3D Studio MAX R3 效果与实例  含盘

3D Studio MAX R3 效果与实例 含盘 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京大学出版社
作者:
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1900-01-01
价格:39.0
装帧:
isbn号码:9787900632128
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 特效
  • 实例教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 计算机图形学
  • 软件应用
  • 含盘
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《3D Studio MAX R3 效果与实例》内容范围界定与互补书籍推荐 引言: 鉴于《3D Studio MAX R3 效果与实例 含盘》一书专注于特定历史版本(R3)的技术应用、界面操作、基础建模、材质贴图以及当时的渲染流程,本篇简介旨在清晰界定不包含于该书内容范围的现代或特定领域技术,并推荐一系列可以作为知识互补的延伸阅读材料,以帮助读者建立一个更全面、与时俱进的3D制作知识体系。 --- 第一部分:明确界定的“未包含”内容范围 《3D Studio MAX R3 效果与实例 含盘》的内容核心围绕20世纪90年代末至21世纪初的MAX 3.0平台展开。因此,以下所有涉及R3版本之后引入、革新或完全替代的技术和工作流程,均不包含在该书的讨论范畴内: 1. 核心软件版本及界面更新(Beyond R3) 高版本特性(MAX 4.0 及以后): 本书不涉及MAX 4.0、5.0、6.0等后续版本的界面布局重大调整(如工具栏的重构、菜单的优化、新的环境设置面板)。 现代用户界面(UI/UX): 不涵盖MAX 2010年后引入的“Aero”风格、Ribbon 界面(如MAX 2014+)、以及最新的界面定制和热键管理系统。 64位架构支持: R3是32位软件,故不涉及在现代64位操作系统中运行的优化、内存管理机制,或对大型场景文件处理能力的讨论。 2. 建模技术与几何体处理的演进 Poly/Sub-D 建模的深度革新: R3主要依赖传统的“面片编辑”和基础的“修改器堆栈”。书中不会包含对以下高级建模工具的详细介绍: Edit Poly(编辑多边形): 现代MAX中最核心的建模工具集,如“拓扑重排 (Retopology)”、“切割 (Cut)”、“桥接 (Bridge)”等高级工具的深入运用。 新的修改器: 如“涡轮平滑 (TurboSmooth)”的替代品或增强版(如Quadify Mesh、OpenSubdiv),以及用于复杂曲面编辑的专用修改器。 程序化建模: 不涉及任何基于节点或参数化的建模系统,例如Graphite Modeling Tools(MAX 2010引入)或第三方插件的程序化几何生成技术。 3. 渲染引擎与光照技术的飞跃 这是R3时代与现代工作流差异最大的领域之一。R3通常依赖于内置的Scanline渲染器或当时流行的第三方插件(如Lightscape,但其功能有限)。 全局照明(GI)的实现: 本书不涵盖现代成熟的GI算法,如: V-Ray/Corona/Arnold等现代CPU/GPU渲染器的完整工作流、GI设置(如Irradiance Map、Light Cache、Progressive GI)。 MAX内置的Final Gather或Radiosity的高级应用(R3的Radiosity功能相对基础)。 