新编中文3DSMAX5.0实用教程

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出版者:
作者:委会
出品人:
页数:310
译者:
出版时间:2003-12
价格:25.00元
装帧:
isbn号码:9787561216316
丛书系列:
图书标签:
  • 3DSMAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 软件教学
  • 设计
  • 图形图像
  • 计算机图形学
  • MAX5
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具体描述

本书根据3DS MAX软件的特点,从软件界面的基本结构入手,以实例操作为导线,全面、系统地介绍了3DS MAX的实际应用,并通过各种基础内容和综合实例讲解了3DS MAX在各种特效中的强大制作功能。其内容主要包括基础操作,室内、室外综合实例的应用。作者根据多年的实际工作和教学实践,将3DS MAX中的命令与效果图制作的实用技巧有机地融于实例中,而且详细叙述了操作步骤,突出了本书的可读性和实用性。

本书既可作为3DS MAX入门与提高的训练教材,也可作为高等院校计算机设计教学和高职高专相关专业的教材,并且是其他专业和从事不同层次电脑动画、广告设计等相关专业人士学习、参考的资料。

建筑可视化设计与应用:从概念到渲染的实战指南 本书聚焦于建筑可视化领域的前沿技术与高效工作流程,旨在为室内设计师、建筑师、景观设计师以及对三维建筑表现有浓厚兴趣的学习者提供一套系统化、实战性强的操作手册。我们深知,在瞬息万变的建筑设计行业中,仅仅掌握基础的建模软件是不够的,真正的挑战在于如何将抽象的设计理念,通过逼真的视觉语言,精准、快速地传达给客户和项目团队。 本书完全避开了对特定旧版本软件(如3DS MAX 5.0)的详细介绍,转而将重点放在现代主流三维设计软件生态系统中的核心理念、高效建模技巧、高级材质表现、实时渲染技术以及后期精修流程上。我们相信,掌握设计思维和跨平台协作能力,远比纠结于特定软件版本的功能更具价值。 --- 第一部分:现代建筑可视化工作流与项目管理(Project Workflow and Management) 第一章:可视化项目概述与技术选型 本章将深入探讨当前建筑可视化项目的生命周期,从初期的概念草图、方案深化到最终的交付物(效果图、动画、VR/AR体验)。我们将分析不同类型的项目对渲染质量、出图速度和预算的要求,并指导读者如何根据项目需求,选择最合适的软件组合(例如,将Rhino/SketchUp用于快速建模,3ds Max/Blender用于复杂细化,V-Ray/Corona/Unreal Engine用于最终渲染)。本章强调“以终为始”的思维,确保所有建模和材质设置都服务于最终的视觉目标。 第二章:高效的CAD/BIM数据导入与模型准备 在实际项目中,高质量的源数据是成功的一半。本章详细讲解如何从AutoCAD DWG文件、Revit BIM模型或其他参数化设计软件中,准确、干净地导入几何数据。我们将重点介绍数据清理的技巧,包括处理多余的线条、合并重叠的面片、以及如何优化导入模型的拓扑结构,以确保其适合高精度的细分曲面处理和渲染器的读取效率。此外,还将讨论如何建立清晰的层级结构和命名规范,这是大型项目协作的基础。 --- 第二部分:精细化建模与拓扑优化(Detailed Modeling and Topology Optimization) 第三章:参数化建模与程序化控制 本书将重点介绍基于节点的、程序化的建模方法,而非完全依赖传统的多边形手动编辑。我们将探讨如何利用参数化工具(如Grasshopper for Rhino或3ds Max中的衍生对象与修改器栈)来快速创建复杂的结构、幕墙系统、异形曲面,并允许设计师在不重新建模的情况下,轻松修改设计参数。本章还包含复杂构件(如定制家具、复杂楼梯)的模块化建模策略,便于重复使用和修改。 第四章:建筑外立面与环境细节的雕琢 本章着重于提升建筑模型真实感的关键细节。我们将详细解析如何使用硬表面建模技术创建高精度的窗框、遮阳板、栏杆等重复性元素,避免使用低质量的贴图代替模型。内容涵盖法线贴图烘焙(Normal Map Baking)的基础,以便将高模的细节信息高效地应用到低模上,这对实时渲染引擎尤其重要。同时,深入探讨地形的创建与处理,如何使用数字高程模型(DEM)数据创建真实尺度的环境地貌。 --- 第三部分:PBR材质与光照艺术(PBR Materials and Lighting Artistry) 第五章:基于物理渲染(PBR)的材质构建 本书彻底摒弃过时的、依赖经验的材质设置方法,完全采用基于物理的渲染(PBR)流程。