深入浅出Flash MX 2004动画设计

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出版者:中国铁道
作者:柴孟华,李胜伟主
出品人:
页数:307
译者:
出版时间:2005-11
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787113067458
丛书系列:
图书标签:
  • 就是想读
  • Flash MX 2004
  • 动画设计
  • Flash动画
  • 矢量动画
  • 交互设计
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  • Adobe Flash
  • 动画原理
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具体描述

本书是一本系统介绍Flash MX 2004操作方法的实用教材,以充分的实例和详细的操作步骤介绍了Flash MX 2004的各种功能。全书共分10章,主要内容包括Flash MX 2004的特点与安装、文件的管理和模板的使用、Flash MX 2004的窗体结构、时间轴与动画等,并且详细分析了一些实用的Flash实例,比如幻灯片、补间动画、遮罩动画、Flash网页等。

本书是在作者多年教授培训班学员的基础上并征求学员及老师的意见后,经过多次修改而定稿的,非常适合培训班学员学习,也适合初、中级读者学习。

好的,这是一份针对一本名为《深入浅出Flash MX 2004动画设计》的书籍所撰写的、不包含该书内容的详细图书简介。这份简介将聚焦于其他可能的技术或设计领域,旨在提供一个详尽且自然的阅读体验。 --- 图书简介:数字时代的视觉叙事与交互构建 书名:《像素炼金术:前沿界面与沉浸式体验的构建之道》 定位: 本书旨在为致力于探索数字媒体前沿、追求极致用户体验和构建复杂交互系统的设计师、开发者及技术爱好者提供一本全面且深入的实践指南。我们聚焦于当代领先的技术栈,解析如何将静态内容转化为动态、可感知、且具有高度适应性的数字环境。 --- 第一部分:现代用户界面(UI/UX)的哲学与实战 本部分抛弃了对特定过时软件工具的依赖,转而深入探讨驱动现代数字产品成功的核心设计思维。我们相信,一个优秀的产品不仅要美观,更要能“思考”。 第一章:认知负荷管理与信息架构的精妙平衡 本章剖析了心理学在界面设计中的应用。我们将细致研究格式塔原理、希克定律以及米勒定律在构建直观导航系统中的实际运用。重点讨论如何设计层次分明的知识结构,确保用户在信息量巨大的环境中仍能保持流畅的操作感。内容涵盖树状图、卡片分类法的高级应用,以及如何利用微交互来暗示系统状态,从而降低用户的认知负荷。 第二章:适应性设计与跨平台一致性难题 面对移动端、桌面端、乃至新兴的VR/AR设备,如何保证品牌体验和功能一致性成为关键挑战。本章不涉及任何旧版软件的固定分辨率概念,而是深入讲解响应式设计(Responsive Design)的进阶策略。我们将详述CSS Grid布局、Flexbox的深度机制,以及使用现代设计令牌(Design Tokens)系统来驱动全局主题切换和平台适配的自动化流程。讨论重点在于如何构建一个“可生长的”设计系统,而非仅仅是“可调整的”界面。 第三章:动态视觉语言:运动在增强叙事中的角色 本部分的核心在于“运动”而非“动画制作”。我们探讨的是运动如何成为沟通信息的有效工具。内容涵盖材质感、重力模拟以及物理反馈在提升交互真实感方面的作用。深入研究“有意义的过渡”(Meaningful Transitions),即如何通过平滑、自然的运动轨迹来引导用户的注意力,解释操作的因果关系,并建立用户对界面的信任感。这要求理解运动的加速度曲线(Easing Functions)的数学本质,而非仅是预设效果的简单应用。 --- 第二部分:实时渲染与高性能交互的底层逻辑 数字体验的流畅性是衡量其质量的首要标准。本部分将技术焦点转向性能优化和底层渲染机制,确保用户感受到的“即时反馈”。 