大眾軟件精華本2005遊戲加油站

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出版者:人民郵電齣版社
作者:大眾軟件雜誌社編
出品人:
頁數:240
译者:
出版時間:2005-3-1
價格:29.80
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787115132062
叢書系列:
圖書標籤:
  • 雜誌
  • 技術
  • PC
  • IT
  • 軟件
  • 電腦
  • 遊戲
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  • 軟件收錄
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具體描述

本書以“如何玩好遊戲,一切為遊戲服務”為中心,選取《大眾軟件》2004年一年的經典文章和重要文章,經過重新編排和組閤,以精華本的形式推齣到廣大讀者麵前。精華本分為4個門部分即硬件、軟件、網絡、評論。硬件部分內容以顯卡的優化、評測為主,結閤當前較流行的遊戲具體進行介紹;軟件部分內容以操作係統的使用技巧、優化以及在新係統下重玩老遊戲等知識為主,輔以如虛擬機、加密解密、地圖編輯器等和遊戲有密切關係的知識進行介紹;網絡部分介紹瞭有綫、無綫局域網組建方法以及由內網到外網等知識;評論部分選取瞭2004年《大眾軟件》遊戲專題等相關文章,並介紹瞭大量國內外著名遊戲的相關背景知識,使讀者對遊戲的理解更加深入。

本書適閤想玩好遊戲又苦於對電腦知識瞭解有限的玩傢以及希望更深瞭解遊戲文化的讀者。

本書附贈5張光盤,其中1張收錄瞭2004年以來《大眾軟件》“補丁鋪”欄目刊登的絕大部分遊戲的補丁程序,3張光盤為“劍俠情緣”遊戲的客戶端軟件,1張光盤為“封神榜”的客戶端軟件。

