新概念3ds max 5教程

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出版者:北京科海电子出版社
作者:成昊
出品人:
页数:314
译者:
出版时间:2003-1-1
价格:28.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900372369
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 新概念
  • 教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • Max5
  • 软件操作
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具体描述

深入解析数字雕塑的奥秘:《ZBrush数字雕刻艺术与实践》 内容提要: 本书旨在为数字艺术爱好者和专业人士提供一套全面、深入且极具实战指导意义的ZBrush软件使用教程。我们完全侧重于ZBrush强大的雕刻、建模、纹理绘制和渲染能力,探讨如何将传统雕塑的精髓与尖端的数字工具完美结合。全书结构严谨,从基础界面布局与核心操作逻辑入手,逐步深入到高模雕刻的复杂细节处理、拓扑重建的最佳实践、多维度贴图的烘焙与应用,以及最终的灯光设置与高质量图像输出。重点章节将剖析角色设计(从生物到人物)、环境道具的制作流程,以及如何在工业流程中高效地整合ZBrush与其他主流3D软件(如Maya、Blender)的工作流。本书特别强调“艺术家思维”的培养,指导读者如何通过雕刻理解形体结构、光影关系以及材料质感,帮助学员突破技术瓶颈,创作出具有视觉冲击力和艺术感染力的三维作品。 --- 第一章:ZBrush世界初探与核心理念建立 本章将读者引导进入ZBrush的独特工作环境。不同于传统多边形建模软件的精确操作,ZBrush强调“数字粘土”的概念。我们将详细解析用户界面(UI)的定制化,帮助学员快速熟悉Tool, SubTool, Layer, Masking等核心面板的功能。 重点讲解Pixol(像素化)与3D模型的区别,理解ZBrush的工作底层逻辑。基础工具如Standard, Clay Buildup, Move, Smooth的使用方法和笔刷的动态调整(大小、强度、ZIntensity)。我们不会涉及任何关于3ds Max的菜单、修改器或渲染器的内容,而是专注于在ZBrush内部完成形体的基本塑造,例如如何使用Dynamesh功能快速建立基础体块,以及Subdivision Levels(细分级别)在不同雕刻阶段的作用。 第二章:基础形体塑造与解剖学基础的数字应用 本章是构建数字雕塑的基石。我们聚焦于基础形体的抓取,如何运用Move Brush和SnakeHook等工具,在不关注细节的情况下,快速确定角色或物体的大致比例和姿态。 解剖学知识的数字化转换是本章的核心挑战。我们将通过对人体骨骼和肌肉群的数字模仿,讲解如何利用Masking功能隔离特定区域,并使用Inflate/Deflate和DamStandard笔刷来表现骨骼的硬朗感和肌肉的张力。本书提供的实例将严格限制在ZBrush内置工具集内,例如讲解如何使用ZSpheres快速搭建角色的骨架结构,并使用Skinning功能将其转换为可雕刻的网格,完全避开其他建模软件的布线或结构预设。 第三章:高精度细节雕刻的艺术 一旦基础形态确定,细节的加入决定了作品的最终质量。本章深入探讨高精度细节的实现,这是ZBrush的强项。 我们详尽介绍了Alpha贴图和笔刷的自定义。如何导入外部扫描数据(如果需要)或使用内置的笔刷库来表现皮肤的毛孔、布料的纤维、金属的磨损痕迹。本章的重点在于层次化雕刻:首先处理中频细节(如大的皱纹和皮肤褶皱),然后使用细分(Subdivision)和DamStandard笔刷处理微观细节。我们会用专门的章节来讨论如何利用Surface Noise功能来统一整体的表面质感,并展示如何使用Spotlight进行纹理的投影和混合,所有操作均在ZBrush内部完成。 第四章:拓扑结构、重拓扑与UV展开的最佳实践 高质量的动画和贴图烘焙依赖于干净的拓扑结构。