游戏跟我来(4VCD)

游戏跟我来(4VCD) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京北影录音录像公司
作者:
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1900-01-01
价格:16.0
装帧:
isbn号码:9787880058208
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 儿童
  • 益智
  • 互动
  • 家庭
  • 娱乐
  • VCD
  • 早教
  • 亲子
  • 休闲
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具体描述

智力游戏它以生动、有趣的游戏形式,使儿童在愉快的游戏活动过程中达到增进知识,发展智力的目的,将学习的因素和游戏的形式紧密结合起来,是向幼儿进行智育十分有效的手段。本套VCD可以训练幼儿的注意力和综合的思维能力,增強其自信心,逐步提高其智力才能。

《游戏跟我来》(4VCD)—— 开启一段奇幻冒险之旅 《游戏跟我来》(4VCD)并非一本简单的图文书,而是一套集互动性、娱乐性和教育性于一体的影音启蒙读物,旨在带领孩子们走进一个充满想象力与创造力的奇妙世界。整套作品以生动活泼的VCD形式呈现,内容丰富,形式新颖,特别适合学龄前儿童的认知发展和早期教育。它将传统的阅读体验延伸至视觉与听觉的感知,让学习过程变得更加有趣和高效。 第一辑:奇妙的动物王国 在《游戏跟我来》(4VCD)的第一辑中,孩子们将踏入一个五彩斑斓的动物世界。这里没有枯燥的说教,而是通过一个个引人入胜的故事和场景,让孩子们认识各种各样的动物。从高大威猛的狮子到娇小可爱的兔子,从翱翔蓝天的老鹰到深潜海洋的鱼儿,每一个动物都有自己独特的习性和生活方式。 VCD中,画面生动逼真,配以活泼欢快的背景音乐,仿佛将孩子们带入了真实的动物园或大自然。孩子们可以通过画面清晰地观察到动物的外形特征、毛色、大小,以及它们是如何活动、进食、交流的。例如,在介绍狮子时,画面可能会展现雄狮威风凛凛地在草原上漫步,母狮带着小狮子嬉戏追逐的场景,让孩子们直观感受“百兽之王”的魅力。而当镜头转向小巧玲珑的松鼠时,则会捕捉到它在树枝间灵活跳跃、用小爪子捧着坚果啃食的可爱模样。 除了视觉上的呈现,《游戏跟我来》还注重听觉的引导。每一种动物都会伴有其独特而逼真的叫声,例如狮子的咆哮、小鸟的啁啾、青蛙的呱呱叫等等。孩子们可以通过声音来识别不同的动物,从而加深对它们的记忆。更重要的是,VCD中还会融入一些关于动物生活习性的简单介绍,例如大象是如何用长鼻子卷起食物的,长颈鹿是如何优雅地用长脖子够到高处的树叶的,企鹅是如何在冰天雪地里摇摇摆摆地行走的。这些介绍会以非常浅显易懂的方式呈现,通过动画或真人解说的形式,让孩子们在娱乐中学习科学知识。 互动环节的设计是《游戏跟我来》的一大亮点。在每一集动物介绍的末尾,都会设置一些简单有趣的小游戏。例如,可能会出现“找找看”的游戏,画面上同时出现多种动物,让孩子们找出指定的一种动物。或者,“配对游戏”,将动物的图片和它们的声音进行匹配。还有一些简单的“模仿秀”,鼓励孩子们模仿动物的叫声或动作,例如学小狗叫,学小猴子抓耳挠腮。这些游戏不仅能锻炼孩子们的观察力、记忆力和反应能力,更能激发他们参与学习的积极性,让学习过程充满乐趣。 《奇妙的动物王国》旨在培养孩子们的观察能力、认知能力、语言表达能力以及初步的逻辑思维能力。通过与生动有趣的动物形象互动,孩子们能够建立起对自然界的好奇心和探索欲,为他们未来的学习打下坚实的基础。 第二辑:缤纷的色彩与形状 色彩和形状是孩子们认识世界的基础。《游戏跟我来》(4VCD)的第二辑将带领孩子们进入一个充满色彩与形状的奇妙世界,让他们在玩乐中轻松掌握这些重要的概念。 本辑的VCD画面色彩鲜艳、对比度高,能够有效地吸引孩子的注意力。每一个颜色都会被赋予生命,变成可爱的卡通形象,或者与孩子们熟悉的事物联系起来。例如,红色可能会化身为一颗饱满的草莓,或是一辆疾驰的小汽车;蓝色则可能是一片宁静的天空,或是一条缓缓流淌的小溪;黄色或许是一轮灿烂的太阳,或是一只可爱的向日葵。通过这些具象化的呈现,孩子们能够轻松地将抽象的颜色概念与具体的事物联系起来,加深理解。 形状的介绍同样富有创意。圆形、方形、三角形、星形等基本形状,会被巧妙地融入到各种有趣的场景中。例如,一个红色的圆形可能是一辆小球,滚来滚去;一个黄色的方形可能是一个积木块,可以堆叠起来;一个蓝色的三角形可能是一顶小帽子,戴在小动物的头上。VCD中还会展示不同形状的组合,例如用方形和三角形组合成一栋小房子,或者用圆形和线条组合成一张笑脸。 为了让孩子们更好地掌握颜色和形状,《游戏跟我来》同样设计了丰富的互动环节。例如,“涂鸦乐园”环节,画面上会展示一个黑白稿的场景,鼓励孩子们选择不同的颜色为场景添上色彩。