JAVA 2游戏编程

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出版者:清华大学出版社
作者:彼切尔
出品人:
页数:544
译者:
出版时间:2005-8
价格:64.0
装帧:平装
isbn号码:9787302112938
丛书系列:
图书标签:
  • java
  • game
  • 游戏
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具体描述

你经常看到有人在玩手机游戏吧,那些手机游戏基本上是用Java编写的。Java已经成熟了,它现在是一种开发能够多种平台上运行的中小型游戏的很好方式。本书将向读者展示用Java语言和它的类库创建2D游戏,所涉及的主题包括高速性能、双缓冲图像、动画、声音、媒体控制、I/O和网络支持等。将带领大家一步一步学习编写Java游戏,最终打造属于自己的Java游戏。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的错误率高得惊人,简直令人难以置信。我不得不花费大量时间去调试那些本应是完美无瑕的示例代码,但结果却发现,许多代码行中都存在着细微的甚至是很明显的语法错误或逻辑漏洞。这不仅仅是打字错误的问题,有些错误明显是作者在撰写或测试过程中没有认真对待导致的疏忽。每次遇到一个无法运行的代码块,我都要花费数倍于编写新代码的时间去反向工程,试图找出到底是书上写错了,还是我理解有误。这种频繁的“除错”过程极大地破坏了学习的连贯性和信心,让人严重怀疑作者对所描述的技术栈是否真正精通。如果一本教学资料本身就充满了需要读者去修正的错误,那么它的可信度和实用性就彻底崩塌了,这对于急需稳定参考资料的开发者来说,简直是一种折磨。

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这本书的内容组织逻辑混乱得让人想立刻合上它。它似乎把所有知识点都一股脑地塞进了不同的章节,缺乏一条清晰的主线来引导读者逐步深入。初学者拿到这本书,可能会被开篇那些过于底层的概念和突然插入的高级框架知识弄得晕头转向,完全不知道该从何处着手。更要命的是,章节之间的过渡生硬得像是硬生生地把两篇不相关的论文拼凑在一起,前后的知识点关联性极弱,读者很难构建起一个完整的知识体系。例如,当你还在努力理解某个基础数据结构在游戏循环中的应用时,下一节可能就跳跃到了复杂的网络同步机制,这种毫无预兆的跳转让人感到措手不及。如果作者能够采用一种更加循序渐进、由浅入深的方式,通过一个贯穿始终的示例项目来串联知识点,那么学习体验将会大大改善,可惜,这本书完全没有做到这一点,留给读者的只有一堆零散的知识碎片。

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从技术深度上来看,这本书的处理方式显得相当肤浅和过时。它更像是一本针对入门爱好者的“速成指南”,而不是一本真正能帮助开发者掌握底层原理和高级技巧的工具书。书中对许多核心的游戏编程概念,比如性能优化、内存管理、或者多线程处理等关键领域,仅仅停留在表面概念的罗列上,鲜有深入的代码剖析和原理阐述。例如,提到碰撞检测时,它只是简单地描述了几种算法的名称,但对于如何在实际高帧率场景下有效实现这些算法的优化细节,却只字不提,这对于那些期望提升自己硬核技能的读者来说,是无法接受的。技术书籍的价值在于揭示“为什么”和“如何做对”,而这本书更像是“这是什么”的简单介绍,阅读完毕后,我感觉自己并没有真正掌握解决复杂问题的能力,只是了解了一些皮毛的概念而已,实战价值大打折扣。

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作者在代码示例的选择和撰写上,透露出一种脱离实际项目开发的倾向。书中的代码片段虽然在语法上是正确的,但它们往往过于“玩具化”,与真实商业游戏开发中面对的复杂性和规模相去甚远。很多关键功能的实现,都采用了最简单、最不具代表性的方式,这使得读者在尝试将书中学到的知识应用到自己的项目中时,会发现代码几乎无法复用,甚至需要从头开始进行大量的重构才能适应实际需求。例如,关于AI寻路的部分,书中给出的解决方案极其基础,完全没有考虑到诸如动态障碍物、群体移动或复杂导航网格的优化问题。一个优秀的编程书籍应该提供可借鉴的、具备工程质量的代码范例,这本书的例子更像是为了演示某个孤立概念而临时拼凑出来的片段,对于培养读者的“工程思维”几乎没有任何积极作用。

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这本书的排版设计简直是一场视觉灾难,完全不符合现代技术书籍应有的专业水准。封面的配色方案俗艳且缺乏层次感,仿佛是上世纪九十年代的产物,这让人在决定购买时就产生了深深的疑虑。内页的字体选择显得过于随意,行距和字间距的设置也毫无章法,阅读起来非常吃力,眼睛不一会儿就感到疲劳。更令人抓狂的是,书中大量使用了一些低分辨率的插图和图表,线条模糊不清,很多关键步骤的示意图根本看不出所以然,这对于需要精确参照代码结构和逻辑流程的学习者来说,无疑是雪上加霜。我花费了不少时间去揣摩那些模糊不清的截图,结果发现它们提供的帮助远不如我自己对着屏幕敲代码来得有效。一本严肃的编程教材,其物理呈现的质量直接反映了作者和出版方对读者的尊重程度,很遗憾,这本书在这方面表现得极其令人失望,完全没有体现出它应有的专业价值,让人感到物不符值。

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