Maya 2.5/3.0 建模技巧与范例(配光盘)

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出版者:清华大学出版社
作者:姚文龙
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-10-01
价格:40.0
装帧:
isbn号码:9787900630513
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 建模
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具体描述

aya的建模工具可谓无所不能,如果能够熟练地掌握这些工具,就能够在计算机上随心所欲地创作出各种复杂、逼真的造型来。

本书以Maya 2.5/3.0为基准,着重介绍Maya的建模工具,共分5部分,对Maya最常用的基本操作NURBS建模、多边形建模以及后期效果处理等进行了细致的讲解。另外,为了使读者能够熟练掌握这些具体建模过程中的运用,在本书的最后一部分提供了4个精极具有代表性的范例供读者学习参考

《Maya 2.5/3.0 建模技巧与范例 (配光盘)》图书简介 本书专为希望精通 Autodesk Maya 3D 建模技术的艺术家、设计师和动画师而精心打造。无论您是初学者,渴望掌握 Maya 建模的核心概念,还是拥有一定经验,希望深入了解更高级的建模流程和实用技巧,本书都将是您不可或缺的学习伙伴。 内容概览: 本书围绕 Maya 建模技术的精髓展开,旨在提供一套系统、全面且实用的学习指南。我们将从 Maya 建模最基础的概念和界面操作入手,逐步引导您掌握各种建模工具和技术,并最终通过一系列精心设计的范例,让您能够将所学知识融会贯通,创造出令人惊叹的 3D 模型。 核心章节概览: 第一部分:Maya 建模基础 Maya 界面与工作空间: 熟悉 Maya 的用户界面,了解视图面板、工具架、属性编辑器、通道盒等关键区域的功能,并学会自定义工作空间以提高效率。 基本几何体创建与编辑: 学习如何创建和操作 Maya 中的基本几何体(立方体、球体、圆柱体等),掌握顶点、边、面等元素的选择、移动、缩放和旋转,为后续建模打下坚实基础。 多边形建模工作流程: 深入理解多边形建模的原理,学习如何使用挤出、倒角、合并、切割等基础多边形编辑工具来构建复杂的模型。 曲线与曲面建模: 探索 Maya 强大的曲线和曲面建模工具,学习如何创建 NURBS 曲线和曲面,并将其转化为可编辑的多边形网格,适用于创建光滑、有机造型。 第二部分:进阶建模技术 细分表面建模 (Subdivision Surfaces): 掌握细分表面建模的强大之处,学习如何通过添加控制点和编辑曲线来创建平滑、细节丰富的有机模型,这是角色建模和产品设计的关键技术。 雕刻工具的应用: 学习 Maya 内置的雕刻工具,了解如何使用画笔、平滑、雕刻等工具为模型添加精细的表面细节,如皮肤纹理、布料褶皱等。 UV 贴图与纹理绘制: 理解 UV 贴图在 3D 渲染中的重要性,学习如何展开模型的 UV,以及如何在 Maya 中进行基本的纹理绘制和贴图应用,为模型添加色彩和细节。 拓扑优化与模型清理: 学习如何检查和优化模型的拓扑结构,修复模型中的错误,确保模型在动画和渲染过程中能够良好地表现。 组合建模技巧: 掌握如何将不同的建模技术和工具结合使用,创建出更加复杂和精细的模型。 第三部分:实用建模范例 本书将通过一系列由易到难、涵盖不同领域的实用建模范例,帮助您将理论知识付诸实践。每个范例都将详细拆解建模过程,从模型的构思、参考图的运用,到各个细节的处理,都将一一呈现。 范例一:经典硬表面模型(例如:机械零件、道具): 学习如何运用多边形建模工具精确地创建具有直线、锐利边缘和复杂结构的模型。 范例二:有机模型(例如:角色、生物): 掌握细分表面建模和雕刻工具,学习如何创建流畅、自然的有机形状。 范例三:环境道具模型(例如:家具、建筑元素): 练习结合硬表面和有机建模技巧,创建具有真实感的场景元素。 光盘内容(随书附赠): 本书附带一张配套光盘,其中包含: 高质量的场景文件: 光盘中提供了本书所有范例的原始 Maya 场景文件,您可以直接打开、查看和学习其制作过程,进行深入的探索和修改。 精选的参考图: 为了更好地辅助您的建模实践,光盘中还提供了一系列与范例相关的参考图片,帮助您准确捕捉模型的形态和细节。 额外练习素材: 除此之外,光盘中还包含一些额外的练习模型和素材,供您在掌握本书内容后进行进一步的巩固和拓展。 学习目标: 通过学习本书,您将能够: 熟练掌握 Maya 的基本建模工具和工作流程。 精通多边形建模、曲线建模和细分表面建模等核心技术。 学会使用雕刻工具为模型添加精细细节。 理解并掌握 UV 贴图和纹理应用的基本原理。 能够独立完成各种类型的 3D 模型,从简单的道具到复杂的角色。 有效运用本书提供的范例和光盘资源,加速您的学习进程。 目标读者: 3D 建模初学者: 希望系统学习 Maya 建模技术,建立扎实基础的学员。 游戏开发者: 需要创建高质量游戏资产的建模师。 影视动画师: 致力于制作精美角色、场景和道具的动画从业者。 产品设计师: 需要进行 3D 可视化和原型设计的专业人士。 对 3D 建模充满热情的所有人士。 本书致力于为您提供一条通往 Maya 建模大师之路的清晰指引。我们相信,通过扎实的理论学习和大量的实践演练,您将能够在这个充满创造力的 3D 世界中大放异彩。

