3DS MAX6三维综合设计宝典

3DS MAX6三维综合设计宝典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子科技大学出版社
作者:汉龙 编
出品人:
页数:317
译者:
出版时间:2004-8
价格:26.80元
装帧:
isbn号码:9787810945066
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 三维设计
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • 设计宝典
  • 图形图像
  • 软件教程
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具体描述

《3DS MAX6三维综合设计宝典》全面系统地介绍了目前最优秀的三维制作软件3DS MAX 6。与以往的版本相比,3DS MAX 6添加了高级渲染选项、卡通材质等功能,使得3DS MAX向高端三维软件又迈进了一步。《3DS MAX6三维综合设计宝典》内容丰富全面、讲解由浅入深、实例精彩实用。通过学习《3DS MAX6三维综合设计宝典》读者能够把学习软件功能与实际应用相结合,迅速提高三维动画制作水平。全书共分11章,详细介绍了3DSMAX 6的操作界面、创建和编辑修改对象、NURBS和高级建模、基本材质和高级材质、灯光和摄像机、正向运动和反向运动、粒子系统和空间扭曲、渲染和后期合成制作等方面的知识。

《3DS MAX6三维综合设计宝典》的适用范围非常广泛,既适合于3DS MAX 6初学者作为入门书籍进行学习,也可为有专业经验的开发人员进行三维创作时提供参考同时也可以作为电脑设计培训班的学习教材。