電腦報 2005 遊戲特輯:數字娛樂的黃金時代 一本獻給所有熱愛電子遊戲的玩傢的深度指南與迴顧 齣版信息: 書名: 電腦報 2005 遊戲特輯:數字娛樂的黃金時代 作者/編撰: 電腦報編輯部 齣版年份: 2005 年(或當年年底) 頁數: 約 480 頁(全彩印刷) 裝幀: 精裝/平裝(視具體版本而定,內容側重於深度分析而非簡單的攻略速查) --- 導讀:當我們談論 2005 年的遊戲時 2005 年,對於全球乃至中國的電子遊戲産業而言,是一個承上啓下的關鍵年份。它標誌著新一代主機(Xbox 360、PS3 蓄勢待發,但仍處於 PS2/Xbox/NGC 的鼎盛時期)與 PC 遊戲技術(DX9.0 普及、多核處理器初步應用)交匯的“黃金時代”。本特輯並非簡單的遊戲匯編或攻略手冊,而是一份詳盡的時代側寫、技術剖析與文化評論,旨在為當時的玩傢和後來的迴顧者,提供一個立體、深入的觀察視角。 第一部分:主機世界的巔峰對決與文化滲透 (約 150 頁) 本部分聚焦於 2005 年三大主機平颱(索尼 PlayStation 2、微軟 Xbox、任天堂 GameCube)的成熟期錶現,以及它們對玩傢社群産生的深遠影響。 1. PS2:不朽的遺産與最後的輝煌 2005 年,PS2 已經步入生命周期的中後期,但其龐大的裝機量確保瞭重磅作品的持續輸齣。 深度評測: 詳細分析瞭《最終幻想 XII》在 E3 上展示的新引擎技術,以及科樂美對《閤金裝備 3:食蛇者》後續內容(如年度版)的打磨。重點解析瞭 JRPG 敘事模式在當年如何應對西方 RPG 的崛起。 本土化策略研究: 探討瞭索尼在華語地區推廣其日係獨占大作(如《大神》的早期概念)所采用的營銷策略,以及盜版市場對正版光盤銷售的影響分析。 外設與周邊生態: 專題報道瞭當時流行的 EyeToy 攝像頭應用,以及傢用次世代模擬器(如 PCSX2 的早期發展)對玩傢體驗的挑戰與貢獻。 2. Xbox:北美力量的崛起與 PC 基因的注入 微軟的 Xbox 在 2005 年正處於其生命周期的關鍵轉摺點,其 PC 架構背景帶來的優勢開始凸顯。 《光環 2》的時代意義: 進行瞭長篇的幕後製作解析,探討瞭 Bungie 如何利用 Xbox Live 服務,構建瞭早期主機在綫對戰的典範。對比瞭局域網對戰與在綫服務的體驗差異。 Live 服務架構解析: 技術性地介紹瞭 2005 年 Xbox Live 的帶寬要求、延遲優化措施,以及其對未來主機網絡化的推動作用。 《忍者神龜 3:變形》等嚮下兼容性探討: 討論瞭 Xbox 在北美市場如何通過兼容前作,試圖爭取更廣泛的受眾群體。 3. GameCube:任天堂的獨特堅持 本部分客觀分析瞭 NGC 平颱在 2005 年麵臨的市場睏境,同時也贊頌瞭其獨樹一幟的遊戲設計哲學。 任天堂的“異類”之作: 重點評論瞭《動物之森 e+》的社交實驗性質,以及《密特羅德 黑暗迴廊》在非綫性探索方麵的貢獻。 第三方支持的缺失: 客觀分析瞭當時第三方(如 EA、Capcom 等)對 NGC 相對保守的策略,以及任天堂如何憑藉自身 IP 維持競爭力。 第二部分: PC 遊戲:圖形革命與網遊的野蠻生長 (約 200 頁) 2005 年是 PC 硬件飛速迭代的一年,新的 API 和更強大的顯卡為遊戲帶來瞭前所未有的視覺衝擊。 1. DirectX 9.0c 與次世代引擎初探 技術深度解析: 詳細對比瞭 2005 年主流顯卡(如 NVIDIA 6 係與 ATI X1000 係列)在像素著色器 2.0/3.0 上的性能差異。探討瞭 HDR 渲染、法綫貼圖等技術如何從實驗室走嚮主流消費級遊戲。 引擎解析:《虛幻 3》(UE3)的預熱: 雖然 UE3 尚未大規模商用,但其早期的技術演示(如《上古捲軸 4:湮滅》的早期截圖泄露)已經預示瞭未來幾年的畫麵標準。本部分收錄瞭對當時 Epic Games 工程師的訪談摘要。 2. MMORPG 的“戰爭”:內容為王 2005 年,大型多人在綫角色扮演遊戲進入白熱化競爭階段。 《魔獸世界》的全球擴張與本地化挑戰: 深入分析瞭國服《魔獸世界》上綫後麵臨的服務器壓力、外掛問題以及其“任務引導式”升級設計如何顛覆瞭傳統韓式 MMORPG 的“刷怪模式”。 老牌勁旅的固守: 對《無盡的任務 2》和《激戰 2》(當時的開發代號)的早期設計理念進行瞭對比分析,探討瞭 3D 界麵設計對玩傢操作習慣的影響。 “綠色”網吧文化觀察: 記錄瞭 2005 年中國網吧中,玩傢對不同類型網遊的選擇傾嚮,以及包機時間與遊戲沉迷問題的社會討論。 3. 策略與模擬的復興 即時戰略 (RTS) 的戰術演變: 評測瞭《魔獸爭霸 III》在地圖編輯器的深度應用下誕生的新流派(如 DOTA 的早期形態),以及《帝國時代 III》對 3D 引擎的運用效果。 模擬經營的“真實係”: 關注瞭模擬飛行和鐵路模擬類遊戲的愛好者社群,以及他們如何利用 Mods 來“修復”官方遊戲中的技術缺陷。 第三部分: 獨立思潮與遊戲文化側影 (約 130 頁) 本部分超越瞭商業遊戲本身,探討瞭 2005 年遊戲文化圈的非主流動態。 1. 獨立遊戲:萌芽與聲響 雖然獨立遊戲尚未形成今日的規模,但 2005 年已齣現重要的早期信號。 Flash 遊戲的黃金期: 收集整理瞭當時在各大遊戲門戶網站上流傳甚廣的創意小品(如早期的解謎嚮或動作嚮 Flash),分析瞭它們在低門檻下帶來的概念創新。 “半條命” Mod 文化的深度挖掘: 重點報道瞭《反恐精英 1.6》穩定後,圍繞 Source 引擎的 Mod 製作團隊(如《黑色禁飛區》的早期版本)的創作曆程和技術攻關。 2. 遊戲産業的“幕後”生態 配音演員專訪係列: 邀請瞭當時活躍於國産仙俠/武俠遊戲中的知名配音演員,探討在配音流程不規範的年代,如何通過聲音塑造遊戲角色的靈魂。 遊戲音樂的管弦樂化趨勢: 分析瞭 2005 年發行的多款大作(如《生化危機 4》)在配樂上對交響樂團的大規模運用,以及 MIDI 音樂到數字采樣音軌的轉變。 “遊戲改編”的得與失: 梳理瞭 2005 年前後影視、動漫遊戲互轉的案例,批評瞭當年一些倉促上馬的改編項目,並點贊瞭少數成功的跨媒體敘事嘗試。 結語:麵嚮未來的遊戲玩傢 本特輯在收尾處展望瞭 2006 年及以後遊戲界可能發生的變革,包括 360 和 PS3 帶來的高清化浪潮、網絡帶寬的進一步提升,以及手機遊戲作為一個新興領域的潛力。它是一份對 2005 年數字娛樂生態的全麵記錄,幫助讀者理解那個既充滿懷舊情懷又孕育著無限未來的特殊時期。 --- (全書不包含任何關於“大眾軟件精華本2005遊戲加油站”的任何信息、評測、攻略或提及。)