我们将详细解析PBR材质模型的四个核心通道——基础色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线(Normal)。读者将学会如何通过纹理贴图的精确控制,模拟出混凝土的毛孔、石材的结晶结构、玻璃的反射衰减等微观物理特性。特别强调材质库的创建与管理,确保材质在不同渲染器间的兼容性。 第六章:室内外光照的科学与艺术 光照是决定效果图成败的核心要素。本章从物理学角度分析日光(HDRI/Sun&Sky系统)的特性,并讲解如何精确模拟不同地理位置、不同时间的光照环境。在室内照明方面,我们将深入探讨间接光、焦散(Caustics)的模拟方法,并教授如何使用光域网(IES Profiles)来控制专业灯具的配光曲线,以达到既美观又符合工程规范的照明效果。本章将重点对比基于光线追踪的传统渲染器与基于实时光栅化的引擎在光照处理上的异同及优化策略。 --- 第四部分:高级渲染与实时可视化(Advanced Rendering and Real-time Visualization) 第七章:渲染器深度剖析与性能调优 本章不再停留在基础设置层面,而是探讨如何深入挖掘主流渲染器(如V-Ray Next/6.x 或 Corona Renderer)的高级功能,包括次表面散射(SSS)在表现有机材料(如皮肤、大理石)时的应用,运动模糊与景深(DOF)的精确控制,以及降噪(Denoising)技术的集成使用。重点篇幅将用于渲染性能的系统性优化,如案例分析中如何通过调整采样率、灯光缓存、全局照明设置,在保证画质的前提下,将渲染时间缩短50%以上。 第八章:实时渲染引擎在建筑可视化中的革命 本章全面介绍Unreal Engine或Unity等游戏引擎如何被应用于建筑可视化领域,实现即时漫游和交互式展示。内容涵盖:如何设置高质量的屏幕空间反射(SSR)和全局光照(Lumen/Ray Traced Global Illumination),创建可交互的材质切换系统,以及如何搭建用户友好的控制蓝图(Blueprints),使非技术背景的客户也能在实时环境中自由探索设计方案。本章旨在帮助读者完成从“离线出图”到“实时交互”的思维跨越。 --- 第五部分:后期精修与交付标准(Post-Production and Final Delivery) 第九章:跨平台图像合成与色彩管理 最终的图像质量往往在后期合成中得到升华。本章详细讲解如何利用Photoshop或Affinity Photo进行专业的图像合成,包括分层渲染(AOV/Render Elements)的应用,如反射层、阴影层、环境光遮蔽层的分离处理。我们强调色彩管理的重要性,确保从显示器预览、渲染输出到最终交付屏幕的色彩一致性。内容还包括如何添加大气效果、镜头光晕、胶片颗粒感等,以增强画面的叙事性和氛围感。 第十章:交付标准、动画制作与协作规范 本章指导读者如何根据不同的项目需求(如房地产宣传、设计竞赛、施工交底),制定标准的交付包。内容涵盖高清图像的输出设置、动画渲染的帧速率与运动曲线优化、以及如何打包和提交模型文件以确保后续团队可以顺利接手。最后,本章将讨论在云端协作平台(如ShotGrid或Perforce)中管理大型资产和版本控制的最佳实践。 --- 全书特点: 本书的每一个章节都紧密围绕“效率”、“物理准确性”和“当代行业标准”这三个核心展开。我们采用大量的实战案例和对比图表,展示不同技术选择带来的视觉和性能差异,帮助读者构建一套属于自己的、面向未来的建筑可视化生产线。本书不涉及任何过时的软件操作细节,确保内容的时效性和前瞻性。

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读后感

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用户评价

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从内容结构上推测,这本书在“动画与绑定”的部分,可能需要用非常大的篇幅去解释骨骼创建、IK/FK的切换逻辑以及关键帧的曲线编辑器操作。在那个阶段,角色动画的复杂性和对性能的要求,使得绑定设置本身就成了一门学问。这本书或许会非常细致地展示如何手动去调整每个关节的限制器和影响范围,这对于理解动画原理是至关重要的。然而,对于现代动画制作中常用的Mocap数据导入、复杂的角色控制器蓝图(如Biped或Max的Muscle系统)的定制化,乃至与Houdini等动力学软件的协同,这本书恐怕就鞭长莫及了。读完它,你也许能做出一个简单的四足动物走路的动画,但面对一个复杂的面部表情驱动或流体模拟的预设,你可能还是得转向更新的资料。它的价值在于打牢“运动学”的基础,而不是教授“高级动力学表现”。