又或者,“形状拼图”,提供不同形状的碎片,让孩子们将其拼凑成一个完整的图形。还有“猜猜我是什么形状”的游戏,通过描述物体的特征,让孩子们猜出它的形状。 更具启发性的是,本辑还会引导孩子们在日常生活中发现颜色和形状。例如,在介绍圆形时,会展示时钟、硬币、车轮等生活中的圆形物体;在介绍方形时,则会展示窗户、书本、饼干等方形物体。这种将学习内容与生活经验相结合的方式,能够帮助孩子们建立起更强的联系,让他们意识到颜色和形状无处不在,学习变得更加实用和有趣。 《缤纷的色彩与形状》通过生动活泼的视觉呈现和富有挑战性的互动游戏,帮助孩子们建立起对基本颜色和形状的认知,锻炼他们的观察力、空间想象力、手眼协调能力和创造力,为他们未来的学习和生活奠定重要的基础。 第三辑:快乐的职业体验 孩子们总是对周围的世界充满好奇,尤其是那些成年人的职业。《游戏跟我来》(4VCD)的第三辑以“快乐的职业体验”为主题,将带领孩子们走进各种有趣的职业世界,让他们在轻松愉快的氛围中了解不同的工作内容和意义。 本辑的VCD会选取孩子们生活中接触较多或比较感兴趣的职业进行介绍,例如医生、消防员、厨师、老师、警察、宇航员等等。每一个职业都会通过生动的故事和模拟场景来呈现。例如,在介绍医生时,画面可能会展现一位友善的医生正在给生病的泰迪熊检查身体,耐心解答“病人”的“病情”,并开出“治疗方案”。在介绍消防员时,则会展现消防员们穿着制服,勇敢地扑灭熊熊大火,拯救被困的小动物的场景。 VCD中,会用简单易懂的语言描述每个职业的特点和重要性。例如,医生用他们专业的知识和技能帮助人们恢复健康;消防员们冒着生命危险保护人民的生命财产安全;厨师用辛勤的劳动为人们制作美味的食物;老师们用智慧和爱心启迪下一代。这些介绍会侧重于职业的积极意义和对社会的贡献,从而在孩子们心中播下热爱劳动、尊重职业的种子。 为了增强互动性,《游戏跟我来》为孩子们设计了角色扮演的游戏。在观看完某个职业的介绍后,VCD可能会出现一个“我是XXX”的环节,鼓励孩子们模仿该职业的工作场景。例如,孩子们可以穿上家长的旧衣服,拿起玩具听诊器,扮演小医生;或者拿起水枪,扮演小小消防员。VCD中也会提供一些简单的道具和场景提示,帮助孩子们更好地进入角色。 此外,本辑还会融入一些关于职业所需的技能和品质的教育。例如,医生需要细心和耐心;消防员需要勇敢和团结;厨师需要创造力和卫生习惯。这些信息会通过故事和场景中的人物对话或行为来自然地传递,让孩子们在潜移默化中受到熏陶。 《快乐的职业体验》旨在激发孩子们对不同职业的兴趣,培养他们初步的社会认知,理解劳动价值,学习合作精神,并鼓励他们树立远大的理想。通过这种寓教于乐的方式,孩子们能够对未来的职业选择有更广泛的认识,并对社会有更深刻的理解。 第四辑:奇妙的想象世界 如果说前几辑是引导孩子们认识现实世界,《游戏跟我来》(4VCD)的第四辑则将带领他们进入一个更加广阔、更加自由的想象世界。本辑以“奇妙的想象世界”为主题,通过天马行空的故事情节、充满创意的动画和富有启发性的互动,点燃孩子们的想象力和创造力。 本辑的VCD内容将突破现实的束缚,呈现出各种令人惊叹的奇幻场景和角色。可能会有会说话的玩具,会飞翔的鱼,会变身的交通工具,或者充满魔法的森林。故事的设定将充满趣味性和冒险性,例如,一个勇敢的小主人公乘坐着一艘会变形的飞船,去寻找传说中的宝藏;或者一群好朋友变身为各种神奇的动物,去拯救被困的精灵王国。 《游戏跟我来》深知想象力是孩子创造力的源泉,因此在内容设计上,会鼓励孩子们进行自由联想和发挥。VCD中可能会有一些未完成的故事片段,留给孩子们自己去续写结局;或者出现一些奇特的物体,鼓励孩子们发挥想象力,猜猜它们的功能和用途。 互动环节的设计更是将孩子们的想象力推向高潮。例如,“故事接龙”游戏,VCD会播放一个故事的开头,然后鼓励孩子们继续讲述故事的发展;“如果你会飞,你会去哪里”的问答环节,引导孩子们畅想无限可能;“我的奇思妙想”绘画环节,鼓励孩子们画出自己想象中的世界和生物。 本辑还会通过一些科学小知识,将想象与现实巧妙地结合起来。例如,在介绍太空探险时,可能会穿插一些关于星星、行星的简单科普,激发孩子们对科学的兴趣;在介绍神奇的动物时,可能会提及一些现实中存在的奇异生物,拓展孩子们的视野。 《奇妙的想象世界》旨在培养孩子们的创造力、逻辑思维能力、解决问题的能力以及丰富的情感表达能力。通过鼓励孩子们大胆地想象和探索,他们能够培养出独立思考的能力,敢于挑战未知,并从中获得无尽的乐趣和成就感。 总结 《游戏跟我来》(4VCD)是一套真正意义上的“寓教于乐”的优秀儿童读物。它不仅仅是提供知识,更重要的是通过生动有趣的形式,点燃孩子们学习的热情,培养他们的各项能力。从认识动物到掌握颜色形状,从体验职业到畅游想象世界,每一个环节都经过精心设计,旨在为孩子们提供一次难忘的学习成长体验。这套VCD作品,就像一位耐心而有趣的老师,一位充满创意的伙伴,陪伴孩子们在探索中成长,在快乐中学习,为他们的童年增添无数色彩与惊喜。

