3ds max 5.x设计与制作案例教程

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出版者:高等教育出版社
作者:沈大林
出品人:
页数:263 页
译者:
出版时间:2004年07月
价格:24.60元
装帧:平装
isbn号码:9787040148848
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 3D设计
  • 动画制作
  • 案例教程
  • 图形图像
  • 软件应用
  • 计算机技术
  • 设计软件
  • 数字艺术
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具体描述

3ds max是三维绘图软件中的佼佼者,是目前国内外市场上使用最广泛、功能最完善的三维图形设计工具之一。 本书通过丰富的实例,全面地讲解了3ds max 5.x在造型、材质、灯光、摄像机、环境等各方面的制作方法及技巧,重点介绍了其在造型及动画方面的一些应用实例。在展现实例的制作过程中讲解了3ds max 5.x的基本操作、设计技巧等各种知识点,本书是一本强调实际操作的应用型教材。

《3ds Max 5.x 实战精粹:从建模到渲染的数字世界构建之旅》 内容梗概: 本书并非一本简单的软件操作手册,而是一部带领读者踏入三维数字艺术殿堂的实战指南。我们将以3ds Max 5.x这款经典的三维建模、动画和渲染软件为载体,深入剖析从概念构思到最终成品输出的完整设计与制作流程。本书聚焦于实际项目应用,通过一系列精心设计的案例,系统地展示如何将二维创意转化为令人惊叹的三维视觉体验。我们将涵盖从基础建模技巧的扎实奠定,到材质与贴图的逼真运用,再到灯光与摄像机的氛围营造,直至最终输出高质量渲染图像的全过程。每一章节都力求贴近真实工作场景,帮助读者掌握在数字建模与设计领域解决实际问题的能力,培养独立完成复杂三维项目的信心与素养。 核心内容细览: 第一篇:数字世界的基石——深入理解3ds Max 5.x 核心建模技术 3.x 界面与工作流程解析: 尽管版本略显经典,3ds Max 5.x 的核心界面逻辑和工作流程依然是理解后续操作的基础。我们将从熟悉的起点出发,详细介绍其界面布局、工具栏、菜单结构以及常用的快捷键,帮助读者快速建立起对软件操作环境的直观认识。在此基础上,我们将探讨一套高效的工作流程,包括项目文件的组织、单位设置的合理性以及视图管理的重要性,为后续复杂建模打下坚实基础。 基础几何体的运用与参数化建模: 本书将从最基本的几何体(如球体、立方体、圆柱体等)开始,深入讲解如何通过调整其参数来创建出所需形状。这不仅仅是学习如何“画”出几何体,更重要的是理解参数化建模的优势,即通过数值控制来精确构建模型,并能方便地进行修改和迭代。我们将演示如何利用这些基础图形作为构建更复杂结构的起点,例如构建建筑的基本框架、室内装饰的组件等。 多边形建模的精妙艺术: 多边形建模是3ds Max中最核心、最强大的建模方式之一。我们将系统地讲解构成多边形建模的基石——点、线、面的编辑操作。从基础的选择、移动、旋转、缩放到更高级的挤出、倒角、切割、桥接、连接等工具,本书将以丰富的实例演示如何精细地操控模型,塑造出具有曲面特征的物体。我们将通过实际案例,展示如何从简单的二维轮廓出发,逐步构建出复杂的曲面模型,例如角色模型、汽车外形、道具等,掌握“推、拉、挤、切”等关键技巧。 样条线建模与曲面造型: 样条线建模提供了另一种强大的工具集,尤其擅长创建平滑、连续的曲线和曲面。我们将详细讲解样条线(如直线、圆、弧、贝塞尔曲线、NURBS曲线等)的创建与编辑,以及如何利用它们生成复杂的曲面。我们将演示如何通过“放样”等技术,将样条线轮廓转化为三维模型,例如创建流畅的瓶身、优美的扶手、或是具有艺术感的雕塑。理解样条线的权重、切线以及曲率,是制作高质量曲面的关键。 修改器的灵活应用——提升效率与创造力: 修改器是3ds Max的灵魂之一,它们能够非破坏性地对模型进行各种操作,极大地提高了建模的效率和灵活性。本书将重点介绍和演示一系列实用且常用的修改器,包括: “细分曲面” (Tessellate/MeshSmooth): 如何将低多边形模型平滑化,生成更细腻的曲面。 “对称” (Symmetry): 如何快速创建对称模型,节省大量重复工作。 “涡轮平滑” (TurboSmooth): 另一种强大的平滑工具,提供更多控制选项。 “壳” (Shell): 如何为模型添加厚度,制作空心物体,如容器、建筑外壳。 “弯曲” (Bend)、“扭曲” (Twist)、“锥化” (Taper): 如何对模型进行形变,创造出各种动态效果。 “晶格” (Lattice): 如何为模型添加骨架结构,实现特定的变形。 “布尔运算” (Boolean): 如何通过组合、差集等操作创建复杂的镂空或拼接模型。 我们将通过具体案例,展示这些修改器如何组合使用,以极高的效率完成复杂模型的创建,例如设计具有镂空装饰的家具、制作带有复杂细节的道具等。 第二篇:光影与色彩的交响——材质、贴图与灯光学的深入探究 材质编辑器详解——构建真实世界的视觉肌理: 材质是赋予三维模型“生命”的关键。我们将深入剖析3ds Max 5.x的材质编辑器,详细讲解各种材质类型(如标准材质、光度学材质等)的参数设置。