《3DS MAX6三维综合设计宝典》一书,聚焦于如何利用3DS MAX 6这款强大的三维建模、动画与渲染软件,为读者提供一套系统、深入的学习路径。本书并非泛泛而谈,而是层层递进,从基础概念的理解,到高级技巧的掌握,再到实际项目中的应用,力求让每一位读者都能在三维设计的道路上行稳致远。 第一部分:3DS MAX 6 核心基础与界面导航 在正式踏入三维世界的奇妙旅程之前,首先需要对3DS MAX 6 的操作界面和核心概念有清晰的认知。本书将从这里着手,引导读者熟悉软件的布局,如视口(Viewport)的构成与设置、菜单栏(Menu Bar)、工具栏(Toolbar)、命令面板(Command Panel)的各项功能,以及坐标系(Coordinate System)和基本变换(Transformations)操作(如移动、旋转、缩放)的精确使用。 视口详解: 深入解析不同类型的视口(顶视图、前视图、左视图、透视视图)的特点,以及如何灵活切换和自定义视口布局,以适应不同建模和观察需求。学习如何调整视口显示模式(如线框、实体、平滑),以及如何使用导航控件(Orbit, Pan, Zoom)流畅地在三维空间中漫游。 参数化建模的基石: 介绍3DS MAX 6 中最基础的几何体创建,包括标准几何体(Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Geosphere)和扩展几何体(Chamfer Box, Oil Tank, Gengon等)。理解这些基本体如何通过参数进行控制,并学习如何进行对象的拾取、选择和分组(Grouping),为后续的复杂模型搭建打下坚实基础。 变换操作的精髓: 详细讲解移动(Move)、旋转(Rotate)和缩放(Scale)三种基本变换操作。重点在于理解局部坐标系、世界坐标系和父子坐标系之间的切换,以及如何使用精确输入(Spinner)和数值输入来达到厘米级的建模精度。学习对齐(Align)工具的使用,能够快速将对象放置在指定位置,极大地提高工作效率。 常用工具与快捷键: 罗列并讲解3DS MAX 6 中最常用的一些工具,如“镜像”(Mirror)、“阵列”(Array)、“对齐”(Align)、“删除”(Delete)、“克隆”(Clone)等,并强调掌握常用快捷键的重要性,使操作更加流畅高效。 第二部分:精通建模技术,塑造三维形态 掌握了基础操作后,本书将深入探讨各种高级建模技术,让读者能够从零开始,逐步构建出精美绝伦的三维模型。 二维曲线与三维建模的结合: 深入讲解二维图形(Lines, Circles, Arcs, Ellipses, Stars, Spirals)的绘制与编辑。学习如何利用这些二维曲线生成三维形状,例如通过“挤出”(Extrude)、“倒角”(Bevel)、“车削”(Lathe)等修改器(Modifiers)将平面图形转化为立体模型。 多边形建模(Polygon Modeling)的奥秘: 这是3DS MAX 6 中最核心的建模方式之一。本书将详细讲解多边形建模的工作流程,包括顶点的编辑(Vertex Editing)、边的编辑(Edge Editing)、面的编辑(Face Editing)等。学习如何进行“挤出”(Extrude)、“倒角”(Bevel)、“附加”(Attach)、“分离”(Detach)、“焊接”(Weld)、“桥接”(Bridge)等常用操作,以及如何使用“切割”(Cut)、“边循环”(Edge Loop)、“面循环”(Face Loop)等工具来精细控制模型。 细分曲面建模(Subdivision Surface Modeling): 介绍如何使用“涡轮平滑”(TurboSmooth)和“网格平滑”(MeshSmooth)等修改器来创建平滑、有机的高精度模型。学习如何控制细分级别,以及如何在低模上创建高模细节,这在角色建模、产品设计等领域至关重要。 放样建模(Loft Modeling): 讲解如何使用“放样”修改器,通过一条路径(Path)和多个截面(Cross Section)来创建复杂的曲面模型,例如设计汽车车身、建筑造型等。 复合对象(Compound Objects)的运用: 学习如何利用“布尔运算”(Boolean)、“合并”(ProBoolean)、“扫描”(Sweep)等复合对象来快速创建复杂的几何形状,例如通过组合基本体来生成建筑构件或机械零件。 地形创建与景观设计: 介绍如何使用“地形”(Terrain)对象和“置换”(Displace)修改器来创建逼真的地形地貌,并结合其他建模技术,为室内外场景设计打下基础。 第三部分:材质与纹理,赋予模型真实感 模型的形态只是三维世界的骨架,而材质与纹理则赋予了它生命与灵魂。 材质编辑器(Material Editor)详解: 深入解析3DS MAX 6 的材质编辑器,包括材质类型(Standard, Arch & Design, Physical Camera Material等)、贴图通道(Diffuse, Specular, Reflection, Refraction, Bump, Displacement等)的含义与设置。 常用材质类型与应用: 详细介绍各种常用材质的创建与调整,如塑料(Plastic)、金属(Metal)、玻璃(Glass)、木材(Wood)、布料(Fabric)、皮肤(Skin)等,并结合实例讲解其在不同场景中的应用。 贴图(Mapping)技术: 学习如何使用各种类型的贴图来增加模型的细节和真实感,包括颜色贴图(Diffuse Map)、高光贴图(Specular Map)、凹凸贴图(Bump Map)、法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)等。 