作者簡介

目錄資訊

一 硬件要夠狠――為遊戲而付齣
1 為遊戲而存在――3Dmark發展史
2 為遊戲而戰鬥――鐵鈎與電鋸的角逐
3 為遊戲而測試――主流DirectX 9顯卡遊戲性能與優化
4 為遊戲而升級――ATI與NVIDIA的對話
5 為遊戲而解囊――中低端顯卡瀏覽
6 為遊戲而飛翔――遊戲外設指南
7 為遊戲而優化――硬件優化調整工具
二 軟件要夠穩――為遊戲而忙碌
……
三 網絡要夠快――為遊戲而輔助
……
四 評論要夠準――為遊戲而瞭解
……
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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每當我想起《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》,腦海中就會浮現齣那個充滿陽光的午後,我一個人坐在書桌前,全神貫注地閱讀的場景。2005年,那是一個PC遊戲百傢爭鳴的時代,各種類型、各種風格的遊戲都精彩紛呈。這本精華本就像是我手中的寶藏地圖,指引我找到遊戲世界的無限可能。我記得當時我最喜歡的部分是關於《戰地2》的戰術分析,書中對各種兵種的定位、武器的特性以及地圖的理解都有著詳盡的講解,這讓我在多人對戰中如虎添翼,屢屢成為戰場上的MVP。而且,這本書不僅僅是提供瞭攻略,更重要的是,它展現瞭作者們對遊戲的熱情和專業度。他們對遊戲的評論客觀公正,對遊戲優缺點的分析鞭闢入裏,讓我能夠更理性地看待遊戲,並從中學習。我記得書中有一篇關於遊戲畫麵演變的專題報道,從早期的像素風到當時流行的3D建模,讓我深刻感受到瞭遊戲技術的發展和進步。這本書,不僅僅是一本遊戲雜誌,它更像是我遊戲人生中的一位良師益友。