重点关注: 漫反射 (Diffuse): 物体表面的基础颜色。 环境反射 (Ambient): 物体受环境光影响的颜色。 高光 (Specular): 物体表面的反射光泽程度和颜色。 反射 (Reflection): 物体对周围环境的反射效果。 折射 (Refraction): 透明物体对光线的折射效果。 自发光 (Self-Illumination): 物体自身发光的模拟。 我们将通过大量案例,演示如何调整这些参数,模拟出金属、塑料、木材、玻璃、皮革等不同材质的质感。 贴图的魔力——赋予模型细腻的表面细节: 贴图是进一步提升材质真实感的关键。本书将详尽介绍各种贴图类型及其应用: 颜色贴图 (Diffuse Map): 直接控制物体表面的颜色和图案。 凹凸贴图 (Bump Map): 模拟表面细节的起伏,无需增加模型面数。 法线贴图 (Normal Map): 比凹凸贴图更精细地模拟表面细节,常用于游戏和写实渲染。 反射贴图 (Reflection Map): 控制物体表面的反射强度和细节。 高光贴图 (Specular Map): 控制物体表面的高光区域和亮度。 置换贴图 (Displacement Map): 真正改变模型几何体,创建真实的凹凸感。 我们将演示如何使用照片、程序化纹理或手绘纹理,通过 UVW 展开和贴图坐标的调整,将二维图像完美地映射到三维模型上,例如为木材模型添加逼真的木纹,为墙体添加砖块的细节,或为角色模型添加皮肤的纹理。 灯光之道——雕塑空间与氛围的灵魂: 灯光是三维场景的眼睛,它不仅照亮物体,更重要的是塑造空间感、引导视线、营造氛围。本书将深入探讨3ds Max 5.x中的各种光源类型及其特性: 目标聚光灯 (Target Spot): 模拟舞台灯光,有明确的照射方向和范围。 自由聚光灯 (Free Spot): 可以在空间中自由摆放的聚光灯。 目标平行光 (Target Direct): 模拟太阳光,光线平行且无衰减。 自由平行光 (Free Direct): 自由摆放的平行光。 全向灯 (Omni Light): 模拟灯泡,向四面八方发光。 天光 (Skylight): 模拟天空的整体照明,提供柔和的全局环境光。 我们将重点讲解灯光的衰减、颜色、强度、阴影类型(如阴影贴图、光线跟踪阴影)等参数的设置,以及如何运用“三点布光法”等经典布光技巧,配合环境贴图(HDRI)的应用,创造出写实、戏剧化或唯美的光照效果,例如模拟清晨的柔和阳光、夜晚的霓虹灯光、室内温馨的台灯光等。 第三篇:镜头语言与画面表达——摄像机、渲染与后期合成的终极呈现 摄像机视角控制——捕捉完美的瞬间: 摄像机是观众观察三维世界的窗口。我们将讲解不同类型的摄像机(目标摄像机、自由摄像机),以及如何调整摄像机的焦距、景深、运动模糊等参数,来模拟真实的摄影效果。本书将侧重于如何通过构图、视点选择来增强画面的故事性和视觉冲击力,例如如何运用“黄金分割”或“三分法”来布置画面,如何通过低角度仰视或高角度俯视来塑造物体或场景的氛围。 渲染引擎设置——从数字到像素的蜕变: 渲染是将三维场景转化为二维图像的关键步骤。我们将聚焦于3ds Max 5.x自带的渲染器,详细解析其各项设置,包括: 输出分辨率与帧率: 决定最终图像的清晰度和动态效果。 全局照明 (Global Illumination, GI): 模拟光线在场景中的二次反射,产生更自然的阴影和环境光。 光线跟踪 (Ray Tracing): 模拟光线的真实反射和折射,产生逼真的高光和透明效果。 渲染质量设置: 如采样器、抗锯齿等,影响渲染的细腻度和速度。 我们将通过案例指导读者如何根据项目需求,平衡渲染质量与渲染时间,选择合适的渲染设置。 后期合成——画龙点睛的魔法: 尽管3ds Max 5.x 的渲染功能强大,但后期合成是提升最终作品质量不可或缺的一环。本书将简要介绍如何将渲染出的图像导入到图像处理软件(如Photoshop),进行色彩校正、对比度调整、添加光晕、模糊或其他特效,使最终作品更具表现力和艺术感染力。例如,通过后期调色来增强画面的整体色调,添加景深效果来突出主体,或利用图层混合模式来叠加细节,完成最终的视觉呈现。 本书特色: 案例驱动,实战为王: 每一项技术讲解都紧密结合具体的项目案例,从简单的道具制作到相对复杂的场景搭建,让读者在解决实际问题的过程中学习掌握知识。 循序渐进,体系完善: 内容结构清晰,从基础建模到高级渲染,层层递进,帮助读者建立起完整的3D设计与制作知识体系。 注重技巧与经验分享: 不仅传授操作方法,更分享项目制作过程中的常见问题、解决方案以及优化技巧,帮助读者少走弯路。 经典软件的深度挖掘: 尽管3ds Max 5.x 并非最新版本,但其核心的建模、材质、灯光和渲染原理至今仍具有重要的参考价值,本书将帮助读者深入理解这些经典技术的精髓。 为未来打下坚实基础: 通过对3ds Max 5.x 核心功能的扎实掌握,读者将能够更轻松地适应和学习后续版本或同类三维软件的新特性。 适用人群: 希望系统学习三维建模、动画与渲染技术的初学者。 对数字艺术、游戏开发、影视特效、建筑可视化等领域感兴趣的学生。 需要提升三维设计与制作能力的平面设计师、建筑师、产品设计师等。 希望深入理解3ds Max 5.x 经典工作流程的从业者。 本书将是你开启三维数字世界大门,点燃创意火花的理想伙伴。让我们一同在3ds Max 5.x 的广阔天地中,尽情挥洒想象,构筑属于你的精彩数字世界。

