Japanese Game Graphics

Japanese Game Graphics pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Collins Design
作者:Works Corporation
出品人:
页数:176
译者:
出版时间:2004-6-29
价格:240.00元
装帧:
isbn号码:9780060567729
丛书系列:
图书标签:
  • 插画
  • 游戏美术
  • 日本游戏
  • 像素艺术
  • 游戏设计
  • 视觉艺术
  • 电子游戏
  • 复古游戏
  • 游戏开发
  • 艺术设计
  • 游戏文化
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具体描述

Book Description

Japan is the world power in video games, producing the most popular video hardware and software in the world that has won countless fans worldwide. Now these fans can take a look at the making of their favorite games in Japanese Game Graphics, which goes behind-the-scenes of the most-talked about and popular titles released for Playstation 2 and other consumer videogame hardware. Each of the 26 games covered (including Final Fantasy X2, Soulcalibur 2, and Oni Musha 2) gets its own fully illustrated chapter to describe the game and take readers beyond what is seen on the screen.The artists, illustrators, and creators of each game are extensively interviewed and they themselves describe what is unique about their game, what challenges they had to overcome to create the game, and how the characters and stories were created. They also describe what software and digital techniques (often invented especially for the game) were used to create the look and feel of each game and game world.

Book Dimension

length: (cm)28.2                 width:(cm)21

Japanese Game Graphics 并非一本深入探讨特定游戏系列、开发团队或技术细节的书籍。相反,它提供了一个更广阔的视角,旨在捕捉和呈现日本游戏产业中图形设计的核心理念、演变轨迹以及其独特的美学影响力。 本书的开篇,将从日本游戏图形发展的早期萌芽入手。我们将回溯那些在街机厅闪耀的像素艺术,那些奠定了电子游戏视觉语言的奠基之作。从简单的二维线条到复杂的sprite,这些早期的图形不仅是技术的展现,更是那个时代玩家集体记忆的一部分。我们将探讨这些像素如何被赋予生命,如何通过有限的资源创造出无限的想象空间,以及它们如何为后来的3D图形发展奠定基础。 随着技术的进步,我们进入了3D图形的时代。本书不会聚焦于某一款具体的3D游戏,而是审视3D技术在日本游戏设计中是如何被采纳和重塑的。我们将讨论从多边形到纹理贴图,再到光影效果的演变,以及这些技术如何被用来构建出充满沉浸感的世界。特别地,我们会关注日本开发者如何将传统美学元素与新兴的3D技术相结合,创造出既有未来感又不失东方韵味的视觉风格。 “日式美学”是贯穿本书的另一条重要线索。本书将分析那些塑造了日本游戏图形独特气质的文化和艺术元素。这可能包括日本传统绘画、动漫、浮世绘等艺术形式的视觉语言,以及它们在角色设计、场景构建、UI界面等方面的影响。我们将探讨开发者如何在不同的游戏类型中,将这些元素巧妙地融入,从而创造出具有高度辨识度的“日式风格”。这不仅仅是关于色彩的运用或线条的勾勒,更是关于一种精神内核的传递,一种独特的叙事方式和情感表达。 本书还将触及游戏图形设计在不同平台上的发展。从掌机到家用主机,再到PC和移动设备,每一代平台都带来了新的技术挑战和创意机遇。我们将观察日本游戏图形是如何适应这些平台特性的,以及如何在不同硬件限制下依然保持其艺术水准和创新精神。例如,我们可能会探讨掌机上如何利用有限的机能创造出令人惊叹的视觉效果,或者主机平台上如何利用更强大的硬件实现前所未有的画面表现力。 此外,本书也会对游戏中的“叙事性图形”进行探讨。它并非专注于叙事内容本身,而是关注图形如何作为一种叙事工具,如何通过视觉语言来传达信息、引导情感、塑造人物。无论是通过角色的服装细节暗示其性格,还是通过场景的氛围营造烘托剧情的张力,图形设计在游戏的叙事过程中扮演着不可或缺的角色。本书将分析日本游戏开发者是如何将这种对图形的叙事性理解融入到他们的作品中,从而提升游戏的整体体验。 本书还可能涉及一些跨界合作与影响。例如,游戏图形设计与动画、电影、漫画之间的相互启发和融合。我们将看到,许多游戏中的视觉风格受到了其他艺术形式的影响,同时,游戏图形的创新也反过来推动了其他视觉艺术的发展。 最后,本书并非一本技术手册,也不是一本商业分析报告。它是一次对日本游戏图形设计背后艺术追求、文化底蕴和技术创新的深度解读。它旨在让读者更全面地理解,是什么样的力量和理念,成就了日本游戏图形在世界范围内的独特地位和持久影响力。它所呈现的,是一系列关于视觉表达的探索,是对电子游戏作为一种新兴艺术形式的独特贡献的描绘,是关于那些像素、多边形和色彩如何汇聚成无数个令人难忘的游戏世界。

作者简介

For the past ten years, Japan-based Works Corporation has published various magazines on graphic design, animation, and computer graphics including "DTP World" and "CG World," whose circulations are the largest in the Japanese market.