第四章:Canvas API与WebGL的性能边界探索 本章将把读者的目光从传统的基于时间轴的动画工具,转移到基于事件和实时计算的渲染环境。我们将详细解析现代浏览器中的Canvas 2D API和WebGL 2.0的结构。重点在于如何利用GPU加速进行大规模元素的批量渲染(Batch Rendering),如何高效管理内存中的纹理和顶点数据,以及使用Web Workers进行复杂的非阻塞计算,以维持60帧/秒的流畅体验。内容会涉及如何手动优化着色器(Shader)代码以提高渲染效率。 第五章:事件驱动架构与状态管理 构建复杂交互应用需要一个健壮的事件处理模型。本书摒弃线性的时间轴概念,转向事件驱动架构。我们将深入探讨发布/订阅模式(Pub/Sub)在大型项目中的应用,解析如何设计高效的状态管理层(如Flux或Redux的现代变体),确保数据的单向流动和可预测性。讨论如何处理并发输入和异步操作,避免界面卡顿或数据不一致的“竞态条件”。 第六章:生成式设计与参数化建模的未来 本章展望了动态内容生产的前沿。我们探讨如何利用算法来创建丰富多变的视觉资产,而非依赖于手动绘制的每一帧。内容涵盖使用P5.js或类似库进行基于数学函数和随机种子的图形生成,以及如何将这些生成的结果实时映射到用户参数上。这部分内容旨在教授读者如何构建一个“生成器”,让系统能够根据输入自行创建出符合逻辑且多样化的视觉反馈。 --- 第三部分:沉浸式叙事与跨媒介体验 本卷探讨如何将2D界面的限制打破,进入多维度、更具沉浸感的体验空间。 第七章:三维空间感知与虚拟环境的用户交互 随着技术的发展,用户正在进入3D环境。本章聚焦于如何在WebXR或原生3D引擎中设计可用的界面。我们将分析三维空间中的可用性挑战,如深度感知、三维导航的直觉性。探讨如何设计“悬浮式”或“附着式”的UI元素,以及如何利用手势追踪和空间音频来替代传统的鼠标和键盘输入,创造真正无缝的沉浸式叙事。 第八章:数据可视化的高阶表达:从图表到动态叙事 不再满足于静态的柱状图和饼图,本章教导读者如何将复杂数据转化为引人入胜的动态故事。我们将研究如何利用时间维度、空间维度以及交互维度来揭示数据背后的联系。内容包括力导向图(Force-Directed Graphs)的高级定制、流体模拟在表示数据流中的应用,以及如何设计数据驱动的“信息景观”,使用户能够“漫步”其中,而不是简单地“阅读”它。 --- 总结: 《像素炼金术》是一本面向未来的技术与艺术的交汇之作。它要求读者放下对过往工具的依赖,拥抱现代浏览器强大的实时计算能力和新兴的交互范式。本书将带领读者构建的,不是一组预先录制好的动画,而是一个能够呼吸、适应并与用户实时对话的数字世界。通过掌握这些前沿的架构、心理学原理和渲染技术,读者将能够主导下一次数字体验的革命。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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作为一名资深设计行业的从业者,我对市面上各种技术书籍都有所涉猎,坦白说,大部分都是在重复劳动,信息密度低得让人想打瞌睡。然而,这本关于Flash MX 2004的教材却给我带来了不小的惊喜。它的视角非常独特,没有沉湎于软件界面的介绍这种基础到令人发指的内容上(那些基本功能,难道还需要专门的书来教吗?),而是直接切入了核心的“动作捕捉与高级路径编辑”这种进阶领域。书中对矢量图形在动画中的应用进行了非常细致的探讨,特别是关于如何利用层级结构和遮罩来实现空间层次感,简直是教科书级别的示范。我发现作者对于“缓动函数”的理解异常深刻,他没有仅仅停留在套用预设效果,而是剖析了不同缓动曲线背后的数学逻辑,这对追求极致流畅动画效果的专业人士来说,价值无可估量。更令人称道的是,它对Flash在早期多媒体互动项目中的整合能力也有所提及,这让这本书不仅仅是一本纯粹的动画制作指南,更是一部富有历史视野的技术参考书。读完后,我感觉自己对MX 2004这个平台的理解达到了一个新的高度,很多以前靠经验摸索出来的“窍门”,现在都有了明确的理论支撑。

