本书根据3DS MAX软件的特点,从软件界面的基本结构入手,以实例操作为导线,全面、系统地介绍了3DS MAX的实际应用,并通过各种基础内容和综合实例讲解了3DS MAX在各种特效中的强大制作功能。其内容主要包括基础操作,室内、室外综合实例的应用。作者根据多年的实际工作和教学实践,将3DS MAX中的命令与效果图制作的实用技巧有机地融于实例中,而且详细叙述了操作步骤,突出了本书的可读性和实用性。
本书既可作为3DS MAX入门与提高的训练教材,也可作为高等院校计算机设计教学和高职高专相关专业的教材,并且是其他专业和从事不同层次电脑动画、广告设计等相关专业人士学习、参考的资料。
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从内容结构上推测,这本书在“动画与绑定”的部分,可能需要用非常大的篇幅去解释骨骼创建、IK/FK的切换逻辑以及关键帧的曲线编辑器操作。在那个阶段,角色动画的复杂性和对性能的要求,使得绑定设置本身就成了一门学问。这本书或许会非常细致地展示如何手动去调整每个关节的限制器和影响范围,这对于理解动画原理是至关重要的。然而,对于现代动画制作中常用的Mocap数据导入、复杂的角色控制器蓝图(如Biped或Max的Muscle系统)的定制化,乃至与Houdini等动力学软件的协同,这本书恐怕就鞭长莫及了。读完它,你也许能做出一个简单的四足动物走路的动画,但面对一个复杂的面部表情驱动或流体模拟的预设,你可能还是得转向更新的资料。它的价值在于打牢“运动学”的基础,而不是教授“高级动力学表现”。
评分这本书的“实践性”评价,很大程度上取决于读者自身的软件版本和学习目标。对于一个想要重现那个时代视觉效果的影视或游戏爱好者来说,这本书无疑是一份珍贵的“时光胶囊”。它记录了特定历史时期内,行业内如何使用最主流的工具来完成设计和渲染。但如果把这本书当作一本面向2024年及以后行业的教程,它会暴露出明显的局限性。例如,对于互联网文件管理、网络协作、多线程处理、或者针对新GPU架构的渲染优化,它几乎不可能提供任何有价值的信息。它教会你的操作流程,很可能已经被后来的软件更新彻底优化、简化甚至淘汰。因此,这本书的价值在于“历史参照”和“基础概念的固化理解”,而非“即战力”的提升。它更像是一份博物馆里的展品说明书,清晰地告诉你这个工具曾经是如何运作的,但并不建议你现在就用它来建造摩天大楼。
评分这本书的理论深度,从书名和版本来看,应该主要集中在对核心建模工具和基础渲染器的理解上。在5.0那个时代,VRAY可能还没有像今天这样一统江湖,主要的渲染引擎还是Max自带的Scanline,或者当时流行的Lightscape等。因此,如果这本书详细讲解了Scanline的灯光设置、阴影贴图的参数调整,以及材质编辑器的基本参数解析,那么它对于理解渲染原理是很有帮助的。但是,它大概率不会涉及诸如全局照明(GI)的高级算法、次世代PBR材质的构建逻辑,或者与Substance Painter等外部软件的联动流程。对于那些希望在ArchViz或者游戏资产制作方面有所突破的学习者而言,这本书提供的是一个非常坚实但略显陈旧的“地基”。它能让你明白“光线是如何被计算的”,但可能无法告诉你“如何用最少的时间做出最逼真的光影效果”。阅读它,更像是在重温3D历史上的一个重要阶段,而非学习当下的行业标准。
评分这本书的封面设计得倒是挺有年代感的,色彩搭配比较朴实,一看就知道是早些年出版的软件教程。“新编”这个词在当时的语境下可能意味着它紧跟了5.0版本的最新特性,但对于我们现在这些习惯了实时渲染和云工作流的3D设计师来说,里面的内容多少会让人产生一种“时光倒流”的感觉。我记得我当年刚接触3D时,对这些厚厚的、堆满了密密麻麻截图和文字说明的书籍有一种莫名的敬畏感。这本书的排版风格应该也是典型的“教科书式”,知识点罗列清晰,但可能缺乏一些生动的项目案例或者趣味性的讲解。比如,它可能会花大量的篇幅去解释基础的修改器面板如何操作,而对于如何利用这些基础工具去快速构建一个具有设计感的场景,可能着墨不多。对于一个纯粹想了解3DSMAX 5.0那个特定版本的操作细节的用户来说,它或许是一个合格的参考手册,但要说它能激发学习者的创造力或者引导他们走向更前沿的视觉表达,估计就显得力不从心了。总而言之,它更像是一份详尽的“官方操作指南”,而非一本“设计灵感激发录”。
评分当我翻开这本教程时,最先注意到的是其对界面布局的详尽描述。那个时候的3DSMAX界面,相比现在的扁平化和高度自定义的工作区,显得要复杂和拥挤得多。这本书很可能把工具栏、菜单栏的每一个图标都做了标记和功能解释,对于新手来说,这绝对是降低入门门槛的利器,毕竟面对一个庞大的软件,最怕的就是找不到北。然而,这种“地毯式”的讲解方式,往往也意味着它在“效率”和“流程优化”上做得不够深入。现在的教程更倾向于告诉你“如何快速达成目标”,比如如何用脚本或宏命令批量处理工作,或者如何高效地进行多边形建模的拓扑优化。这本书如果还停留在“点击A按钮,然后选择B菜单,再调整C参数”的层级,那么对于追求速度的专业人士来说,阅读体验可能就略显拖沓了。它更像是培养一个能严格按照步骤操作的“执行者”,而不是一个能灵活应变、快速解决复杂问题的“架构师”。
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