Flash MX 2004课堂

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出版者:第1版 (2004年1月1日)
作者:杨小平
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:2004-11
价格:28.00
装帧:平装
isbn号码:9787302094982
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 教程
  • 编程
  • 设计
  • 矢量图形
  • Flash
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具体描述

好的,以下是一份详尽的图书简介,内容完全围绕一本假设的书籍展开,并且避开了《Flash MX 2004课堂》这一特定的主题: --- 《深度学习与神经网络的实践指南:从理论到部署》 作者: 王翰林, 陈思远 出版社: 启明科技出版社 页数: 980页 定价: 189.00 元 --- 内容提要 在当今数据驱动的时代,人工智能浪潮以前所未有的速度席卷全球,而深度学习(Deep Learning)无疑是这场革命的核心驱动力。本书《深度学习与神经网络的实践指南:从理论到部署》并非一本简单的概念罗列或算法回顾,而是一部旨在为读者提供完整、系统、实战化知识体系的权威著作。它横跨理论基础的严谨推导、主流框架的精细操作,直至复杂模型的实际部署与优化,力求将前沿的AI技术以最清晰、最可操作的方式呈现在每一位工程师、研究人员和高级学生面前。 本书的结构经过精心设计,分为四大核心模块,循序渐进,确保读者能够扎实地掌握从零开始构建高性能深度学习系统的能力。 第一篇:深度学习的理论基石与数学回溯(构建坚实的认知框架) 本篇是全书的理论基础,我们深知,脱离数学和统计学基础的实践是盲目的。因此,本部分以近乎教科书的严谨性,梳理了深度学习所需的所有数学工具。 1. 线性代数与概率统计的深度重温: 重点讲解矩阵分解(SVD, QR)、特征值分解在降维(PCA)中的应用,以及贝叶斯定理、最大似然估计(MLE)和最大后验估计(MAP)在模型评估中的核心作用。 2. 人工神经网络的演化史与核心机制: 详细阐述了感知机、多层感知机(MLP)的结构与局限性。着重剖析了激活函数的选择哲学——从 Sigmoid、Tanh 到 ReLU 及其变体的设计动机和梯度消失/爆炸问题的根源分析。 3. 优化算法的精微解析: 梯度下降(GD)的变种是训练效率的关键。本章深入讲解了随机梯度下降(SGD)、动量(Momentum)、自适应学习率方法(AdaGrad, RMSProp, Adam)的数学推导过程,并引入了一阶矩和二阶矩估计对优化路径的影响分析,指导读者在不同数据集和模型结构下选择最佳优化器。 4. 正则化与泛化能力的保障: 探讨了L1/L2正则化、Dropout 的随机性原理,以及早停(Early Stopping)的实用技巧。更进一步,本书引入了批归一化(Batch Normalization) 和 层归一化(Layer Normalization) 的内部工作机制,解释它们如何稳定训练过程并加速收敛。 第二篇:经典网络架构的深度剖析与实现(掌握核心工具箱) 理论奠定基础后,本篇将焦点转向当前工业界和学术界最常使用的两大核心网络结构:卷积神经网络(CNN)和循环神经网络(RNN)。 1. 卷积神经网络(CNN)的视觉革命: 本书不仅介绍经典的 LeNet、AlexNet、VGG、ResNet(残差连接的巧妙设计)、Inception(多尺度特征提取)等架构,更注重反卷积(Deconvolution) 和 空洞卷积(Dilated Convolution) 在语义分割和超分辨率任务中的应用。我们提供了针对 GPU 并行计算优化的卷积层实现细节。 2. 循环神经网络(RNN)的时序处理: 系统讲解了标准 RNN 的局限性后,本书将大量篇幅用于讲解 长短期记忆网络(LSTM) 和 门控循环单元(GRU) 的内部结构。重点在于遗忘门、输入门和输出门如何协同工作以精确控制信息流的遗忘和保留。此外,还详细介绍了双向 RNN (Bi-RNN) 和 深度 RNN (Deep RNN) 的构建方法。 3. 序列到序列模型(Seq2Seq)与注意力机制(Attention): 本书认为注意力机制是深度学习发展史上的一个关键转折点。我们不仅解释了 软注意力(Soft Attention) 的计算过程,还深入探讨了 自注意力(Self-Attention) 和 多头注意力(Multi-Head Attention) 的并行优势,为后续的 Transformer 架构打下坚实基础。 第三篇:前沿模型与框架实战(驾驭工业级工具) 本篇专注于将理论知识转化为可运行的代码,并引入当前最流行的深度学习框架,引导读者快速进入实战状态。 1. Transformer 架构的完全解析: 这是本书的亮点之一。我们不仅仅停留在对 Encoder-Decoder 结构的应用,而是详细拆解了 “Attention Is All You Need” 论文中的核心组件:位置编码(Positional Encoding)、残差连接、层归一化在整个结构中的地位。并通过 PyTorch 和 TensorFlow 两种主流框架,实现一个轻量级的 Transformer 模型,用于机器翻译任务。 2. 框架精通:PyTorch 与 TensorFlow 2.x 的对比: 本书采用了双框架并重的策略。针对 PyTorch,强调其动态图(Eager Execution)的灵活性和调试便利性;针对 TensorFlow 2.x,则侧重于 Keras API 的高效构建和 `tf.function` 的性能优化。我们将详细演示如何使用它们分别构建和训练一个图像分类器。 3. 生成模型入门:GANs 与 VAEs 的实践: 涵盖了 生成对抗网络(GANs) 的基本结构、训练不稳定的原因分析,以及 WGAN、DCGAN 等改进版本。同时,对 变分自编码器(VAEs) 的隐变量推断和重参数化技巧进行详尽讲解,帮助读者理解生成模型的随机性与可控性之间的平衡。 第四篇:模型部署、优化与前沿趋势(走向实战的最后一公里) 一个训练好的模型只有部署到生产环境才能体现价值。本篇聚焦于效率、加速和未来方向。 1. 模型压缩与加速技术: 针对模型在移动端或嵌入式设备上的部署挑战,本书介绍了三种关键技术:权重剪枝(Pruning)、量化(Quantization)(从浮点数到定点数的转换细节)和知识蒸馏(Knowledge Distillation) 的原理与实践。 2. 性能监控与可解释性(XAI): 讨论了如何使用 TensorBoard 等工具进行训练过程的可视化。更重要的是,引入了 LIME 和 SHAP 等可解释性方法,帮助工程师理解模型决策背后的逻辑,这在金融、医疗等高风险领域至关重要。 3. 联邦学习与边缘计算概述: 简要介绍了深度学习在分布式环境下的前沿探索,特别是 联邦学习(Federated Learning) 的去中心化训练范式,以及模型如何在资源受限的边缘设备上进行推理(如使用 ONNX Runtime)。 --- 本书特色 代码驱动: 全书包含超过 500 段经过验证的 Python 代码示例,所有代码均可在 Kaggle 或本地 GPU 环境中复现。 深度与广度兼顾: 既有严谨的数学推导,又有对最新的 SOTA(State-of-the-Art)模型的实践介绍。 面向工程实践: 强调模型调优、内存管理和部署流程,是连接学术研究与工业应用的桥梁。 目标读者 具备一定 Python 编程基础和微积分、线性代数基础的软件工程师、数据科学家、机器学习研究人员,以及希望系统性掌握现代深度学习技术的计算机专业高年级学生。阅读本书后,您将有能力独立设计、训练、优化并部署复杂的深度学习系统,应对绝大多数实际业务挑战。

