中文版Flash MX 2004精彩范例158讲

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出版者:
作者:汉龙 编
出品人:
页数:405
译者:
出版时间:2004-1
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787810945110
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 中文教程
  • 示例代码
  • 动画制作
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 多媒体开发
  • 编程入门
  • 技术参考
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具体描述

中文版Flash MX 2004是Macromedia公司推出的最新版的动画制作软件,它不仅继承了Flash以前版本的各种优异性能,同时又优化了工作界面,调整了界面布局,使用起来更加方便。在中文版Flash MX2004中新增了时间轴特效行为、CSS样式表、视频的导入向导、历史面权等多项新功能,另外用户还可以在中文版Flash MX 2004中直接导入PDE文件和AdobeIllustrator10的文件,使用更多的模板进行动画创作等。

本书精选了158个极具代表性的范例,以范例精讲的方式向读者详细剖析了运用Flash制作动画的精髓,语言精炼,图文并茂,适用于Flash 初、中级用户对闪客一族也具有一一的参考价值,既可作为各类计算机培训班的培训教材,也可作有一般用户自学的参考用书。

《精通Flash MX 2004:从入门到精通的实践指南》 本书是一本旨在帮助读者系统掌握Adobe Flash MX 2004强大功能的实用教程。无论您是初次接触Flash的动画设计新手,还是希望深入挖掘Flash MX 2004潜力的进阶用户,本书都能为您提供清晰、易懂的学习路径和丰富的实践案例。 本书亮点: 循序渐进的教学体系: 从Flash MX 2004的基础界面和核心工具入手,逐步深入到高级动画技巧、交互式内容开发以及最终的发布和优化。每一个章节都建立在前一章节的基础上,确保学习过程的连贯性和有效性。 丰富的实战案例: 本书精选了大量来源于实际项目需求的范例,涵盖了从简单的二维动画、网页广告,到复杂的交互式游戏、多媒体演示文稿等多种应用场景。通过亲手实践这些案例,您将能迅速理解和掌握Flash MX 2004的各项功能。 重点突出,技巧精炼: 我们提炼了Flash MX 2004中最常用、最核心的功能和技巧,并通过案例进行详细解析。您将学会如何高效地创建和编辑图形、掌握时间轴动画的奥秘、运用元件和实例提升效率、实现复杂的脚本交互,以及优化作品以适应不同平台的需求。 贴合实际操作指导: 本书不仅讲解理论知识,更侧重于实际操作步骤的演示。每一个功能点、每一个案例的实现过程都辅以详细的图文说明,让您在学习过程中能够边看边练,快速上手。 深入理解Flash动画原理: 除了掌握工具的使用,本书还将引导您理解Flash动画背后的原理,例如帧动画、补间动画、形状补间等,让您能从根本上理解动画的生成过程,从而创作出更具表现力的作品。 交互式设计能力培养: Flash MX 2004在交互式内容制作方面拥有强大的能力。本书将重点介绍如何利用ActionScript脚本实现动态效果、用户交互、导航控制以及数据的动态加载等,帮助您构建真正具有吸引力和用户体验的多媒体应用。 发布与优化策略: 学习如何将您的Flash作品发布为各种格式(如SWF、AVI、GIF等),并了解如何对作品进行性能优化,以确保在网页加载速度、文件大小以及播放流畅度方面达到最佳效果。 面向未来的技能: 尽管Flash技术在不断发展,但Flash MX 2004所奠定的动画制作和交互式设计理念仍然是理解当前许多多媒体和网页交互技术的基础。通过学习本书,您将为进一步探索HTML5、WebGL等现代Web技术打下坚实的基础。 适合读者: 对网页动画、动态广告、交互式多媒体内容制作感兴趣的初学者。 希望系统学习Flash MX 2004各项功能,并将其应用于个人项目或职业发展的用户。 平面设计师、网页设计师、动画师、游戏开发者,希望提升自身技能并拓宽应用范围的专业人士。 需要为演示、教育、娱乐等领域创建生动、有趣内容的任何人。 本书内容涵盖: Flash MX 2004工作环境介绍: 熟悉界面布局、工具面板、属性检查器、场景面板等。 基础图形绘制与编辑: 掌握线条、形状、填充、描边工具,以及对对象的变换、组合、对齐等操作。 元件与实例的应用: 理解影片剪辑、按钮、图形元件的区别与联系,学会创建和管理元件,并利用实例实现高效的动画制作。 时间轴动画精髓: 深入学习关键帧、经典补间、形状补间,以及如何使用图层、遮罩、运动引导线创建流畅的动画效果。 ActionScript基础与进阶: 从简单的脚本入门,学习控制时间轴、响应用户事件、创建动态文本、实现对象动画等。 用户界面设计与交互: 学习如何设计按钮、导航菜单、进度条等交互元素,并利用脚本实现用户操作的响应。 声音与视频的集成: 将音频和视频素材导入Flash,并进行同步和交互控制。 发布与导出设置: 了解不同发布格式的特点,掌握优化SWF文件大小和性能的技巧。 通过本书的学习,您将能够独立创作出令人惊叹的Flash动画作品,构建丰富多样的交互式应用,并为您的数字创意项目增添无限可能。现在就开始您的Flash MX 2004探索之旅吧!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我记得当时Flash MX 2004正处于一个技术迭代的关键时期,ActionScript 2.0虽然已推出,但很多老项目和教程依然在使用AS 1.0的语法,或者混用两者,导致很多初学者无所适从。因此,对于一本这个时期的教程,我非常关注它对不同版本的语法兼容性处理。这本书是如何界定和讲解ActionScript 2.0的面向对象特性的?是将其作为核心模块进行深入讲解,还是仅仅将其视为对AS 1.0的“增强补丁”?如果它能系统地展示如何使用类(Classes)来组织复杂的动画序列,比如创建一个可复用的“敌人”类或者“粒子系统”类,那将是极其超前的。那时候,很多人依然停留在用函数和全局变量来控制一切的阶段。如果这158个范例中,能有一部分是专门展示如何利用Flash的内部API,比如`MovieClipLoader`、`SoundMixer`等高级组件,而不是仅仅停留在拖拽元件和画Shape的层面上,那它的价值就不仅仅是教会你制作动画,而是教会你如何“编程”图形界面。这种对新特性的采纳和讲解深度,直接决定了它在当时技术前沿上的站位。它应该是一个承上启下的作品,既能服务于已经习惯旧范式的人,又能有效地引导大家迈入更结构化的编程思维。

