3DS MAX 7入門與實例.

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出版者:旗標
作者:洪振偉 邱永聰
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20041213
价格:NT$ 650
装帧:
isbn号码:9789574422180
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 入门
  • 教程
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  • 设计
  • 动画
  • 计算机图形学
  • MAX7
  • 实例
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具体描述

揭秘数字世界:探索《3DS MAX 7 入門與實例》之外的廣闊疆域 儘管《3DS MAX 7 入門與實例》為初學者打開了三維設計的大門,詳盡地講解了彼時版本的核心工具集與基礎操作流程,但三維世界的發展從未止步。本書籍的內容著眼於彼時的技術標準,雖然奠定了堅實的基礎概念,但對於當今行業中日新月異的技術、更高效的工作流以及專業級的深度應用,自然無法涵蓋。 本書的誕生,旨在為讀者描繪一幅超越《3DS MAX 7》所能觸及的、更為廣闊和深入的數位內容創作藍圖。我們將聚焦於當代主流三維製作流程中至關重要的環節,這些環節在七代版本發布後,已經成為行業標準,極大地提升了效率、質量和表現力。 一、當代渲染引擎的革命性飛躍 《3DS MAX 7》發布之時,其內建或主流的渲染器(如Scanline或彼時的V-Ray/Brazil 2.x的早期版本)在處理複雜光照、材質細節和渲染時間上,存在著與現今技術難以比擬的限制。 我們將探討的核心內容包括: 1. 基於物理的渲染(PBR)的全面實踐: 現代渲染器,如V-Ray 6/5、Corona Renderer,已經完全擁抱基於物理的渲染(PBR)理念。這意味著材質不再僅僅依賴於經驗調製的顏色和反射值,而是嚴格遵循真實世界的光學定律。本書將深入解析如何正確配置PBR材質流程,例如如何處理金屬度(Metallic)、反射率(Reflectivity)、粗糙度(Roughness)與光澤度(Glossiness)之間的關係,以及如何利用實際測量的IES光照文件,實現照片級的真實感。對於《3DS MAX 7》時代可能還未完全普及或優化的次表面散射(SSS)算法的現代應用,也將進行詳盡闡述,特別是在處理皮膚、蠟、大理石等半透明材質時的精確性。 2. 實時渲染(Real-Time Rendering)的崛起: 遊戲開發和沉浸式體驗(VR/AR)的蓬勃發展,使得實時渲染引擎成為獨立且重要的技術分支。本書將超越傳統的離線渲染概念,介紹Unreal Engine (UE5) 和 Unity HDRP/URP 等平台如何與3D建模軟體協同工作。重點將放在高效的UV佈局、優化網格拓撲以適應實時渲染的要求、以及利用Lumen或Nanite等前沿技術實現極速、高質量的視覺效果。這要求創作者理解從建模到引擎的資產管道(Asset Pipeline),這在《3DS MAX 7》的教學範疇之外。 二、拓撲結構與細分曲面的進化 基礎建模是三維的基石,但現代影視和遊戲製作對網格模型的“乾淨度”和“可編輯性”提出了更高的要求。 1. 高精度與低精度模型的協同工作(High-to-Low Workflow): 《3DS MAX 7》的教程可能更多地側重於直接在模型上進行細化操作。