UV展开与贴图烘焙: 掌握UV展开(UV Unwrapping)的技巧,这是将二维贴图准确映射到三维模型表面的关键步骤。学习如何优化UV布局,以及如何使用贴图烘焙(Texture Baking)将细节信息从高模导出到低模,以提高渲染效率。 材质库的建立与管理: 指导读者如何建立自己的材质库,并高效地管理和调用材质,从而节省重复劳动,提高项目效率。 第四部分:灯光与相机,营造视觉氛围 灯光与相机是决定渲染效果至关重要的两个因素,它们共同营造出三维场景的氛围与情绪。 灯光类型与参数设置: 详细介绍3DS MAX 6 中各种灯光类型(如Target Direct, Omni, Spot, Skylight, Photometric Lights等)的特点、参数设置(强度、颜色、衰减、阴影等)以及它们各自的适用场景。 光照原理与技巧: 讲解真实世界的光照原理,如直接光、间接光、反射光、漫反射等。学习如何运用“三点布光法”(Three-Point Lighting)、“环境光遮蔽”(Ambient Occlusion)等经典布光技巧,以及如何通过控制光照强度、方向和颜色来塑造物体的立体感和空间感。 相机设置与视角构图: 介绍各种相机类型(Target Camera, Free Camera)的设置,包括焦距(Focal Length)、视角(Field of View)、景深(Depth of Field)等。学习如何运用摄影构图的基本原则(如黄金分割、引导线等)来创建具有视觉吸引力的画面。 全局光照(Global Illumination)与辐射度(Radiosity): 深入讲解全局光照技术,包括“光子贴图”(Photon Mapping)和“辐射度”(Radiosity)等全局光照引擎的工作原理与应用,以及如何通过这些技术实现更真实的光影效果。 第五部分:动画制作,赋予生命与动态 本书不仅限于静态模型,更将带领读者进入三维动画的世界。 动画基础与关键帧(Keyframe): 讲解3DS MAX 6 的动画时间轴(Timeline)、关键帧的概念与工作流程。学习如何创建、编辑和删除关键帧,以及如何利用“自动关键帧”(Auto Key)功能快速创建动画。 控制器(Controllers)与曲线编辑器(Curve Editor): 深入讲解各种动画控制器(如TCB Spline, Linear, Bezier等),并详细介绍曲线编辑器(Track View - Curve Editor)的使用,如何精确调整动画的运动轨迹、速度和缓动效果。 骨骼动画(Biped & Bones): 学习如何创建和绑定骨骼(Bones),以及如何使用“Biped”骨骼系统来制作角色动画,包括IK/FK(Inverse Kinematics/Forward Kinematics)的切换与应用。 约束(Constraints)与控制器(Controllers)的联动: 讲解如何使用各种约束(如Position Constraint, Orientation Constraint, Parent Constraint)来实现对象之间的联动动画,以及如何通过表达式控制器(Expression Controller)创建更复杂的动态效果。 粒子系统(Particle Systems)与特效(Effects): 介绍3DS MAX 6 内置的粒子系统(如PArray, Spray, Blizzard等),用于创建火焰、烟雾、雨雪、爆炸等视觉特效。学习如何调整粒子发射器、粒子生成器、粒子行为和粒子渲染等参数。 第六部分:渲染输出与后期处理 精心制作的三维场景,最终需要通过渲染才能转化为最终图像。 渲染器(Renderers)选择与设置: 介绍3DS MAX 6 中可用的渲染器,如“扫描线渲染器”(Scanline Renderer)、“VRay”(如果需要提及,需要说明是第三方渲染器,但通常而言,宝典类书籍不会深入讲解第三方渲染器,所以这里侧重内置的。)或“Arnold”(同上)。重点讲解默认渲染器的设置,如输出尺寸、渲染质量、抗锯齿(Anti-Aliasing)、渲染元素(Render Elements)等。 渲染设置优化: 指导读者如何根据项目需求,合理设置渲染参数,平衡渲染时间和图像质量。 渲染输出格式: 讲解各种图像输出格式(如JPG, PNG, TIF, EXR)的特点与应用,以及如何输出动画序列。 后期处理基础: 简要介绍如何将渲染结果导入到Photoshop等图像处理软件中进行后期调色、锐化、降噪等,以进一步提升画面效果。 第七部分:综合案例实战 理论结合实践是学习的最好方式。本书将提供一系列综合性的实战案例,涵盖室内设计、产品展示、建筑可视化等不同领域。 案例一:虚拟家居空间设计: 从模型创建、材质赋予、灯光布置到最终渲染,一步步指导读者完成一个完整的室内设计项目。 案例二:产品模型展示: 学习如何精确建模产品,添加逼真的材质,并设置恰当的灯光与相机,以制作出高质量的产品宣传图。 案例三:建筑外观可视化: 探讨如何创建复杂的建筑模型,处理地形,并利用光照与环境元素,表现建筑的宏伟与细节。 通过对这些案例的学习,读者将能够将前几部分所学的知识融会贯通,掌握完整的3DS MAX 6 工作流程,并培养解决实际问题的能力。 《3DS MAX 6三维综合设计宝典》旨在成为您在三维设计领域最可靠的伙伴,从入门到精通,从概念到实践,全程为您导航。无论您是初学者,还是希望提升技能的进阶者,本书都将助您在三维世界的探索中,绽放无限创意。

