢,里面大篇幅都在讲解如何在那个版本的Max里搭建一个简单的多边形角色,接着就是如何在Photoshop里手工绘制贴图,而且画的还是那种非常基础的、像素感略重的UV展开图。我试着跟着操作了第一个关于角色布线的部分,光是软件界面的找不同就花了我好久,很多快捷键和菜单路径在现在的版本里早就变了,搞得我不得不边看书边在网上搜索“3ds Max 4.0 某个功能在哪里”。整本书的理论深度也停留在“是什么”的层面,而对于“为什么这样做”或者“更优化的做法是什么”几乎是只字未提。对于一个想学习现代动画流程的新手来说,这本书的实操性约等于零,更像是一份珍贵的、但已经完全过时的博物馆藏品,让我对“秘笈”二字产生了深深的怀疑。
评分这本书的叙事节奏实在是太慢了,慢到令人发指。它似乎认为读者对所有软件都是零基础到不能再零基础的状态,所以对于每个步骤的描述都恨不得用上流水账的详细程度。比如,讲述如何使用Premiere 6.0进行简单的剪辑时,作者会花上三页篇幅来解释“如何将视频素材拖拽到时间线上”,然后用两页来解释“如何设置一个淡入淡出的转场效果”,并且这个转场效果,我敢肯定,在现今任何一款剪辑软件里都只需要点击两下就能完成。更令人抓狂的是,它试图用这几款老旧软件串联起一个“完整的数字角色动画流程”,但这个流程的衔接部分处理得极其粗糙。比如从Poser里导出一个静态模型到Max里,它给出的解决方案居然是使用一个非常古老的文本文件导入导出格式,中间几乎没有提到任何关于拓扑优化或者骨骼权重调整的重要性。读完整整一个章节,我感觉自己像是在跟随一个老向导徒步穿越一片荒芜的数字废墟,而不是在学习一项前沿的创意技能。它缺乏那种将工具串联起来形成高效工作流的思维导图,更多的是对单个软件功能的堆砌,而且是基于十多年前技术限制下的堆砌,对于追求效率和流程化的现代设计师来说,这简直是一种折磨。
评分从技术文档的角度来看,这本书的可靠性也成了一个大问题。由于涉及到大量过时的软件版本,书中许多操作截图和步骤描述,在当前主流的软件环境下,已经完全无法复现,甚至有些命令根本不存在了。我尝试着去理解它关于“Premiere 6.0的音频同步”的章节,那部分描述了如何手动校准音频和视频的帧率,这在今天看来完全是不可理喻的低效做法,因为现代软件的自动同步功能早已完美解决了这个问题。更严重的是,这种过时的信息可能会误导新手形成错误的认知习惯。比如,书中在处理3ds Max的动画缓存时,给出的解决方案是极其笨重且耗时的手动烘焙方式,这与现在基于播放器的实时缓存机制形成了鲜明对比。阅读这本书的过程,与其说是学习,不如说是在进行一场考古发掘,你必须不断地去验证“作者说的这个功能,现在它还有没有用?在哪里?”,这种精神内耗极大地消耗了学习的积极性。它更像是一份历史文献,而不是一本实用的学习指南。
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