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读后感

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用户评价

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总而言之,将《游戏跟我来(4VCD)》置于当前的技术和教育背景下进行审视,它更像是一件**文化符号**,而非实用的学习工具。它承载了特定时代对“多媒体学习”的最初尝试和局限性,VCD的格式、低分辨率的画面、以及极其基础的内容组织,都明确地宣告了它的历史地位。我购买它的初衷是希望在游戏设计领域获得启发或提升技能,但结果却是收获了一次关于“媒介考古”的体验。如果目标读者是想了解二十年前入门级多媒体教学的样貌,那么它是一个不错的样本;但如果像我一样,期待它能提供任何与现代游戏开发或设计相关的、具有前瞻性的知识,那么这次“跟我来”的旅程,注定会让人迷失在时间的迷雾中。它告诉我,有些“游戏”的规则,随着时代的发展,已经彻底被改写了,而我们必须寻找新的“向导”才能跟上节奏。

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我个人对于学习资料的偏好,更倾向于那种**高度提炼的、案例驱动的**分析方法。我喜欢看到成功或失败的案例被剖析得淋漓尽致,从中提炼出普适性的设计原则。而这套VCD给我的感觉,更像是一份流水账式的、缺乏批判性思维的记录。它更多的是在**展示“做什么”**,而不是**解释“为什么这样做”**,更别提“如何做得更好”。例如,在涉及到任何关于“创意激发”的部分时,内容迅速变得空泛和口号式,完全没有提供任何可操作的工具或框架。我期待看到的是关于叙事驱动、玩家心理学或者A/B测试在早期游戏设计中的应用雏形,哪怕是初步的设想也好。但最终呈现的,是大量重复且缺乏深度的画面演示。这种单向度的、被动接受的信息流,与我习惯的互动式、探索性的学习方式格格不入。它没有激发我深入研究的欲望,反而让我产生了一种完成任务般的疲惫感,仿佛被迫参加了一场冗长且早已过时的产品发布会。