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读后感

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用户评价

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我是一名对创意产业的演变和技术变迁充满好奇的观察者,Flash MX 2004在我看来,是那个时代数字创意领域一股强大的推动力,它赋予了无数创作者表达思想和讲述故事的新方式。我选择《Flash MX 2004课堂》,是希望能够深入了解Flash MX 2004这款软件是如何赋能创意产业的。我希望这本书能从软件的诞生背景和发展历程入手,让我理解Flash MX 2004在当时的市场地位和技术优势。我对Flash的矢量绘图引擎及其在动画制作中的流畅表现力非常感兴趣,希望书中能介绍其核心技术原理。影片剪辑(Movie Clip)作为Flash中灵活的动画和交互单元,我希望能学习如何通过它来构建复杂的场景和叙事结构。动作脚本(ActionScript)的出现,无疑极大地扩展了Flash的应用范围,我希望书中能详细介绍其语法、特性以及在游戏开发、交互式应用等领域的应用实例。我尤其关注书中是否能提供一些关于Flash在教育、娱乐、广告等不同创意领域的成功案例分析,这有助于我理解Flash MX 2004是如何被广泛应用于各个行业的。我期待这本书能让我更清晰地认识到Flash MX 2004对数字内容创作领域产生的深远影响,并从中学习到在技术驱动下,创意如何得以实现和传播的宝贵经验。