物理准确性(PBR): 不涉及基于物理渲染(PBR)工作流所需的标准光照单位(如勒克斯、流明)、标准相机设置(快门速度、F值)的概念。 GPU渲染: 绝对不包含任何关于基于GPU的实时渲染或加速渲染技术(如使用NVIDIA RTX核心进行光线追踪)。 4. 材质、贴图与纹理管理 R3主要使用传统的位图贴图和简单的环境反射。 现代着色器模型: 不会介绍 PBR 工作流所需的复杂节点,如金属度 (Metalness)、粗糙度 (Roughness)、各向异性 (Anisotropy) 等通道的精确控制。 复合材质与节点化流程: 不涉及MAX 2010后引入的Slate 材质编辑器(节点式材质编辑器)的全面使用。R3主要依赖老式的“材质/贴图浏览器”的层级结构。 外部纹理库集成: 不讨论如何无缝集成Substance Painter/Designer或Quixel Megascans等外部工具生成的 PBR 纹理集。 5. 动画、绑定与动态模拟 R3的动态系统相对基础,主要集中在关键帧动画。 刚体/软体/流体模拟: 不包含现代MAX中更强大、更稳定的动力学求解器,例如: MAX原生的刚体/软体模拟器(如MassFX,Max 2012后引入)。 高级粒子系统: 不涉及PFlow(MAX 4.0后引入)或更现代的 Niagara/Houdini 导出数据流。 骨骼绑定与角色动画: 不涉及Biped(双足系统)的深度功能(如行走周期、步态生成),以及IK/FK的现代解算器。 6. 流程与兼容性 文件格式兼容性: 不涉及FBX、Alembic (ABC) 等现代交换格式的深入配置和优化,R3的导出/导入选项相对有限。 脚本与自动化: 不涵盖MAXScript在现代API(如.NET集成)下的高级应用,或使用Python进行工具开发。 --- 第二部分:知识互补与进阶阅读推荐(弥补R3的时代局限) 为了将基于R3的知识体系升级到现代工业标准,建议读者补充学习以下领域的技术书籍或教程: 1. 现代核心建模与拓扑结构强化 推荐阅读方向: 专注于“边缘循环 (Edge Loop)”、“布线结构 (Topology)” 和“次世代模型制作流程” 的书籍。这能教会读者如何高效地为动画和高精度渲染准备模型,这是R3时代不那么强调的概念。 2. 影视级渲染与灯光设计 互补需求: 学习一套现代渲染器(如 V-Ray for MAX 或 Corona Renderer) 的完整手册或实例教程。重点关注它们如何实现真实世界的物理光照、景深、运动模糊的准确计算,以及噪点控制策略。 3. 程序化纹理与材质创建 互补需求: 学习 Substance 软件套件(Designer和Painter)的基础教程。理解如何使用节点创建无损、可重复使用的复杂表面材质,这是取代传统手动贴图工作流的关键。 4. 动态与特效(FX)进阶 互补需求: 如果对动态感兴趣,建议转向学习Houdini软件的基础,特别是其基于节点的几何体操作和流体/破碎模拟原理,因为MAX内置的动态工具在专业领域通常会被更强大的独立解决方案取代。 5. 流程管理与协作 互补需求: 学习如何使用Alembic (.abc) 文件格式进行场景数据(如变形网格、粒子缓存)的跨软件传输,这是现代大型项目协作的基础。 通过补充这些现代技术知识,读者可以将《3D Studio MAX R3 效果与实例》中扎实的MAX操作基础,平滑过渡到当前行业主流的、更高效、更具物理准确性的三维制作流程中。R3的书籍依然是理解MAX发展史和基础操作逻辑的良好起点,但它无法提供当前行业对渲染质量和工作效率的期望。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