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这本书,拿到手的时候,外包装的塑料膜就给我一种非常朴实无华的感觉,没什么花哨的设计,就是那种很老派的影音产品包装,一下子把我拉回了上世纪末的VHS时代。我本来是冲着这个名字来的,**《游戏跟我来》**,听起来就充满了那种老掉牙的、手把手的教学意味,仿佛是一本古老的武功秘籍,非得有人领进门才行。拆开后,四张VCD静静地躺在托盘里,光盘上的印刷也很简单,色彩饱和度不高,字体看着也有些年代感。我当时心里其实是有点打鼓的,毕竟现在数码时代的学习资料多方便,动辄高清视频加配套的电子文档,可这套东西,**“4VCD”**这几个字本身就带着一股时间的沉淀感。我原本是想找一些关于现代电子游戏设计理念或者最新的编程技巧的书籍来充实一下自己的知识体系,结果不小心碰到了这个“老古董”。我对着光盘研究了一会儿,试图从侧面了解它究竟想教什么,但包装上信息量实在有限,除了书名和格式,就没有多余的介绍。这种不明确性,反而激起了一点好奇心,就好像在翻一个蒙着灰尘的旧箱子,你永远不知道里面藏着的是珠宝还是废纸。我的期望值已经降到了谷底,但又隐隐期待它能爆发出什么时代性的光芒,毕竟,能以实体VCD形式流传下来的东西,总有些许执念在里面。

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当我真正开始尝试接触这套“教材”时,最大的冲击来自于它的**媒介特性**。VCD,这简直是数字媒体历史中的一个里程碑,但放到今天来看,它的分辨率和传输速率简直让人抓狂。我费了九牛二虎之力,找到一个还能正常读取VCD的播放器,画面一出来,那种模糊、颗粒感十足的质感,立刻让我感到了深深的时代鸿沟。我本以为自己会看到一些关于策略布局或者资源管理的“高阶理论”,结果,我看到的是非常基础、非常基础的操作演示,像是对一个十年前的入门级软件界面的逐个点击讲解。我当时正在研究一款最新的3A大作的底层架构优化问题,这中间的知识跨度,简直就像是在问我如何用算盘计算质数一样。我试图在那些缓慢移动的鼠标光标和略显卡顿的视频切换中寻找一丝可以迁移到现代应用上的思维方式,但收效甚微。整个观看过程充满了强烈的“穿越感”,我仿佛瞬间被拉回了拨号上网的年代,那种信息获取的缓慢和内容呈现的粗糙,让我对自己的学习目标产生了强烈的动摇。这不是我需要的“游戏跟我来”,我需要的是更具前瞻性和技术深度的指导,而不是这种近乎考古级别的操作记录。

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从内容的组织结构来看,这套VCD显然是为**完全的零基础用户**设计的,其节奏之慢,细节之琐碎,完全超出了我作为一名有经验的业余爱好者所能接受的范围。它似乎默认学习者对计算机操作本身也知之甚少,每一个菜单的打开、每一个按钮的点击,都被赋予了冗长的口头解释。我原本设想的是,既然是“游戏”,那么核心应该围绕如何设计有趣的核心循环(Core Loop)或者如何平衡难度曲线来展开。然而,内容似乎更侧重于如何“启动”程序,如何“保存”进度,以及一些非常基础的界面元素识别。这种教学法,在今天这个信息爆炸的时代,显得极其低效和不负责任。试想,一个希望学习如何构建虚拟世界观的读者,却要花上一个小时去看如何正确地在桌面上创建一个文件夹,这无疑是一种巨大的时间浪费。我得承认,如果放在二十年前,这可能是极其珍贵的资源,因为它填补了特定时期的知识空白,但对于今天的读者而言,这些内容与其说是“指导”,不如说是一种**历史遗物**,它展示了特定历史时期人们是如何理解“游戏制作”或“游戏体验”的。

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