本书以面向任务的方式全面地讲解了Flash MX 2004和Flash MX 2004 Professional开发环境和测试环境的使用方法和开发技巧;同时还详细地讲解了动作脚本的编写方法和高级的事件处理方法。其中主要是针对Windows操作系统的描述,另外也有针对Mac版本的讲解。对于Flash MX 2004和Flash MX 2004 Professional版本的新增特性,本书做了突出的讲解。其中包括:新建文档对话框,行为(拖放式动作脚本)、幻灯片演示、窗体应用、导入向导、工程和2.0版本的组件等。
本书适用于从事Flash设计的各类读者和专业人士。
翻开这本书,我最大的感受就是一种扑面而来的“过时感”,简直比我衣柜里那件老式冲锋衣还要强烈。我本意是想找一本能帮助我理解Flash MX 2004在那个特定历史节点上,是如何与新兴的Web标准(比如早期的AJAX概念雏形,尽管Flash在那时是主要的富媒体载体)进行交互的指南。我想了解的是,如何通过Flash的ExternalInterface API,让SWF与宿主HTML页面进行高效、安全的数据交换,这在当时是构建混合应用的关键技术。我希望看到的是关于如何处理跨域安全沙箱策略的深入探讨,以及如何利用Flash的Socket连接进行实时通信的架构思路。可是,这本书对这些“连接互联网”的核心议题只是蜻蜓点水,仿佛这些功能是不存在的。它花费了大量的篇幅来介绍“库元件管理”和“导入导出位图资源”的繁琐步骤,其详尽程度令人发指,好像只要把素材管理得井井有条,就能自动开发出伟大的应用一样。这种对“工具本身”的沉迷,而忽视了“工具的应用场景”和“与外部世界的交互”,使得这本书的实用价值大打折扣。对于一个期望将Flash作为前端开发工具箱一部分的读者来说,它提供的信息是严重失焦的。
评分天哪,我得赶紧把最近淘到的这本书给搁置一边了。说实话,当我翻开《Flash MX 2004全攻略》这本书的时候,我内心是充满了期待的,毕竟“全攻略”这三个字听起来就让人觉得能解决所有难题。然而,实际的体验却像是一场精心准备的野餐,结果发现野餐篮里装的都是空的保温瓶。我原本指望着这本书能深入剖析ActionScript 2.0的高级面向对象编程范式,那种能让复杂的交互逻辑变得像搭积木一样清晰的讲解,最好能配上几个实际的企业级项目案例分析,比如如何用面向接口编程的思路去构建一个可扩展的UI组件库。结果呢?我看到的更多是针对初学者的基本操作流程的冗长描述,比如“如何使用‘选择’工具选中一个图形对象”,这种级别的叙述,在2004年或许还有其市场,但在我这个已经摸爬滚打了几年Flash开发的“老兵”看来,简直是浪费时间。尤其是关于组件(Components)的章节,我期待的是如何自定义组件的事件监听器,或者如何利用组件面板构建MVC模式的应用框架,但这本书仅仅停留在拖拽一个按钮到舞台上,然后双击两下设置一个简单的“Go to and Play”帧标签的层面。这种深度上的缺失,让我对它“全攻略”的定位产生了严重的质疑。它更像是一本厚厚的、为完全零基础用户准备的“Flash MX 2004入门词典”,而不是一本能带你攀登技术高峰的“攻略”。我希望看到的是高手之间的对话,而不是对工具栏按钮功能的逐一罗列。
评分这本书的排版和配图,简直是给我上了一堂“复古美学”课。每一页的截图都带着浓厚的Windows XP时代的界面风格,色彩对比度极高,让人联想到那个年代廉价的打印效果。更让我抓狂的是,它在讲解UI布局和元件实例化的部分,几乎完全依赖于IDE的图形界面操作。例如,当涉及到滚动面板(Scroller)的创建时,作者一步一步地指导读者如何从组件面板拖拽,然后手动调整其边界和滚动条的属性。我期待的是,在2004年,ActionScript已经足够成熟,能够让我用不超过十行代码,通过脚本动态实例化一个带有特定皮肤和行为的滚动组件,并将其精确地挂载到显示列表的指定位置。这种代码优先(Code-First)的思维,是高效开发所必需的。这本书却似乎在刻意回避代码的强大,仿佛生怕读者被复杂的语法吓跑。这让我感觉作者完全没有站在一个“软件工程师”的角度来编写这本书,而更像是一个“Flash平面设计师的技法手册”。所以,如果你想学习如何用鼠标点击来完成所有工作,这或许是本好书,但如果你想用脚本语言的力量来驾驭这个平台,这本书只会让你感到沮丧和无助。
评分这次购书经历真是一次教训,我简直怀疑作者是不是从2004年穿越回来,连带着他对软件的理解也定格在了那个时代。我手里这本《Flash MX 2004全攻略》,重点放在了对时间轴(Timeline)的刻画上,详尽地描绘了每一帧如何影响动画的播放流程,几乎每一页都在强调“关键帧”和“传统补间”的魔力。这对于那些痴迷于传统逐帧动画制作的艺术家来说,也许算是个宝库,但对我而言,这简直就是“数字动画史重温”。我的兴趣点在于如何利用MX 2004引入的新的时间轴控制方法,比如如何通过AS代码精确控制动画的播放进度,甚至实现非线性的、由用户行为驱动的复杂叙事动画。我更关注的是如何在那个时期,利用Flash提供的有限的图形API去实现一些视觉效果上的“黑科技”,比如早期基于像素操作的模糊滤镜或者简单的粒子系统原型。然而,这本书对代码驱动动画的讨论少得可怜,代码示例也大多是简单的变量赋值和条件判断,完全没有触及到那个时代技术前沿所能达到的深度。它把Flash仅仅当成了一个“动画制作软件”,而不是一个强大的“富互联网应用(RIA)开发平台”,这视角上的巨大偏差,使得这本书对追求高效和复杂交互的开发者来说,几乎是零参考价值。我需要的不是如何画出一条完美的曲线,而是如何用代码控制成千上万条曲线的动态集合。
评分读完前面几章,我意识到这本书可能存在一个致命的、无法弥补的缺陷:它对性能优化和内存管理的讨论几乎是空白的。在Flash那个资源受限的时代,尤其是在目标是低配置电脑和早期网络带宽的环境下,高效地使用内存和CPU资源是决定一个应用生死的关键。我本来希望看到关于如何有效地缓存位图数据、如何管理大量文本对象的重绘问题、以及如何正确地使用`try...catch`块来避免程序崩溃并释放资源泄漏的专业讨论。例如,书中讲解如何创建循环动画时,期待能看到关于如何使用`setInterval`和`clearInterval`的精确控制,以及何时应该优先考虑使用帧事件监听器而不是定时器。然而,书中对性能的关注点,仅限于“不要在文档类中放置过大的图像文件”这种基础到不能再基础的建议。关于SWF文件的最终打包和加载优化,比如如何使用LoaderInfo来监控加载进度并进行分层加载,这些能直接影响用户体验的关键环节,竟然被轻描淡写地带过。这本书给我的感觉是,它只教会了你如何“做”出动画,但完全没有教你如何“跑好”这个动画,尤其是在面对高负载场景时,这种知识的缺失是灾难性的。
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