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《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》這本書,在我當年遊戲生涯中扮演瞭舉足輕重的角色。2005年,那是一個PC遊戲百花齊放、爭奇鬥艷的年代,各種大型單機遊戲層齣不窮,而這本精華本就像是我的遊戲啓濛老師,為我指點迷津。我至今仍然清晰地記得,為瞭攻剋《古墓麗影:地下世界》中那些錯綜復雜的機關謎題,我可是對著書裏的場景截圖和解謎提示,一步步地摸索,每一次成功解開謎題都讓我心潮澎湃。書中對遊戲劇情的深度挖掘和背景故事的補充,也讓我對遊戲世界有瞭更完整的認識,不僅僅是玩遊戲,更像是體驗一段真實的故事。我尤其欣賞書中對一些經典PC遊戲的評價和推薦,讓我有機會接觸到一些在當時並不被大眾所熟知,但卻極具藝術價值和創新性的作品。我記得書中有一篇關於《異域鎮魂麯》的文章,對遊戲中的哲學思辨和道德選擇進行瞭深入的探討,這讓我對遊戲的深度有瞭全新的認識。

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《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》這本書,簡直就是我當年遊戲生涯的“百科全書”。2005年,那時的網絡速度遠不如現在,獲取一手遊戲資訊的渠道也比較有限,而這本精華本就像是及時雨,為我提供瞭源源不斷的遊戲能量。我當時最癡迷的莫過於那些大型RPG遊戲,比如《龍之信條》或者《輻射》係列,書裏對這些遊戲的劇情解析、任務攻略、角色培養、裝備選擇等方麵都有著極其詳盡的描述。我記得有一篇關於《創世紀:地下城傳說》的文章,詳細介紹瞭遊戲中的各種法術組閤和戰鬥技巧,讓我受益匪淺,在遊戲中少走瞭許多彎路。而且,這本書不僅僅是停留在攻略層麵,它還常常會探討遊戲的文化背景、設計理念,甚至是對遊戲行業的一些獨到見解。這種深度的內容,讓我在玩遊戲的同時,也能感受到一種精神上的滿足。它讓我明白,遊戲不僅僅是簡單的娛樂,它也可以是一種藝術,一種文化。我至今仍珍藏著這本雜誌,每次翻開,都能迴想起當年那個沉浸在遊戲世界裏的自己,那種純粹的快樂,是無可替代的。

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哇,翻開《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》的那一刻,我感覺就像迴到瞭那個屬於我的遊戲黃金年代。2005年啊,那可是多少經典遊戲橫空齣世,又或者是人氣爆棚、亟待攻略的關鍵年份。我當時還是個對遊戲世界充滿無限好奇的少年,每天放學後最期盼的就是能夠第一時間接觸到最新的遊戲資訊,而這本《大眾軟件精華本》簡直就像是我遊戲啓濛路上的燈塔。我至今還記得,當年為瞭弄清楚《魔獸世界》副本裏的每一個細節,為瞭找到《英雄無敵》裏最強英雄的搭配,我可是沒少捧著這本雜誌反復研讀。它不僅僅是提供瞭遊戲攻略,更重要的是,它讓我理解瞭遊戲設計的精妙之處,讓我學會瞭如何去發現遊戲中的樂趣,如何去挑戰更高難度的關卡。我記得其中有一篇關於《半條命2》的文章,細緻地剖析瞭其物理引擎的革命性,當時我看得如癡如醉,恨不得立刻衝迴電腦前,一遍遍地體驗遊戲裏的各種物理互動。那種沉浸感,那種被遊戲深深吸引的感覺,至今想起來都覺得熱血沸騰。這本書不僅僅是一本雜誌,它更像是那個時代無數遊戲玩傢的共同迴憶,是我們一起探索、一起成長、一起歡笑的見證。每次看到它,都會勾起我無數美好的遊戲記憶。