我对技术书籍的评价,很大程度上取决于它对“思维模式”的引导,而不仅仅是罗列操作步骤。我希望《3D Studio MAX R3 效果与实例》能够深入探讨3D制作流程中的设计哲学。例如,在处理复杂的有机模型时,是倾向于使用NURBS建模再转多边形,还是直接进行Box/Poly建模?这种选择背后的优劣势分析,对于形成扎实的建模基础至关重要。R3那个年代,对拓扑结构的要求还没有现在这么苛刻,但一个好的模型师总是会考虑到未来版本升级的兼容性和动画时的变形效果。书中如果能对“硬表面建模”和“软表面建模”的流程进行清晰的区分和详细的对比,那就太有价值了。此外,关于材质的篇幅,我期待的不是简单地说“把Diffuse设成红色”,而是解释为什么选择这种反射率(Specular Level)和高光度(Glossiness),以及这些参数在不同渲染器(比如当时流行的第三方渲染器,如果书里涉及的话)中的表现差异。这种底层逻辑的阐述,是区分普通操作指南和进阶学习资料的分水岭。

评分

这本书的语言风格和排版布局对我阅读体验的影响是巨大的。作为一本专业参考书,清晰、准确的术语翻译和步骤描述是绝对不能妥协的。我希望作者能够使用业内通用的中文术语,避免使用过于口语化或自创的词汇来解释核心功能。例如,对“Chamfer”、“Bevel”、“Extrude”等基础修改器的翻译,必须准确到位,并且最好能在首次出现时附上英文原词,方便对照学习。排版方面,我非常注重截图的质量和标注的清晰度。如果书中对界面元素进行标记,比如用箭头或编号指出点击的位置和作用,能大幅提高学习效率。如果图文混排混乱,或者关键的参数输入框没有被高亮显示,那么即使内容再好,也容易让人在实际操作中感到沮丧。特别是涉及到复杂的多步骤流程时,如果能将步骤拆分成短小的、可立即验证的模块,而不是一大段文字堆砌在一起,将极大地帮助我理解和吸收知识,避免在操作中丢失进度。

评分

说实话,我拿到书后,最先翻看的是那个“含盘”部分。在那个年代,光盘的内容往往是决定一本书成功与否的关键,因为它承载了教程中所有可供练习的源文件和预设材质库。我希望光盘里的内容是结构清晰、组织良好的,而不是简单地把书里的例子文件一股脑塞进去。我特别关注是否有提供高分辨率的贴图素材,因为R3时代的贴图分辨率往往受限于硬盘空间和系统性能,自带的素材库质量往往平庸。如果光盘里能附带一些精心制作的Max脚本(MaxScript)小工具,比如自动批量渲染、快速UVW展开工具,那简直是意外之喜。我记得当时许多学习者都苦于重复性劳动,如果这本书能提供提升工作效率的自动化脚本示例,那就太贴心了。我对书中关于动画和运动图形的部分也抱有很高的期望,R3版本的动画工具箱虽然不如后来的版本强大,但基础的骨骼绑定和关键帧设置是必不可少的。我希望实例能展示如何用它来制作一个简单的产品旋转展示动画,而不是仅仅停留在静态渲染的层面。光盘里的场景文件最好能用R3的原始格式保存,这样我才能确保我自己的工作环境能完全兼容,避免因为版本差异导致的材质丢失或几何体损坏。

评分

回顾那个时代,许多教材都存在一个通病:内容更新滞后于软件的快速迭代,或者深度不足以支撑起“实例”二字的重量。我对这本书的期待,其实是它能超越那个时代的局限性,提供一些具有普适性的三维设计原则。如果它仅仅是针对R3版本的功能列表,那么随着版本升级,它很快就会沦为历史文物。我更看重的是,作者是否能在讲解具体工具的同时,穿插一些关于“好设计”的标准。比如,在展示如何制作一个场景时,是否考虑了视觉焦点(Focal Point)的引导?在处理纹理贴图时,是否提到了贴图分辨率与最终输出质量的关系?如果书中能用R3的工具,引导读者思考如何解决一个现实世界中的视觉挑战,而不是仅仅演示软件的按钮怎么按,那么这本书的价值就长久地留存了下来。我期待的“效果”,是能激发我用自己的方式去创造更佳“效果”的思维火花,而不是照搬书本上的最终图像。

评分

这本书的封面设计确实抓住了那个时代(R3时期)3D建模软件读者的眼球,那种带着金属光泽和略显粗犷的界面截图,一下子就能让人联想到沉浸在多边形和材质编辑器中的时光。我当初买它,很大程度上是冲着“效果与实例”这几个字去的。坦白说,R3那会儿,互联网上的资源远没有现在这么丰富,一本实体书,特别是还附带光盘的,简直是圣经级别的存在。我清晰地记得,我最期待的是书中关于渲染设置和灯光布局的章节。那时的渲染速度是个大问题,如何用有限的计算资源模拟出逼真的光影效果,是所有爱好者和初级从业者最头疼的难题。我希望这本书能详尽地剖析扫描线渲染器(Scanline Renderer)的每一个参数,比如环境光遮蔽(Ambient Occlusion,虽然R3时代可能还没那么普及,但总有替代方案)和间接照明的设置技巧。更重要的是,那些“实例”部分,我特别期待看到如何从零开始构建一个复杂的场景,比如一个室内设计图或者一个机械产品模型,作者是如何一步步地进行建模、贴图展开和材质赋予的。如果书中能深入讲解材质编辑器中复杂的节点组合,比如如何利用噪波贴图和混合模式(Blend Modes)来模拟出旧木头、生锈金属或者磨砂玻璃的质感,那这本书的价值就超出了普通教程的范畴,达到了专业参考手册的水平。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有