當今的流程,特別是角色和硬表面建模,普遍採用高模雕刻(如在ZBrush或Mudbox中)與低模優化的協同策略。本書將詳述如何利用次世代拓撲(如四邊面優先、流線型的邊線流),以確保模型在細分後能產生理想的形變,並為烘焙細節貼圖(法線貼圖、環境光遮蔽貼圖等)提供完美基礎。 2. 程序化建模的興起: 相較於手動逐點調整,《3DS MAX 7》中的某些參數化修改器已顯得相對初級。當代藝術家越來越依賴程序化建模工具,如Houdini(及其與MAX的集成)或遊戲引擎內建的程序化工具。我們將探討如何運用節點網路思維來生成複雜的、可迭代的幾何體,例如城市景觀、植被分佈或複雜機械結構,從而實現非破壞性的設計迭代。 三、材質與貼圖的數據驅動時代 貼圖和材質定義了模型的視覺質量。相較於《3DS MAX 7》可能側重於簡單的UV展開和混合器貼圖的使用,當代標準完全由PBR材質和物質(Substance)技術主導。 1. Substance 3D Painter/Designer的整合: 這是當代材質製作的業界標準。本書將深入講解如何使用Substance 3D Painter 進行三維繪製和圖層堆疊,特別是如何利用智能材質(Smart Materials)和生成器(Generators)來模擬磨損、鏽蝕、灰塵沉積等複雜的現實世界效果。更進一步,我們將介紹Substance 3D Designer 的節點式工作流,創作者可以從零開始,使用數學方法生成無限變化的無縫紋理貼圖集(Albedo, Normal, Roughness, Metallic, Height等)。理解這些貼圖如何與渲染器中的PBR Shader精確對應,是超越基礎教程的關鍵一步。 2. UDIM工作流的標準化: 對於高分辨率的影視級資產,單一UV空間已無法滿足需求。本書將詳細介紹UDIM標準,即如何將一個複雜模型拆分成多個UV圖集,並在Substance工具和MAX中正確管理這些圖集,確保渲染時的紋理清晰度和內存效率。 四、動畫與角色綁定的現代方法 《3DS MAX 7》在動畫方面提供了基礎的骨骼和控制器,但現代角色動畫和動態模擬的複雜性遠超彼時的教學範圍。 1. 高級角色綁定(Rigging)與控制器: 當代角色綁定需要支持複雜的面部表情、精細的手指關節和自動化的肌肉變形。我們將介紹CAT系統的現代進階用法,或者如何與Character Studio之外的更專業綁定工具(如Advanced Skeleton或專門的腳本)協同,實現更具表現力且易於動畫師使用的控制器。IK/FK的混合系統和基於曲線的形狀關鍵幀(Shape Keys)的使用將是重點。 2. 動態模擬的物理精確性: 相較於《3DS MAX 7》中可能較為簡陋的布料和粒子系統,現代的PhysX或MassFX系統(在較新版本MAX中)提供了更為精確的物理模擬。本書將側重於優化布料的屬性(如摩擦力、彈性),設置複雜的剛體交互,以及如何利用GPU加速的模擬技術來處理數百萬粒子或複雜流體(如水、煙霧)的計算,從而縮短運算時間並提高真實感。 總結 簡而言之,如果說《3DS MAX 7 入門與實例》是學習如何在「三維畫布」上繪製草圖,那麼本文所涵蓋的內容,則是關於掌握「工業級流程」和「物理級精度」的必修課。它關注的是如何高效地將概念轉化為可交付的、符合當代行業標準的視覺資產,涵蓋了從PBR材質科學、實時渲染引擎整合、程序化幾何生成到先進的拓撲與烘焙技術的完整現代化工作流程。這些領域的深度與廣度,遠遠超出了七代版本所能提供的知識框架。