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用户评价

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我是一个有一定基础的设计师,主要做室内效果图,对基础操作已经很熟练,所以我更关注的是如何提升作品的“质感”和“效率”。说实话,市面上很多教程都是面向零基础的,讲来讲去都是些布光和材质的基础设置,对我来说信息冗余度太高。这本书的后半部分,尤其是在高级材质编辑器和渲染流程优化这一块,简直是我的“宝藏”。它没有停留在V-Ray基础灯光上打转,而是深入探讨了诸如全局照明(GI)中不同算法对最终画面的微小但决定性的影响,比如用“灯光缓存”和“初次反弹”组合时,如何权衡渲染时间和画面噪点的平衡点。我特别喜欢它解析复杂材质的章节,比如如何通过复合材质(Composite Material)模拟出真实世界中那种多层叠加的油漆效果,或者是金属表面的细微划痕和氧化层。作者在讲解参数设置时,总是会提供一个“理论依据”和一个“实战经验值”作为参考,这比那些只给出一组数字让你照抄的书要实用得多。通过学习书中关于环境光遮蔽(AO)的后期合成技巧,我发现自己出图的细节丰富度和空间层次感有了肉眼可见的提升,大大减少了后期PS中手动“画”阴影的工作量,效率着实提高了一大截。

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这本书在“建模思维”上的引导,对我这种习惯了“面到面”建模的传统人士来说,算是一次彻底的思维重塑。以前我总觉得建模就是堆砌面域、挤出拉伸,遇到复杂的有机曲面或者机械结构就头疼,要么卡死不动,要么做出来的模型像个打了补丁的玩具。这本书里对于多边形编辑(Poly Modeling)的讲解,重点放在了“拓扑结构”的优化上。它花了大量的篇幅讨论“边流”(Edge Flow)的重要性,如何通过插入边循环、切割工具的巧妙运用,在保证模型光滑度的同时,保持模型的“干净”和“可编辑性”。书中关于“涡轮平滑”(TurboSmooth)前的基础网格处理,简直是金玉良言。它不是简单地告诉你“用这个命令”,而是解释了为什么要在特定部位加支撑边(Support Edges),以及如何通过控制模型的布线密度来预判最终平滑后的效果。我尝试着用书里教的思路去重构了一个复杂的椅子模型,原本那个模型布线混乱不堪,优化后不仅渲染速度加快了,更重要的是,我可以轻松地对它的任何一个局部进行修改而不会引发连锁反应的塌陷。这种从底层逻辑上理解建模的精髓,是光靠网上零散的视频教程很难获得的系统性知识。

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这本书简直是为我这种刚踏入三维设计领域的新手量身定制的!我原本对着那些复杂的界面和密密麻麻的工具栏望而却步,感觉自己像个误闯太空船的土包子。但是,这本书的章节编排逻辑清晰得让人惊喜。它没有一上来就抛出那些高深莫测的渲染原理或者复杂的建模技巧,而是像一位耐心十足的老师,从最基础的界面认识、基本操作习惯开始,一步步引导。我记得第一章讲视图操作和导航时,作者用了大量的图示,而且配上的文字描述极其口语化,完全没有那种技术手册的冰冷感。比如,讲到“平移”和“缩放”时,它会类比成用手在屏幕上推拉东西的感觉,而不是干巴巴地告诉你“按住中键拖动实现平移”。更让我印象深刻的是,书中对快捷键的介绍不是简单地罗列,而是结合实际操作场景进行讲解,比如在做一个“拉伸”操作时,自然而然地告诉你如何快速调用相关的快捷键组合。这本书让我建立起对软件操作的信心,不再觉得3DS MAX是个难以驯服的猛兽,而是一个可以被掌控的强大工具。它的这种循序渐进的教学方式,极大地降低了入门的心理门槛,让我在最初的摸索阶段没有产生强烈的挫败感,这是很多其他入门书籍做不到的。

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与其他强调炫技和追求极致渲染效果的书籍不同,这本书在“项目管理与资源优化”方面的论述,体现出一种成熟的设计师应有的务实态度。现在的项目越来越大,场景越来越复杂,内存和渲染时间的压力是每一个从业者都必须面对的痛点。这本书里有一个章节专门讨论了如何高效地管理场景文件,特别是对于外部参照(XRef)和文件合并的注意事项,避免了场景文件臃肿和崩溃的风险。它详细列举了在导入外部模型时,哪些几何信息需要保留,哪些可以简化,比如关于位图纹理的优化策略,它建议的DPI和文件格式选择,非常具有操作指导性。此外,书中还提到了对渲染农场的使用规范和注意事项,包括如何正确打包场景文件以确保渲染节点的顺利读取,避免了因为文件不兼容导致的工期延误。这种关注“流程健壮性”和“项目可持续性”的内容,是那些只讲“怎么做漂亮图”的书籍所忽略的。它教会我如何像一个项目负责人一样思考:不仅要做出好的效果,更要保证这个效果能在规定时间内,以可控的成本交付出去,这对于我未来承接更大规模项目至关重要。

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坦白讲,我购买这本书主要是冲着它标题里那个“综合设计”去的,毕竟现在的三维工作早已不是单纯的“画图”,而是需要跨越多个领域的技能整合。这本书在“动画与预演”这部分的内容,确实展现了超越基础教程的深度。它不仅仅停留在给物体加个“骨骼”然后设置关键帧那么简单,而是深入讲解了运动学(Kinematics)在复杂机械和角色绑定中的应用。我尤其欣赏它对比分析不同约束(Constraints)的章节,比如“父子约束”和“位置/方向约束”在实际工程项目中的适用场景差异,以及如何利用“IK/FK”的切换机制来处理复杂的行走或抓取动作。更出乎意料的是,它还涉及到了摄像机动画的“叙事性”,作者强调了如何通过镜头运动来引导观众的视线,如何运用景深(Depth of Field)来烘托气氛,这已经触及到了影视制作的范畴。对于我这种希望未来能将三维作品用于短片制作的设计师来说,这种前瞻性的内容布局,让这本书的价值远超一本单纯的软件操作手册,更像是一本实战导向的“多媒体集成指南”。

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