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我是一名独立游戏开发者,虽然我目前的工作重心已经转向了Unity和Unreal Engine,但我依然对Flash时代那些充满创意和个性的2D游戏记忆犹新。很多经典的Flash小游戏,其流畅的动画和精妙的关卡设计,至今仍然让我钦佩。我选择《Flash MX 2004课堂》,是因为我一直想深入了解Flash在游戏开发领域的潜力,特别是它在制作动画序列、处理用户输入以及通过动作脚本(ActionScript)实现游戏逻辑方面的能力。我希望这本书能详细介绍如何在Flash中创建和管理游戏角色动画,比如行走、跳跃、攻击等动作的帧动画制作。我也特别关心如何利用Flash的事件处理机制,接收玩家的键盘或鼠标输入,并将其转化为游戏内的角色控制。如果书中能提供一些关于游戏状态管理、碰撞检测以及简单的游戏AI设计的思路,那将对我帮助巨大。我期待这本书能分享一些在Flash上开发游戏的实际案例,或者提供一些小游戏开发的模板和代码片段,让我能够快速上手并进行实践。我希望通过这本书,能够更深入地理解Flash MX 2004在构建交互式体验方面的强大之处,或许还能从中发现一些可以借鉴到现代游戏开发中的设计理念或技术手法。我希望这本书不仅仅是软件操作指南,更能启发我在创意和技术上实现突破。

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我是一名对网络交互设计充满热情的研究者,一直致力于探索不同技术在用户体验和互动流程中的应用。Flash MX 2004作为曾经的交互式网页内容的重要载体,其在创建动态、引人入胜的用户界面方面的贡献不可忽视。我选择《Flash MX 2004课堂》,是希望能够深入分析Flash MX 2004在交互设计方面的核心理念和实现方式。我希望这本书能详细讲解如何利用Flash的元件库(Component Library)来构建可重用的UI元素,以及如何通过实例属性和方法来定制这些元素的行为。时间轴的精妙运用,如何通过帧动画和时间轴上的代码来设计用户操作的反馈和动画引导,是我特别关注的内容。我希望书中能提供一些关于如何设计流畅的导航系统、如何实现动态表单验证、如何创建引人入胜的过渡效果等方面的具体案例和方法论。动作脚本(ActionScript)在Flash交互设计中的作用至关重要,我希望这本书能深入介绍如何利用它来处理用户事件,例如鼠标点击、键盘输入、鼠标悬停等,并根据这些事件触发相应的动画或逻辑。我也希望书中能提及一些关于用户可访问性(Accessibility)在Flash设计中的考量,以及如何通过合理的规划来弥补Flash在这一方面的不足。总而言之,我希望通过学习《Flash MX 2004课堂》,能够更深入地理解Flash MX 2004在用户交互设计领域的创新之处,并从中提炼出一些可以应用于现代Web和应用交互设计中的通用原则和最佳实践。

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我是一名视觉传达专业的学生,在学习过程中,我接触了各种各样的设计软件,但Flash MX 2004那种独特的图形表现力和动画制作方式,依然让我对它产生了浓厚的兴趣。很多经典的Flash动画作品,其简洁的风格和流畅的动态效果,给我留下了深刻的印象。我选择《Flash MX 2004课堂》,是希望能够系统地学习Flash的图形设计和动画制作技能。我希望这本书能够详细介绍Flash的矢量图形绘制工具,包括形状工具、画笔工具、铅笔工具等,以及如何使用填充和描边来创建丰富的视觉效果。时间轴的精髓,如何通过关键帧来制作位移、缩放、旋转等动画,是我非常想掌握的内容。我也希望书中能介绍如何创建和编辑元件(Component),特别是影片剪辑(Movie Clip),以及如何将它们应用到场景中,并控制它们的播放和交互。动作脚本(ActionScript)对于实现动态效果和简单的交互至关重要,我希望这本书能提供一些基础的AS知识,帮助我理解如何让我的动画变得更加生动有趣。我期待这本书能够提供一些实际操作的练习和示例,让我能够边学边练,快速掌握Flash MX 2004的各项技能,并在我的设计项目中尝试运用这些技巧,创作出具有独特风格的视觉作品。