作者简介

目录信息

第1部分 基础知识 第2部分 NURBS建模 第3部分 多边形建模 第4部分 后期效果 第5部分 精彩范例
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读后感

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用户评价

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我必须坦白,我对这种“技巧与范例”的书籍一向抱有审慎的态度,市面上太多充斥着简单拖拽和挤压的初级教程,看完之后感觉自己会用几个按钮,但真要自己从零开始构建一个令人惊艳的模型,脑子里依然是一片空白。我真正渴求的是那种能揭示“思维模式”的内容。比如,面对一个复杂的角色,作者是如何从最基础的几何体开始,逐步分解并构建出肌肉、骨骼、服装等各个层次的细节?这其中的迭代过程、取舍标准,才是最有价值的知识。我尤其关注书中对于“范例”的深度挖掘。如果范例仅仅是一个静态的、没有生命力的模型展示,那价值就不大了。我希望范例能体现出其在特定应用场景下的目的性,比如,一个游戏角色的模型,它在多边形预算上的限制是如何影响到细节的分布和处理的?或者,一个用于电影特写镜头的模型,其对UV展开和纹理贴图的预留空间又是如何规划的?这些实战层面的权衡与决策,才是区分业余爱好者和专业人士的关键所在。希望光盘里的素材能足够支撑这种深度的剖析,让我能真正“跟着做”,并理解“为什么这么做”。

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从设计角度来看,一本优秀的建模书籍应当能够拓宽读者的审美视野。我期待这本书不仅仅是工具层面的教学,更能渗透出艺术指导的理念。在3.0时代,Maya的工具集已经非常成熟,单纯讲解如何拉出边缘循环已经显得过时。更重要的是,如何用这些工具去实现一种独特的设计语言。例如,在硬表面建模(Hard Surface Modeling)中,如何通过精妙的倒角、圆角和倒扣,来模拟金属件的真实质感和重量感?这需要的不仅仅是精准的数值输入,更需要对物理世界中材料表现的深刻洞察。我希望能看到书中对那些经典设计元素的解构,比如如何拆解一个未来感十足的机械外骨骼,如何规划其部件之间的咬合关系,确保模型在视觉上既有逻辑性又充满张力。如果书中能提供一些关于设计美学在三维空间中转化的实例,例如如何处理黄金分割在模型比例中的应用,或者如何通过模型的曲线变化来传达速度感或稳定感,那将极大地提升这本书的价值,使其从技术手册升华为设计参考书。

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这本书,拿到手沉甸甸的,光是那光盘的厚度就让人对内容充满了期待。我一直是3D建模领域的狂热爱好者,从大学时代接触Maya开始,就对它那强大而灵活的工具集充满了敬畏。然而,实践中总会遇到各种各样的瓶颈,尤其是在处理复杂的有机体和机械结构时,总感觉自己的技术停留在初级阶段,缺乏那种“大师级”的精细度和效率。我希望这本书能真正地深入到那些教科书不会教的“行话”和“窍门”中去。比如,对于布线(Topology)的理解,我总是觉得自己的理解停留在“能用”的层面,而非“完美”的层面,一个好的模型,其背后的布线逻辑决定了它在动画和渲染时的表现力,我期待书中能有详尽的案例分析,展示如何为了特定动作或渲染需求来优化网格结构,而不是简单地罗列工具菜单。再者,现代影视和游戏制作中,PBR材质和实时渲染越来越重要,这本书如果能结合Maya最新的版本特性,讲解如何高效地创建出逼真且性能友好的模型资产,那才算得上是紧跟行业前沿。我非常关注那些关于非标准建模流程的讨论,比如如何利用雕刻软件(如ZBrush)的成果无缝导入Maya并进行优化重拓扑,这才是真实工作流的关键环节。

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对于我这种已经有一定使用经验的进阶用户来说,时间效率是衡量一本书好坏的另一重要标准。如果书中对一些重复性的、繁琐的操作仍然采用最原始的手动方法进行讲解,那无疑是浪费了我的时间。我热切期望书中能深入探讨Maya的高级工作流和脚本应用。例如,如何利用MEL/Python脚本来自动化那些重复性的清理工作,比如批量检查历史记录、重置变换、或者自动对齐复杂的节点网络。在处理高模时,性能优化至关重要,书中是否会介绍诸如“代理物体(Proxies)”的设置策略,或者如何在大型场景中有效地管理和组织场景层级结构,以确保Maya不会因为场景文件过大而变得卡顿不堪?我需要的是能让我“少点点鼠标,多点思考”的方法论。如果能通过书中的范例,学习到如何设置一个高度模块化的工作流程,使得未来面对类似项目时,可以迅速调取和调整已有资源,那这本书的投资回报率就非常高了。

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最后,谈谈我对“光盘”部分的期望,这往往是这类书籍的灵魂所在,也是最容易让人感到失望的地方。很多时候,光盘里的文件只是一个最终模型的简单文件,对学习帮助有限。我真正希望看到的是“过程记录”。例如,如果书中讲解了一个复杂的角色建模,我希望光盘中能提供不同阶段的文件,从最基础的方块体(Box Modeling)阶段,到细分后的状态,再到最终布线完成的版本。这样我就可以对比自己的练习和书中的范例,清晰地看到每一步的结构变化和决策影响。此外,针对书中提及的特定材质和灯光设置,如果能附带可直接导入渲染器(如Arnold或V-Ray)的预设文件,那简直是锦上添花。这不仅能让我立刻看到书中模型在理想环境下的最终效果,更能让我反向工程(Reverse Engineer)那些优秀的材质节点网络和渲染设置,从而真正理解“光影如何雕刻模型”的深层含义。没有这种全流程的配套资料,再好的文字描述也终究是空中楼阁。

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