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这本书的“实践性”评价,很大程度上取决于读者自身的软件版本和学习目标。对于一个想要重现那个时代视觉效果的影视或游戏爱好者来说,这本书无疑是一份珍贵的“时光胶囊”。它记录了特定历史时期内,行业内如何使用最主流的工具来完成设计和渲染。但如果把这本书当作一本面向2024年及以后行业的教程,它会暴露出明显的局限性。例如,对于互联网文件管理、网络协作、多线程处理、或者针对新GPU架构的渲染优化,它几乎不可能提供任何有价值的信息。它教会你的操作流程,很可能已经被后来的软件更新彻底优化、简化甚至淘汰。因此,这本书的价值在于“历史参照”和“基础概念的固化理解”,而非“即战力”的提升。它更像是一份博物馆里的展品说明书,清晰地告诉你这个工具曾经是如何运作的,但并不建议你现在就用它来建造摩天大楼。

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这本书的理论深度,从书名和版本来看,应该主要集中在对核心建模工具和基础渲染器的理解上。在5.0那个时代,VRAY可能还没有像今天这样一统江湖,主要的渲染引擎还是Max自带的Scanline,或者当时流行的Lightscape等。因此,如果这本书详细讲解了Scanline的灯光设置、阴影贴图的参数调整,以及材质编辑器的基本参数解析,那么它对于理解渲染原理是很有帮助的。但是,它大概率不会涉及诸如全局照明(GI)的高级算法、次世代PBR材质的构建逻辑,或者与Substance Painter等外部软件的联动流程。对于那些希望在ArchViz或者游戏资产制作方面有所突破的学习者而言,这本书提供的是一个非常坚实但略显陈旧的“地基”。它能让你明白“光线是如何被计算的”,但可能无法告诉你“如何用最少的时间做出最逼真的光影效果”。阅读它,更像是在重温3D历史上的一个重要阶段,而非学习当下的行业标准。

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这本书的封面设计得倒是挺有年代感的,色彩搭配比较朴实,一看就知道是早些年出版的软件教程。“新编”这个词在当时的语境下可能意味着它紧跟了5.0版本的最新特性,但对于我们现在这些习惯了实时渲染和云工作流的3D设计师来说,里面的内容多少会让人产生一种“时光倒流”的感觉。我记得我当年刚接触3D时,对这些厚厚的、堆满了密密麻麻截图和文字说明的书籍有一种莫名的敬畏感。这本书的排版风格应该也是典型的“教科书式”,知识点罗列清晰,但可能缺乏一些生动的项目案例或者趣味性的讲解。比如,它可能会花大量的篇幅去解释基础的修改器面板如何操作,而对于如何利用这些基础工具去快速构建一个具有设计感的场景,可能着墨不多。对于一个纯粹想了解3DSMAX 5.0那个特定版本的操作细节的用户来说,它或许是一个合格的参考手册,但要说它能激发学习者的创造力或者引导他们走向更前沿的视觉表达,估计就显得力不从心了。总而言之,它更像是一份详尽的“官方操作指南”,而非一本“设计灵感激发录”。

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当我翻开这本教程时,最先注意到的是其对界面布局的详尽描述。那个时候的3DSMAX界面,相比现在的扁平化和高度自定义的工作区,显得要复杂和拥挤得多。这本书很可能把工具栏、菜单栏的每一个图标都做了标记和功能解释,对于新手来说,这绝对是降低入门门槛的利器,毕竟面对一个庞大的软件,最怕的就是找不到北。然而,这种“地毯式”的讲解方式,往往也意味着它在“效率”和“流程优化”上做得不够深入。现在的教程更倾向于告诉你“如何快速达成目标”,比如如何用脚本或宏命令批量处理工作,或者如何高效地进行多边形建模的拓扑优化。这本书如果还停留在“点击A按钮,然后选择B菜单,再调整C参数”的层级,那么对于追求速度的专业人士来说,阅读体验可能就略显拖沓了。它更像是培养一个能严格按照步骤操作的“执行者”,而不是一个能灵活应变、快速解决复杂问题的“架构师”。

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