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最近我尝试将旧项目的素材迁移到新的设计平台,但发现很多老旧的Flash技术细节在新的工具链中已经找不到对应的支持了。为了回顾和理解那些曾经高效实现但现在却显得神秘莫测的旧技术原理,我重新找来了这本关于MX 2004的经典教材。这本书的价值,在于它为那个特定时代的动画技术提供了一个坚实的、无可替代的知识锚点。它对ActionScript 1.0 早期语法结构,尤其是与影片剪辑(MovieClip)交互的方式,描述得极为详尽和准确。比如,书中对于“_root”和“_parent”在不同作用域下的权限和调用细节的辨析,至今仍是理解Flash历史遗留代码的关键。我惊喜地发现,即便是现在看来有些过时的技术,作者也对其背后的工程学考量进行了充分的解释,这对于我们这些需要维护老旧交互项目的人来说,简直是“考古”的必备工具书。这本书不是教你如何创造未来,而是帮你牢牢掌握过去的技术脉络,理解一个时代的创新是如何构建起来的。它的严谨性,远超出了一个普通教程的范畴,更像是一份技术规范手册。

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这本书简直是为我量身定做的!我一直对网页动画充满好奇,但市面上的教程要么过于晦涩难懂,要么内容陈旧,根本跟不上时代。翻开这本书,那种扑面而来的亲切感实在太棒了。“深入浅出”这四个字真不是盖的,它把复杂的Flash操作流程,通过清晰的图文步骤,一步步拆解得清清楚楚。尤其是对于像我这样零基础的初学者来说,光是软件界面的介绍部分就让我信心倍增,完全没有面对新软件时的那种茫然无措。作者在讲解基本工具和时间轴控制时,那种深入骨髓的理解力简直令人佩服,他似乎能预料到读者在哪个环节会卡住,并提前给出了非常实用的解决方案。我尤其喜欢它对“动画原理”的阐述,它不是简单地教你如何拖动关键帧,而是告诉你“为什么”要这么做,这使得我学会的不仅仅是操作技巧,更是一种设计思维。这本书的排版设计也很人性化,重点内容用不同颜色和字体标注出来,阅读起来毫不费力,就算熬夜啃读也不会感到眼睛疲劳。我已经迫不及待想动手实践书里那些酷炫的小案例了,感觉我的创意马上就要在屏幕上活蹦乱跳起来了!

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我是在大学选修课时接触到这本书的,当时我们课程要求是制作一个包含复杂角色循环动画的期末项目。说实话,我本来对Flash动画制作心存畏惧,觉得那玩意儿太依赖美术功底。这本书的出现,彻底颠覆了我的固有印象。它对“元件(Component)”和“时间线控制(Timeline Control)”的讲解简直是艺术品级别的清晰。作者似乎深谙学生群体的学习习惯,每讲完一个概念,都会立刻提供一个小的、可独立运行的练习,确保我们能够即时巩固所学。我记得尤其清楚的是关于“帧间补间”和“形状补间”的区分,作者用非常生活化的比喻解释了它们在处理刚性物体和有机形变时的差异,让我一下子就明白了何时该用哪种技术。而且,这本书的篇幅适中,内容组织逻辑性极强,不会让人在学习过程中迷失方向。它不像某些教材那样堆砌冷冰冰的命令,而是充满了实战的智慧,比如如何高效地管理场景中的资源,如何优化动画的加载速度等,这些都是老师课堂上不一定能详细讲到的“江湖经验”。这本书,实实在在地帮助我拿到了项目A+,是我的学习路上的“神助攻”。

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说实话,我购买这本书的初衷是希望能快速掌握制作一些节日贺卡动画的技巧。我追求的是那种简单、有趣、能快速出效果的东西,对复杂的编程和深奥的原理完全不感兴趣。这本书在“基础图形绘制与颜色管理”这一块的表现,完全满足了我的“速成”需求。它用非常直观的步骤教我如何利用“吸管工具”和“混色器”来匹配精确的品牌色,这一点对我制作商务用途的简单动画非常重要。更重要的是,它强调了“效率”的重要性,书中有一章专门讨论了如何利用“图层命名规范”和“图层锁定”来避免在制作多层动画时产生的混乱,这种实用主义的指导太接地气了。我特别喜欢它在介绍“遮罩动画”时,没有使用复杂的预设,而是手把手教读者如何用两个图形的“父子关系”来创建动态的视窗效果,这个方法简单到令人拍案叫绝,而且制作出来的效果比那些内置效果更具原创性。这本书真的做到了,用最不费力的方式,教你做出最专业级别的基础视觉效果,非常适合像我这样,目标明确,追求快速产出的非专业人士。

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