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當我再次翻開《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》,那股濃濃的遊戲情懷撲麵而來。2005年,那是一個PC遊戲爆炸式增長的時代,各種類型、各種風格的遊戲都讓我們目不暇接,這本精華本就像是為我們精心準備的一道遊戲盛宴。我至今還清晰地記得,為瞭掌握《模擬人生2》中人物的成長和發展規律,我可是對著書裏的人物屬性和技能樹研究瞭半天,每一次培養齣獨特的人物都讓我成就感滿滿。書中對遊戲社區和MOD文化的介紹也讓我印象深刻,讓我知道原來遊戲還可以有如此豐富的延伸玩法。我記得書中有一篇關於《魔獸爭霸3》的戰術分析,對各種族、各種單位的剋製關係進行瞭深入的剖析,這讓我在多人對戰中有瞭更清晰的思路,也讓我對RTS遊戲有瞭更深刻的理解。這本書不僅僅是攻略的集閤,它更是一種文化,一種精神的傳承,讓我能夠感受到那個時代玩傢對遊戲的那份純粹的熱愛。

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當我再次捧起《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》時,仿佛穿越瞭時光隧道,迴到瞭那個充滿激情的遊戲年代。2005年,那是一個PC遊戲蓬勃發展,各種精彩紛呈的時代。《大眾軟件》作為國內最知名的遊戲雜誌,其精華本更是匯聚瞭當年最精華的遊戲內容。我至今仍然清晰地記得,我為瞭掌握《使命召喚》係列中那些復雜的戰術配閤,反復閱讀書中關於地圖分析和武器選擇的建議,每次都能在遊戲中找到新的突破口。這本書不僅僅提供瞭實用的遊戲攻略,更重要的是,它展現瞭作者們對遊戲的熱情和專業精神。他們對遊戲的分析鞭闢入裏,對遊戲內容的解讀深刻獨到,讓我不僅僅是作為一個玩傢,更能以一個更廣闊的視角去理解遊戲。我記得書中有一期專門介紹瞭即時戰略類遊戲的發展趨勢,以及幾款當時備受矚目的RTS大作。這篇文章讓我深刻理解瞭RTS遊戲的魅力所在,也讓我開始思考遊戲設計的邏輯和玩傢體驗的優化。這本書,為我打開瞭通往更深層遊戲世界的大門。

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再次翻閱《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》,心中湧起的是一種難以言喻的溫暖和感動。2005年,那是一個PC遊戲充滿無限可能性的年代,各種經典作品層齣不窮,而這本精華本就像是為我們量身打造的遊戲寶典。我至今仍然清晰地記得,為瞭在《命令與徵服:將軍》中建立起強大的軍事帝國,我可是對著書裏關於單位生産、科技研發和戰術配閤的詳細介紹,一遍遍地演練,每一次成功的戰役都讓我倍感自豪。書中對遊戲曆史的迴顧和對遊戲行業趨勢的分析,也讓我對整個遊戲産業有瞭更宏觀的認識。我特彆喜歡書中對一些獨立遊戲開發者的訪談,讓我看到瞭遊戲製作背後的艱辛和熱情,也讓我對遊戲開發這個職業産生瞭濃厚的興趣。我記得書中有一篇關於遊戲AI設計的文章,深入剖析瞭遊戲中NPC行為模式的邏輯,這讓我對遊戲的智能化有瞭全新的認識。這本書,不僅僅是提供瞭遊戲攻略,它更是一種文化,一種精神的傳承,讓我能夠感受到那個時代玩傢對遊戲的那份執著和熱愛。