目录信息

读后感

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用户评价

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读完这本书,我最大的感受是,它成功地将“技术”和“情感”进行了完美的嫁接。很多关于游戏视觉风格的书籍往往过于偏重技术规格或历史时间线,但这本书显然更关注“为什么”。它深入探讨了不同游戏类型背后所反映的社会思潮。举例来说,它对早期JRPG中那种史诗感和人物面部表情的简化处理进行了细致的分析,指出这种风格如何迫使玩家的想象力去填补空白,从而形成更深层次的情感代入。书中有一章专门讨论了“光影的叙事性”,通过对比不同年代的射击游戏,展示了光线如何从最初仅仅是爆炸效果的点缀,逐渐演变成烘托紧张气氛和引导玩家注意力的关键元素。文字的笔触极其细腻且富有洞察力,作者似乎是一位资深的游戏设计师,他对每一个视觉决策背后的设计意图都有着超乎寻常的敏锐度。阅读过程中,我多次停下来,重新回想起那些我童年时玩过的游戏,这次的观看角度完全不同了,不再是单纯的娱乐者,而是带有一丝敬意的观察者。

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这本书的视角非常独特,它不满足于停留在表面的“好看”,而是深入剖析了“风格的迁移与重构”。它将目光投向了不同地域的美术思想是如何相互影响,又如何在新的媒介中产生化学反应。比如,书中对比了欧洲早期角色扮演游戏的美术倾向与日本风格的差异,并探讨了这种差异如何影响了游戏叙事的节奏和玩家的代入感。它甚至还触及了跨文化传播中的一些视觉符号的误读与再创造。这种宏大的、跨学科的分析角度,让这本书远远超出了“游戏美术指南”的范畴,更像是一本关于视觉文化史的专著。作者的文字功底极佳,论述逻辑严密,层层递进,从微观的像素点分析到宏观的文化影响评估,都能做到游刃有余。阅读这本书,就像是在跟随一位博学的向导,穿越时空,重新审视那些定义了一个时代的视觉语言,其带来的启发性是长久且深刻的。

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这本书的资料搜集工作简直是令人咋舌的详尽,我怀疑作者是不是把过去三十年里所有重要的游戏开发商的资料库都翻了个底朝天。它不仅仅涵盖了那些家喻户晓的超级大作,更难得的是,它花了大量的篇幅去挖掘那些“遗珠”——那些因为市场策略失误或平台限制而未能在全球范围内大获成功的优秀作品。书中收录了大量来自非主流主机平台和地区限定发行的游戏的珍贵截图和访谈片段。这种“考古式”的挖掘,对于老玩家来说是一种情怀的唤醒,对于新一代的开发者来说,则是一份关于“什么是可能”的拓宽视野的教材。特别是其中关于早期3D渲染技术在二维平面上的模拟尝试的章节,那些为了“伪3D”效果而生的巧妙图形处理,展现了那个时代工程师们惊人的创造力。这本书的参考文献部分也极其专业,指向了许多我从未接触过的行业报告和技术论文,显示出作者深厚的学术功底,但行文却丝毫没有学究气,非常平易近人。

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从装帧设计上来说,这本书的制作水准达到了奢侈品的级别。纸张的选取非常考究,厚实且具有微妙的哑光质感,这使得那些色彩丰富的画面在不产生刺眼反光的情况下,最大限度地还原了原始的色彩层次感。装订部分也十分牢固,即使是频繁翻阅查阅特定章节,书脊也依然保持平整,这对于一本工具书和艺术鉴赏录兼具的书籍来说至关重要。另外,它在版式布局上做得极为人性化。在讲解复杂技术概念时,作者总能巧妙地将对应的图形示例放置在最容易被视觉捕捉到的位置,大段的文字论述之间穿插着留白的“呼吸空间”,保证了长时间阅读的专注度。我尤其欣赏它在收录特定游戏画面时,往往会附带一个简短的“创作背景”小框,这个细节补充了大量上下文信息,让读者能迅速了解该画面出现的具体时期和技术瓶颈,是构建知识脉络的绝佳辅助。

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这本书的封面设计简直是一场视觉盛宴,那种深邃的靛蓝色调配上霓虹灯光般的日式排版,瞬间就把人拉回了那个黄金时代的街机厅。我原本以为这会是一本枯燥的技术手册,毕竟“Graphics”这个词总让人联想到代码和像素堆砌,但翻开第一页我就知道我错了。它更像是一部精心策展的艺术画廊目录,里面收录了大量高分辨率的截图和概念草图,那些上世纪八九十年代的像素艺术,在今天的屏幕上重放,竟然焕发出一种难以言喻的怀旧美感。作者显然对那个时代的文化有着深刻的理解,不仅仅展示了画面本身,还穿插了对当时硬件限制下艺术家如何“就地取材”,用有限的色彩和分辨率创造出无限想象空间的深入剖析。比如,它详细解析了某些经典角色的阴影处理,是如何通过巧妙的色彩抖动(dithering)技巧来模拟出更平滑的渐变效果,这种对底层技术美学的挖掘,对于任何想要了解游戏美术发展史的人来说,都是宝贵的财富。整体排版干净利落,图片与文字的留白恰到好处,阅读体验极为舒适,完全没有那种被信息轰炸的感觉,更像是沉浸式地欣赏一件件艺术品。

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cao,哪个无知的家伙写的title、上传的封面!!

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= =学校图书馆随便翻到的...这个条目的封面是哪个逗逼弄得啊哈哈哈

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cao,哪个无知的家伙写的title、上传的封面!!

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