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我是一名对数字艺术和创意表达充满热情的业余爱好者,一直以来,我都对那些能够通过软件创造出动态视觉效果和互动体验的工具非常着迷。Flash MX 2004在我眼中,不仅仅是一个软件,它更像是一个充满魔力的画布,能够将我的想象力转化为生动的画面。我选择《Flash MX 2004课堂》,是希望能够系统地学习如何使用这款经典的工具来表达我的创意。我希望这本书能够从最基础的界面介绍开始,让我能够快速熟悉软件的各个面板和工具栏。我对形状工具的运用,包括绘制基本几何图形、组合和修改图形,以及如何利用填充和描边来丰富视觉效果很感兴趣。时间轴的精髓,如何通过关键帧来创建简单的动画序列,这是我最期待学习的内容之一。我希望书中能提供一些关于如何让物体动起来的实用技巧,例如位移、缩放、旋转的动画制作。而且,元件(Component)的概念,特别是影片剪辑(Movie Clip)的制作和应用,我认为这是实现更复杂动画的关键。如果书中还能提供一些简单的动作脚本(ActionScript)入门知识,让我能够为我的动画添加一些基础的交互,比如点击某个元素时发生反应,那将极大地提升我的创作乐趣。我期待这本书能够用通俗易懂的语言,引导我一步步掌握Flash MX 2004的各项技能,让我能够自信地将我的创意付诸实践。

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作为一名在设计领域摸爬滚打多年的老兵,我对Flash MX 2004这款经典软件有着深厚的情感。虽然现在市面上有层出不穷的新软件和新工具,但我总觉得Flash MX 2004有着它不可替代的魅力,尤其是在处理早期的一些交互式动画和网页元素方面。我之所以选择阅读《Flash MX 2004课堂》,主要是因为我希望能够系统地梳理和回顾一下我曾经熟悉的操作和技巧,看看是否能从中找到一些遗忘的细节,或是对一些过往的制作思路进行再验证。毕竟,技术的迭代很快,但那些基础的原理和逻辑,很多时候是相通的。这本书的厚度,让我对内容的深度抱有很高的期待,希望能不仅仅停留在表面的“怎么做”,更能触及到“为什么这样做”,以及在实际应用中可能会遇到的一些常见问题和解决方案。我特别希望这本书能详细讲解路径工具的使用心得,包括如何绘制出更流畅、更具表现力的曲线,以及锚点和控制点的精妙调整技巧。还有就是影片剪辑(Movie Clip)的嵌套和逻辑控制,这对于构建复杂的动画和交互系统至关重要。如果书中能提供一些实际案例的拆解分析,那就更好了,能够让我更容易地理解理论知识如何转化为实际的创作成果。我仔细翻阅了目录,看到有不少关于时间轴、帧动画、动作脚本(ActionScript)的章节,这正是我希望深入了解的部分。我尤其关注的是,这本书是否能提供一些关于如何优化Flash文件的性能,以及如何处理文件大小的技巧,因为这在过去的实际项目中常常是一个棘手的难题。总而言之,我希望通过阅读这本书,能够重拾我对Flash MX 2004的驾驭感,并从中汲取新的灵感,让我的创作更加游刃有余。

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我是一名资深的网页设计师,曾经在Flash技术流行的年代,用Flash MX 2004制作了无数精美的网页动画和交互效果。随着HTML5和CSS3的普及,Flash逐渐淡出了主流视线,但我对Flash MX 2004的许多设计理念和制作方法依然念念不忘。我选择《Flash MX 2004课堂》,是为了重新温习那些曾经让我引以为傲的技巧,并从中发现是否还有可以应用于现代网页设计的新思路。我希望这本书能够深入讲解Flash的矢量图形编辑能力,特别是路径工具的精妙之处,比如如何绘制复杂曲线、如何利用锚点和控制点进行精确调整,以及如何将矢量图形导出为适合Web的格式。我对元件(Component)的应用,尤其是影片剪辑(Movie Clip)和按钮(Button)的制作与交互逻辑设计非常感兴趣,希望能从中找到一些关于如何构建模块化、可复用动画组件的经验。此外,我特别关注书中关于动作脚本(ActionScript)的介绍,希望能回顾和学习那些曾经用于实现复杂交互和数据处理的经典代码片段,并思考它们在现代Web开发中的可行性。我期待这本书能分享一些关于如何优化Flash文件大小和加载速度的技巧,这些在过去是制作高性能Flash的关键。总而言之,我希望通过这本书,能够将Flash MX 2004的精髓与现代Web设计相结合,创造出既有复古韵味又不失现代感的用户体验。