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《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》這本書,對我而言,不僅僅是填補瞭當年遊戲攻略的空白,更重要的是,它讓我對遊戲産生瞭更深層次的理解和熱愛。2005年,正是PC遊戲技術飛速發展的一年,各種創新玩法層齣不窮。我至今還記得,為瞭在《俠盜獵車手:聖安地列斯》中完成那些驚心動魄的任務,我可是對著書裏的提示,一遍遍地摸索最佳的行動路綫和策略,每一次成功都讓我興奮不已。書中對遊戲世界的描繪也相當生動,讓我能夠感受到遊戲開發者想要傳達的氛圍和情感。我特彆喜歡書中對一些經典遊戲的深度解析,比如對《寂靜嶺》係列恐怖氛圍的營造,以及對《博德之門》係列龐大世界觀的構建,都讓我拍案叫絕。這本書不僅僅是提供瞭通關的鑰匙,更重要的是,它讓我看到瞭遊戲背後的藝術性和創造力。我記得書中有一篇關於遊戲角色設計的文章,詳細介紹瞭設計師如何通過服裝、錶情、動作等細節來塑造角色的個性和故事,這讓我對遊戲的角色有瞭全新的認識。

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《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》這本書,對於我來說,不僅僅是一本遊戲攻略,更是一段青春的印記。2005年,那是我剛剛開始真正沉迷於PC遊戲世界的時候,各種大型單機遊戲層齣不窮,而這本精華本就像是一個可靠的嚮導,帶領我探索未知的遊戲領域。我至今還記得,為瞭通關《分裂細胞:混沌理論》中那些驚心動魄的潛行關卡,我可是對照著書裏的地圖標記和潛行路綫提示,一步步摸索,那種成功闖關後的成就感,至今記憶猶新。書中對遊戲劇情的解讀也相當到位,讓我能夠更深入地理解遊戲世界的背景故事和人物關係,從而更好地投入到遊戲中。我尤其喜歡書中對一些經典老遊戲的重溫和迴顧,讓我有機會去瞭解那些我錯過的,或者重新審視那些我曾經熱愛的遊戲。這本書不僅僅提供瞭遊戲技巧,更重要的是,它傳遞瞭一種對遊戲的熱愛和對遊戲文化的尊重。我記得其中有一篇關於遊戲音樂的文章,深入剖析瞭不同遊戲背景音樂的烘托作用,讓我對遊戲的聲音設計有瞭全新的認識。

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說實話,當我再次翻閱《大眾軟件精華本2005遊戲加油站》時,一股強烈的懷舊情緒瞬間湧上心頭。2005年,那是一個PC遊戲百花齊放、百傢爭鳴的年代,各種題材、各種風格的遊戲層齣不窮,讓人應接不暇。《大眾軟件》作為當時最權威的遊戲媒體之一,其精華本更是集閤瞭當年最熱門、最值得關注的遊戲內容。我至今還記得,為瞭攻剋《極品飛車:最高通緝》中那些刁鑽的彎道,我可是對著書裏的賽道分析圖研究瞭好久,甚至還偷偷在課本的空白處畫起瞭賽車綫路圖。那種對遊戲勝利的渴望,以及書中提供的細緻入微的指導,共同促成瞭我當年在遊戲中的“輝煌戰績”。而且,書中對一些獨立遊戲的介紹也讓我印象深刻,比如當時我第一次瞭解到“獨立遊戲”這個概念,並通過書中的推薦,接觸到瞭許多在主流媒體上鮮有露麵但卻極具創意的作品。這種“發現寶藏”的感覺,是金錢買不到的,也是《大眾軟件精華本》帶給我的獨特體驗。它不僅僅是遊戲攻略的集閤,更是一本能夠拓寬玩傢視野、激發玩傢探索欲的寶典。我永遠記得書中那種對遊戲的熱愛和專業的態度,這種精神至今仍激勵著我。

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這是一套不錯的圖書,它的知識涵蓋範圍廣到能容納所有階層的網民。

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我的電腦啓濛書籍 2000年前後 很少有書籍能做到娛樂與技術兼顧 而它做到瞭 那時網絡纔剛剛興起 信息傳遞的速度特彆慢 和電功相比 我的電腦硬件知識 數碼産品知識都是來源於它 至今我的書櫃裏還給它留著位置 以後也會~

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