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这本书的封面设计简直是那个时代的缩影,那种带着点未来感又有点“老派”的橙色和蓝色搭配,一下子就把我拉回了那个沉迷于动画和网页制作的大学时代。我记得当时手里拿着一本厚厚的教程,封面通常都很花哨,恨不得把所有“高手速成”、“零基础精通”的口号都印上去。《中文版Flash MX 2004精彩范例158讲》这个名字本身就透露着一种务实和海量资源的承诺,158讲啊,这得涵盖多少实用的技巧和案例?我当时最头疼的就是如何把那些零散的ActionScript代码片段串联起来,做出真正有交互性的东西,而不是那种只会播放动画的“电子海报”。我记得有段时间,我为了实现一个按钮点击后弹出复杂菜单的效果,翻遍了图书馆里能找到的所有关于ActionScript 1.0和2.0过渡时期的书籍,那时候网上的资源还没有现在这么集中和碎片化,一本像样的、有系统讲解的实体书简直就是救命稻草。我非常期待这本书里能有大量关于时间轴控制、帧事件处理的深入剖析,毕竟,Flash动画的灵魂就在于时间轴的精确掌控。另外,对于早期的组件(Componets)和用户界面元素的封装与调用,那时候我们都渴望掌握这种“偷懒”又高效的做法,希望这本书能在这方面提供超越基础操作的进阶秘籍,让我能从一个单纯的动画制作者,蜕变成一个能构建简单应用的开发者。那种拿到一本厚厚的技术书,翻开扉页,闻到油墨香气,内心充满“我能学会”的激动,现在回想起来,都是一种纯粹的技术学习的快乐。