本章将ZBrush的重拓扑工具(如ZRemesher)提升到专业应用层面。 我们详细分析了ZRemesher的各种设置(如Adaptivity, Hardness),指导读者如何根据后续工作的需求(如绑定、高低模烘焙)来优化网格流动性。Manual Retopology(手动重拓扑)的技巧也会被介绍,但重点在于如何利用ZBrush的Polygrouping和Masking来辅助自动重拓扑过程。此外,书中将解释如何在ZBrush的UV Master插件中高效地展开UV,确保贴图的拉伸最小化,为后续的纹理绘制做好准备。本章不会涉及在外部软件中进行布线或编辑边线的步骤。 第五章:纹理、色彩与PBR材质的数字绘制 本章完全专注于ZBrush内部的PolyPaint(多边形绘制)和Surface系统。我们将讲解如何从零开始绘制角色或物体的基础色彩,并利用Subtool Painter和Vertex Color进行高效的颜色管理。 核心内容包括:通道的理解与应用——如何利用ZBrush绘制Ambient Occlusion (AO)、Cavity Map(凹陷贴图)以及Colorize功能。我们还会深入探讨如何设置和使用MatCap(材质捕获),以便在雕刻过程中实时预览不同光照和材质下的模型效果。对于希望导出纹理以用于其他渲染器的用户,本章将指导如何通过Texture Map系统导出必要的PBR贴图(如Base Color, Roughness, Metallic等),所有导出流程均通过ZBrush内置的工具链完成。 第六章:高级应用:多Subtool管理与工作流整合 现代数字雕塑项目通常涉及数百个Subtools。本章提供了高级的项目管理策略。 我们将讲解Subtool Master的使用,实现批量合并、分组、以及快速重命名。对于复杂的机械或生物模型,如何高效地管理Morph Targets(变形目标)来实现微小的细节变化而不影响整体结构。本章还会简要介绍ZBrush与外部渲染器的“桥接”技术,例如如何利用Decimation Master来减小高模文件大小,以便在其他软件中进行轻量化渲染或动画预演,但侧重点始终是ZBrush自身的优化和输出格式。 第七章:灯光、相机与最终视觉呈现 即使是最好的模型,也需要恰当的灯光来展现其细节。本章专注于ZBrush的Render(渲染)模块,即RayTraced Shadow和Best Render功能的深度应用。 我们将详细剖析Light/Shading面板,指导读者如何设置Key Light, Fill Light, Rim Light(主光、补光、轮廓光),模拟工作室照明环境。Camera设置,包括景深(Depth of Field)的调整,以及如何利用Document功能来精确控制图像的最终输出尺寸和视点。所有输出的图像格式(如PNG, TIFF)和质量设置,都将严格围绕ZBrush环境下的最终截图优化展开。 --- 本书特色: 纯粹的ZBrush语境: 内容不包含任何其他三维软件(如3ds Max)的操作界面、菜单、修改器或渲染流程的讲解。 流程导向的实战案例: 涵盖角色、道具、生物三大领域的综合项目,每一步骤都紧密围绕ZBrush的工具集展开。 雕塑思维优先: 强调从传统雕塑角度理解数字粘土的操作,帮助读者建立对形体和体积的深刻认知。 适合进阶用户: 虽然涵盖基础,但重点在于ZRemesher优化、高级笔刷定制和MatCap应用的专业技巧。

作者简介

目录信息

第1章 三维模型与动画基础
1 三维动画的应用领域
2 三维动画制作软件概述
3 3ds max中三维动画的制作过程
4 课堂演练
4.1 演练目标
4.2 实战演练
……
第2章 深入了解3ds max 5
1 3ds max 5的硬件要求
2 安装与卸载
3 工作界面
……
第3章 定义工作界面
……
第4章 创建基本二维形体
……
第5章 创建基本三维模型
……
第6章 从二维形体到三维模型的转变
……
第7章 创建复合模型
……
第8章 模型变形
……
第9章 多边形建模
……
第10章 NURBS建模
……
· · · · · · (收起)

读后感

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