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目录信息

读后感

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用户评价

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我买这本书的初衷是希望找到一套系统性的、针对特定复杂场景(比如室内硬装或产品渲染)的实战案例解析。教程的前半部分,关于基础操作的讲解,内容确实是老生常谈了,无非是关于“创建几何体”、“材质编辑器基础”这类,用词非常书面化,缺乏一种“师傅带徒弟”那种口语化的引导和技巧传授。很多知识点只是平铺直叙地罗列了菜单路径和参数名称,完全没有深入解释“为什么”要这样设置,或者在特定情况下,应该如何变通。比如讲到UVW贴图展开时,它只是告诉你“使用Unwrap UVW修改器”,然后就跳到了下一步的材质应用,对于复杂曲面或接缝处理的“痛点”和经验性的解决方案一笔带过。我个人最看重的是案例的“创新性”和“针对性”,但这本书的案例似乎都停留在非常基础的几何体堆砌阶段,例如一个简单的茶几或者一个立方体房间的搭建。对于如何处理复杂的布线优化、如何针对不同渲染器(例如当时的Vray或Corona的早期版本)进行灯光和全局照明的精确设置,几乎没有深入的探讨。这使得学习者在完成这些基础练习后,面对真实工作中的复杂模型时,会立刻感到无从下手,感觉自己只是学会了按部就班地复制书上的步骤,而没有真正掌握背后的设计逻辑和优化思路。