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这本教材给我的第一印象,是它似乎瞄准了一个非常特定的学习群体:那些已经掌握了Flash基础操作,但迫切需要通过实际项目来提升技能的“中级用户”。如果它是面向绝对初学者的,那么标题里恐怕不会用“精彩范例”来强调数量,而会更侧重于“入门指南”或“基础操作”。158个范例,这意味着平均每个范例的深度可能不会像一本专门研究ActionScript深层原理的书籍那样垂直深入,它更像是一个知识的“全景图”,确保你在学习Flash MX 2004的各项核心功能时,都能找到一个对应的、可操作的实践案例。这种广度在当时是极其宝贵的,因为很多时候,我们不知道自己缺失了哪一块知识,直到我们尝试去做某个特定效果时才发现“咦,原来Flash还能做这个?”。我特别好奇,这158个范例里,有多少是关于2D物理模拟的?在那个没有成熟3D引擎的时代,如何用AS代码去模拟重力、碰撞反弹,是很多技术爱好者津津乐道的话题。如果这本书能提供几个关于这种“伪物理”实现的范例,即使代码略显粗糙,也足够让人兴奋上一阵子。它应该是一个“用完即走”的工具箱,而不是一本需要逐字逐句啃读的理论著作,关键在于它的实用性和即时反馈。

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作为一名追求效率的读者,我总是在寻找那种能够显著减少重复劳动和试错时间的资源。这类“158讲”的范例集,最怕的就是灌水——用大量的篇幅去讲解一个非常简单的拖拽操作,或者用不必要的动画来包装一个简单的逻辑展示。我希望这本书的“范例”二字是名副其实的,即每一个案例都必须包含一个明确的、可迁移的技术点或设计思路。例如,如果它展示了如何制作一个自定义的滚动列表,我期待它不仅展示最终效果,更重要的是讲解如何处理视口(Viewport)的裁剪、如何计算滚动条的百分比与内容区域的映射关系,以及如何用AS代码动态地生成列表项,而不是依赖于在舞台上预先放置100个符号。这种“范例的密度”至关重要。如果这本书能做到这一点,那么它就不仅仅是一本教程,更像是一份包含成熟解决方案的参考手册。我会把它放在手边,在遇到棘手问题时,快速查找是否有类似的、已经被验证过的实现思路可以借鉴。对于当时的我们来说,每一分钟的编程时间都很宝贵,一本能提供“捷径”但不牺牲质量的资源,绝对是值得收藏的经典。

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说实话,刚拿到这本厚重的教程时,我最大的关注点不在于它能教我做多炫酷的特效,而在于它对于“规范化”的讲解是否到位。在那个阶段,很多自学的人写出来的代码都是一团乱麻,变量命名随意,事件处理堆砌在同一帧,维护起来简直是噩梦。我特别关注这类范例书,会不会在讲解每一个小功能时,都强调代码的结构和可读性。比如,当涉及到加载外部文件(LoadVars 或 XML)时,处理加载错误和加载完成后的逻辑分支是否清晰?一个合格的教程,不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么要这么做”,以及“别人是怎么做的”。我希望这158个“精彩范例”中,至少有一部分是围绕着如何构建一个可重用的库或者模块化的组件展开的。那时候我们都在努力摆脱那种“一次性项目”的制作模式,向着更接近软件工程的思路靠拢。如果这本书能提供一些关于如何使用外部.as文件来管理复杂脚本的范例,那对我来说价值就太大了。此外,对于后期的导出和优化,也是一个重灾区。Flash文件动辄几兆,在带宽还很紧张的年代,如何有效地压缩位图、削减SWF文件体积,是决定作品能否被广泛传播的关键。我希望书中对于发布设置和导出选项的讲解是面面俱到的,而不是简单地提一句“点击发布”。这种对细节和工程质量的关注,才是区分一本“玩具书”和一本“工具书”的核心标准。

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