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我是一名曾经活跃在Flash创作社区的开发者,虽然现在我的主要开发平台已经转向了其他领域,但我对Flash MX 2004那段时光留下的许多宝贵经验和技术积累依然十分珍视。我选择《Flash MX 2004课堂》,是为了系统地回顾和梳理我曾经掌握的Flash技术,希望能从中找到一些被遗忘的细节,或者对一些技术原理有更深入的理解。我尤其希望这本书能够深入探讨Flash的矢量图形渲染引擎,包括其绘图原理、渲染效率以及如何优化图形的显示效果。影片剪辑(Movie Clip)作为Flash的核心元件之一,我希望书中能详细介绍其生命周期、事件处理机制以及与其他元件的交互方式。对于动作脚本(ActionScript),我希望这本书能提供一些关于其面向对象特性的讲解,以及如何利用类、对象、方法等概念来构建更复杂的程序逻辑,这对于我理解更现代的编程范式非常有帮助。我期待书中能分享一些关于Flash性能优化的实践经验,例如如何减少舞台上的元素数量、如何优化代码执行效率、如何处理内存管理等,这些在过去都是至关重要的。我希望通过阅读这本书,能够将Flash MX 2004的技术精髓与我现在的开发思路相结合,或许还能发现一些可以借鉴的通用设计模式或架构思想,为我的项目开发带来新的启示。

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我是一名刚入行不久的网页设计助理,一直对Flash动画那独特的视觉效果和交互性充满好奇。我听说Flash MX 2004是那个时代非常重要的一款软件,虽然现在很多地方已经不再使用Flash,但了解它的基础对于理解网页动画的发展历程和一些曾经的经典案例仍然很有意义。我选择《Flash MX 2004课堂》,是因为我希望能够系统地学习Flash的基本操作,从零开始掌握这个软件。我希望这本书能清晰地讲解如何创建和编辑图形,包括位图和矢量图的处理。我对时间轴的运用特别感兴趣,想知道如何通过关键帧来控制动画的流畅度和节奏感。此外,书中关于元件(Component)的概念和使用方法,例如影片剪辑(Movie Clip)、按钮(Button)和图形(Graphic)的区别和应用场景,也是我非常想学习的。我希望能学会如何将这些元件添加到场景中,并进行位移、缩放、旋转等变换操作。如果书中还能介绍一些基本的动作脚本(ActionScript)知识,帮助我实现一些简单的交互,比如点击按钮触发动画,那将是锦上添花。我关注这本书是因为它提供了对Flash MX 2004这个经典工具的全面介绍,而我希望通过学习它,能够对网页动画有一个更深入的认识,也为未来学习更现代的动画技术打下基础。我期待这本书能够提供一些易于理解的例子和练习,让我能够边学边练,快速掌握各项技能,并在我的个人作品集里加入一些Flash元素,展示我的学习成果。

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我是一名动画学院的学生,在课程中接触到了各种动画软件,从传统的二维手绘到现代的三维建模,但我对Flash MX 2004这款软件所代表的那个时代的独特动画风格和制作流程仍然非常感兴趣。很多经典的Flash动画作品,其简洁的线条、活泼的色彩以及充满想象力的叙事方式,都给我留下了深刻的印象。我选择《Flash MX 2004课堂》,是希望能够系统地学习Flash的动画制作原理和技巧,理解它如何在那个时期成为独立动画创作者的利器。我希望这本书能详细讲解如何使用时间轴来创建流畅的动画,包括关键帧的设置、缓动(Easing)的应用以及各种动画属性的调整。我对位移、缩放、旋转、倾斜等基本动画变换操作的精细控制很感兴趣,希望能学到如何制作出自然且富有表现力的运动轨迹。此外,影片剪辑(Movie Clip)在Flash动画中的应用,以及如何通过嵌套和实例属性来控制动画的循环和变化,也是我非常想深入了解的。如果书中能介绍一些关于角色动画的制作流程,例如如何绘制角色、如何分解动作、如何制作循环动画等,那将极大地帮助我理解动画的创作过程。我期待这本书能提供一些关于如何构建视觉叙事、如何运用色彩和构图来增强动画表现力的指导,让我能够创作出更具艺术感染力的作品。

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