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从学习资源和配套支持的角度来看,这本书的价值几乎为零。在如今这个时代,一本优秀的软件教程不仅仅是纸面上的文字和图片,它还应该包含配套的练习文件、视频演示链接,以及一个可以提问交流的社区支持。然而,这本书——尽管它的出版时间可能较早,但这并不能成为缺乏资源的借口——完全没有提供任何可以下载的配套资源链接或二维码。所有的模型文件、纹理贴图,都需要读者自行寻找或重新创建。对于那些复杂的案例,如果没有源文件可以对比学习,仅仅依靠书中的静态图片去揣摩光影和材质的细节,难度系数直线上升。例如,书中展示了一个非常精美的金属渲染效果,但对于金属表面的反射细节、高光处理的细微调整,完全没有通过文件来展示其层次结构。这使得读者在复刻过程中,只能停留在表面的模仿,无法深入理解其中影响渲染质量的核心技术点是如何被组织和实现的,学习的深度被极大地限制在了“看图说话”的层面。

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这本书的封面设计实在是一言难尽,色彩搭配像是上个世纪的产物,那种老旧的橘黄和深蓝混在一起,让人瞬间感觉回到了拨号上网的年代。我原本对学习3ds Max 5.x这个经典软件抱有期待,毕竟它在当时的业界地位举足轻重,是很多老一辈设计师的启蒙工具。然而,打开内页,这种“年代感”直接冲击了视觉神经。字体选择非常朴素,排版上缺乏现代设计应有的呼吸感和留白,很多关键步骤的截图像素感明显,有些地方甚至因为扫描或复印的质量问题,细节模糊不清,这对于需要精确操作的3D建模来说简直是灾难。举个例子,讲到多边形编辑时,某个关键的倒角工具的参数面板,小小的图标都快看不清具体是哪个按钮了,我不得不频繁地对照着软件的官方帮助文档来确认操作。更不用说,全书的插图质量,很多都是直接从当时的软件界面截取的,没有经过任何后期优化处理,对比现在动辄超高清、带有详细标注和流程图的教程,阅读体验简直像是“考古”。这让我严重怀疑,如果一个教程的“外在形象”都如此敷衍,其内容的深度和前瞻性又能达到何种程度呢?这本书的装帧质量也令人担忧,纸张偏薄,油墨味很重,感觉随随便便翻几次,书脊就要散架了。对于希望通过这本书快速掌握现代3D设计流程的读者来说,这本书的“视觉门槛”就已经够高了。

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从软件版本上来说,3ds Max 5.x已经是二十年前的技术产物了,这直接导致了本书在介绍渲染技术和工作流程时,完全脱离了当前行业的主流标准。比如,现在无论是建筑可视化还是动画制作,大家普遍依赖于PBR(基于物理的渲染)材质系统和实时光线追踪技术。而这本书中介绍的材质系统和照明设置,明显是基于传统的标准扫描线渲染器或早期的光影计算模型。当你尝试将书中学到的参数应用到现代的渲染引擎中时,会发现很多术语和节点连接方式已经完全不兼容,或者需要进行大量繁琐的手动转换,这极大地增加了学习的复杂性,反而成了学习新技能的“绊脚石”。更不用提,在提到动画或粒子系统时,那种卡顿和低效的工作流程,对于习惯了现代硬件加速和GPU计算的读者来说,简直是难以忍受的。如果这本书的定位是历史参考资料,那或许还有其价值,但如果目标读者是想用它来快速步入当前就业市场,那它提供的知识技能的保质期已经彻底过期了,它教授的更像是一种“博物馆级的软件操作方法”,而非生产力工具的使用指南。

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教程的语言风格和逻辑构建上,存在着一种明显的断裂感。似乎这本书是早期几位不同作者分别撰写了不同的章节,然后简单地拼凑在一起,缺乏一个统一的、流畅的叙事主线。在讲解某个工具的多个功能时,有时会出现同一个概念用三种不同的术语来表述的情况,这对于初学者来说,极易造成混淆,需要反复在不同章节之间翻阅核对,才能搞清楚它们到底指代的是同一个操作。例如,关于“编辑网格”(Edit Mesh)和“编辑多边形”(Edit Poly)的讲解,虽然在5.x版本中两者功能有所侧重,但书中对两者切换时的用户心理预期变化描述得含糊不清,没有明确指出哪种情况下应该使用哪个修改器栈,导致我在练习中频繁遇到“为什么这个顶点拖不动”的困惑。此外,书中对快捷键的介绍也显得零散和不系统,并没有像现代教程那样将常用快捷键整理成表格或附录,学习者只能在正文中零星地找到一两个,这严重影响了工作效率的提升,因为掌握快捷键是实现快速建模的关键一环。

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