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这本书的“实例”部分,实在是不够“实例化”,更像是一堆零散的、互不关联的技巧展示集合。如果真的想从中学到扎实的建模能力,我需要的是一个完整的项目流程,从概念草图、基础建模、细节雕刻、UV展开、材质贴图、灯光设置到最终渲染输出的“一条龙服务”。而这本书里,它似乎在“展示肌肉”,一会儿是高精度曲面建模的某个高级技巧,一会儿又是动力学模拟的一个小片段,这些片段之间缺乏一个串联的主线故事。比如,它讲了如何制作一个逼真的金属质感,但这个金属材质是给谁用的?是给前一章那个抽象的几何体,还是后面那个场景中的道具?上下文的缺失使得这些技巧变得非常孤立,像一个个待打捞的宝藏,但你不知道该如何把它们组合成一件完整的工艺品。我尝试跟着它做一个简单的场景布置,却发现书里假设读者已经掌握了某些预备知识,比如对场景层级管理和组操作的熟练运用,这些内容在前面的“入门”部分里又讲得过于简略,导致我在跟进实例时频繁地卡壳,不得不去别处查找基础知识的补充说明,这无疑打乱了学习的节奏,极大地削弱了教材本身的连贯性和学习效率。

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从教学法的角度来看,这本书最大的问题在于它似乎更热衷于展示软件“能做什么”,而不是教会读者“应该怎么做”和“为什么要这么做”。它像是一个工具箱的说明书,事无巨细地列举了每一把锤子、每一根螺丝刀的名称和基本用途,但却鲜有关于如何根据设计需求来选择和组合这些工具的指导思想。比如,在讲解布料模拟时,书中详细描述了各种影响布料褶皱的参数,但对于一个初学者来说,最核心的疑问是:“我什么时候应该用模拟,什么时候应该用手工变形来达到类似效果?”书中缺乏这种“决策树”的引导。它没有建立起一个将设计意图转化为具体操作步骤的思维框架。学习三维软件,关键在于建立空间逻辑和解决问题的能力,而这本书给我的感觉是,它仅仅提供了一套“按部就班”的指令集,一旦遇到书中没有涵盖的特殊情况,读者就会立刻感到束手无策,因为缺失了背后的设计哲学支撑。

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作为一本面向特定软件版本的教材,它在软件版本迭代和跨平台兼容性方面做得尤其令人沮丧。我手中使用的软件版本比书中介绍的略新一些(或者说,旧一些,具体取决于出版时间),结果就是,书中截图的界面布局与我实际看到的界面大相径庭,很多菜单选项的位置、图标样式甚至功能名称都有细微的变化。这对于新手而言是致命的。每次我试图在菜单栏里寻找书上提到的某个功能时,都需要花上好几分钟在陌生的界面上进行“地毯式搜索”,极大地消耗了学习的热情。更不用说,某些书中提及的插件或脚本,在我尝试安装和调用时,会弹出各种兼容性错误提示,仿佛这本书的内容被“冻结”在了某个特定的历史时刻,与当前软件生态格格不入。我希望一本“入门”书能兼顾到当前用户可能面临的实际操作环境,提供一些关于版本差异的说明或替代方案,而不是直接展示一套注定会过时的截图,这让人感觉出版商在更新支持上投入的精力严重不足。

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这部所谓的“入门与实例”的教材,坦白说,给我的感觉就像是拿着一把放大镜试图去观察一整片森林。内容密度实在让人摸不着头脑,对于一个像我这样对三维设计抱持着强烈好奇心的新手来说,它更像是一本写给已经略有基础人士的“进阶手册”的低配版。书的结构跳跃性太大,前几章还在讲最基础的界面布局和工具栏功能,勉强算得上是让人能稍微安心地翻下去,但紧接着,它就毫不留情地把读者扔进了一堆复杂的参数设置和材质节点的世界里。我记得我对着一个关于“光线追踪参数优化”的章节研究了足足一个下午,书上给出的解释就像是教科书上的定义堆砌,缺乏那种醍醐灌顶的“啊哈!”时刻。它没有提供足够的视觉引导来解释为什么需要调整那些数值,更别提实战中这些调整会带来怎样的直观效果差异。我更期望看到的是,通过一个实际的小项目——比如建模一个简单的咖啡杯或一个台灯——来循序渐进地展示工具的使用逻辑,而不是这种干巴巴的知识点罗列。结果就是,我光是理解书里提到的各种术语就耗费了大量时间,真正应用到软件操作上时,发现自己对软件的“脾气秉性”依然一无所知,上手难度极高,完全不符合“入门”二字给人的承诺。

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这本书的排版和插图质量,简直是在考验读者的视力极限。虽然纸张的质量尚可,但内部的彩色印刷效果实在不敢恭维。很多关键的图形操作步骤,尤其是在涉及颜色选择、渐变填充或复杂材质节点编辑器这些需要清晰视觉反馈的环节,图像的解析度低得惊人,颜色过渡模糊不清,细节丢失严重。这对于需要通过观察屏幕截图来学习软件操作流程的学习者来说,简直是一种折磨。我常常需要将书上的图片放大到极限,才能勉强辨认出鼠标光标停留在哪个小小的按钮上,或者某个参数输入框里到底写的是“0.5”还是“5.0”。这种低劣的视觉呈现,直接影响了对复杂概念的理解和模仿,使得原本就抽象的三维概念变得更加难以捉摸。如果作者和编辑在最终的排版环节能对图像质量给予更多的重视,哪怕牺牲一些页数,增加一些清晰的图例,学习体验也会有天壤之别。

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