《3DS MAX6三维综合设计宝典》全面系统地介绍了目前最优秀的三维制作软件3DS MAX 6。与以往的版本相比,3DS MAX 6添加了高级渲染选项、卡通材质等功能,使得3DS MAX向高端三维软件又迈进了一步。《3DS MAX6三维综合设计宝典》内容丰富全面、讲解由浅入深、实例精彩实用。通过学习《3DS MAX6三维综合设计宝典》读者能够把学习软件功能与实际应用相结合,迅速提高三维动画制作水平。全书共分11章,详细介绍了3DSMAX 6的操作界面、创建和编辑修改对象、NURBS和高级建模、基本材质和高级材质、灯光和摄像机、正向运动和反向运动、粒子系统和空间扭曲、渲染和后期合成制作等方面的知识。
《3DS MAX6三维综合设计宝典》的适用范围非常广泛,既适合于3DS MAX 6初学者作为入门书籍进行学习,也可为有专业经验的开发人员进行三维创作时提供参考同时也可以作为电脑设计培训班的学习教材。
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我是一个有一定基础的设计师,主要做室内效果图,对基础操作已经很熟练,所以我更关注的是如何提升作品的“质感”和“效率”。说实话,市面上很多教程都是面向零基础的,讲来讲去都是些布光和材质的基础设置,对我来说信息冗余度太高。这本书的后半部分,尤其是在高级材质编辑器和渲染流程优化这一块,简直是我的“宝藏”。它没有停留在V-Ray基础灯光上打转,而是深入探讨了诸如全局照明(GI)中不同算法对最终画面的微小但决定性的影响,比如用“灯光缓存”和“初次反弹”组合时,如何权衡渲染时间和画面噪点的平衡点。我特别喜欢它解析复杂材质的章节,比如如何通过复合材质(Composite Material)模拟出真实世界中那种多层叠加的油漆效果,或者是金属表面的细微划痕和氧化层。作者在讲解参数设置时,总是会提供一个“理论依据”和一个“实战经验值”作为参考,这比那些只给出一组数字让你照抄的书要实用得多。通过学习书中关于环境光遮蔽(AO)的后期合成技巧,我发现自己出图的细节丰富度和空间层次感有了肉眼可见的提升,大大减少了后期PS中手动“画”阴影的工作量,效率着实提高了一大截。
评分这本书在“建模思维”上的引导,对我这种习惯了“面到面”建模的传统人士来说,算是一次彻底的思维重塑。以前我总觉得建模就是堆砌面域、挤出拉伸,遇到复杂的有机曲面或者机械结构就头疼,要么卡死不动,要么做出来的模型像个打了补丁的玩具。这本书里对于多边形编辑(Poly Modeling)的讲解,重点放在了“拓扑结构”的优化上。它花了大量的篇幅讨论“边流”(Edge Flow)的重要性,如何通过插入边循环、切割工具的巧妙运用,在保证模型光滑度的同时,保持模型的“干净”和“可编辑性”。书中关于“涡轮平滑”(TurboSmooth)前的基础网格处理,简直是金玉良言。它不是简单地告诉你“用这个命令”,而是解释了为什么要在特定部位加支撑边(Support Edges),以及如何通过控制模型的布线密度来预判最终平滑后的效果。我尝试着用书里教的思路去重构了一个复杂的椅子模型,原本那个模型布线混乱不堪,优化后不仅渲染速度加快了,更重要的是,我可以轻松地对它的任何一个局部进行修改而不会引发连锁反应的塌陷。这种从底层逻辑上理解建模的精髓,是光靠网上零散的视频教程很难获得的系统性知识。
评分这本书简直是为我这种刚踏入三维设计领域的新手量身定制的!我原本对着那些复杂的界面和密密麻麻的工具栏望而却步,感觉自己像个误闯太空船的土包子。但是,这本书的章节编排逻辑清晰得让人惊喜。它没有一上来就抛出那些高深莫测的渲染原理或者复杂的建模技巧,而是像一位耐心十足的老师,从最基础的界面认识、基本操作习惯开始,一步步引导。我记得第一章讲视图操作和导航时,作者用了大量的图示,而且配上的文字描述极其口语化,完全没有那种技术手册的冰冷感。比如,讲到“平移”和“缩放”时,它会类比成用手在屏幕上推拉东西的感觉,而不是干巴巴地告诉你“按住中键拖动实现平移”。更让我印象深刻的是,书中对快捷键的介绍不是简单地罗列,而是结合实际操作场景进行讲解,比如在做一个“拉伸”操作时,自然而然地告诉你如何快速调用相关的快捷键组合。这本书让我建立起对软件操作的信心,不再觉得3DS MAX是个难以驯服的猛兽,而是一个可以被掌控的强大工具。它的这种循序渐进的教学方式,极大地降低了入门的心理门槛,让我在最初的摸索阶段没有产生强烈的挫败感,这是很多其他入门书籍做不到的。
评分与其他强调炫技和追求极致渲染效果的书籍不同,这本书在“项目管理与资源优化”方面的论述,体现出一种成熟的设计师应有的务实态度。现在的项目越来越大,场景越来越复杂,内存和渲染时间的压力是每一个从业者都必须面对的痛点。这本书里有一个章节专门讨论了如何高效地管理场景文件,特别是对于外部参照(XRef)和文件合并的注意事项,避免了场景文件臃肿和崩溃的风险。它详细列举了在导入外部模型时,哪些几何信息需要保留,哪些可以简化,比如关于位图纹理的优化策略,它建议的DPI和文件格式选择,非常具有操作指导性。此外,书中还提到了对渲染农场的使用规范和注意事项,包括如何正确打包场景文件以确保渲染节点的顺利读取,避免了因为文件不兼容导致的工期延误。这种关注“流程健壮性”和“项目可持续性”的内容,是那些只讲“怎么做漂亮图”的书籍所忽略的。它教会我如何像一个项目负责人一样思考:不仅要做出好的效果,更要保证这个效果能在规定时间内,以可控的成本交付出去,这对于我未来承接更大规模项目至关重要。
评分坦白讲,我购买这本书主要是冲着它标题里那个“综合设计”去的,毕竟现在的三维工作早已不是单纯的“画图”,而是需要跨越多个领域的技能整合。这本书在“动画与预演”这部分的内容,确实展现了超越基础教程的深度。它不仅仅停留在给物体加个“骨骼”然后设置关键帧那么简单,而是深入讲解了运动学(Kinematics)在复杂机械和角色绑定中的应用。我尤其欣赏它对比分析不同约束(Constraints)的章节,比如“父子约束”和“位置/方向约束”在实际工程项目中的适用场景差异,以及如何利用“IK/FK”的切换机制来处理复杂的行走或抓取动作。更出乎意料的是,它还涉及到了摄像机动画的“叙事性”,作者强调了如何通过镜头运动来引导观众的视线,如何运用景深(Depth of Field)来烘托气氛,这已经触及到了影视制作的范畴。对于我这种希望未来能将三维作品用于短片制作的设计师来说,这种前瞻性的内容布局,让这本书的价值远超一本单纯的软件操作手册,更像是一本实战导向的“多媒体集成指南”。
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