本书全面介绍了3D图像和动画技术的基础知识,包括前期制作、模型创建、纹理制作、装配操作、灯光处理和对象渲染等方面。本书介绍了3D领域中使用的原理和技术,并循序渐进地描述了角色动画短片创作的每个步骤,带领读者经历一个真实的制作过程。读者将学会创建富有心理活动的角色,及时把握当今市场的商业热点。
本书配套光盘中包含很多3ds max的脚本文件和纹理文件,这些文件不但能用于课程中,还可以用来方便地创建影片实例中的模型和动画。
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坦白说,我购买这本书的初衷,是希望它能提供一套高效的、面向行业标准化的工作流指南,尤其是在处理大型复杂场景的协作方面。我期待看到关于版本控制、资产管理以及团队间文件交换的最佳实践。然而,**《3ds Max动画影像大制作》**的侧重点似乎更加偏向于“个人创作者的精雕细琢”。它深入探讨了如何使用Max自身的形变工具(Deformers)来模拟复杂的自然现象,比如布料的褶皱、流体的扩散,这些工具的精妙用法被剖析得淋漓尽致,对于想要钻研程序化建模和复杂动态模拟的读者来说,无疑是宝藏。但对于项目管理和团队协作这一块,介绍得相对简略,更像是作者个人的心得分享,而非一套可被广泛复制的工业标准流程。例如,在讲解如何导入CAD图纸进行场景复建时,它详述了Max内部的单位设置与公制转换的微妙之处,但对于如何利用Perforce或Git等版本控制软件管理Max文件,则只是寥寥数语带过。这使得这本书更适合独立艺术家或小型工作室的深度学习,对于大型制作公司的标准化需求,可能需要结合其他资料来补充。
评分初次翻开这本**《3ds Max动画影像大制作》**,我的内心充满了期待,希望能找到那种能够一蹴而就、直接上手就能做出惊艳作品的“秘籍”。然而,阅读过程却像是在攀登一座精心规划但异常陡峭的山峰。这本书的体量之大,内容之详实,远超我此前的想象。它并没有直接跳到那些炫目的后期渲染效果,而是扎扎实实地从基础概念讲起,详尽地剖析了3ds Max的工作流程、界面布局乃至每一个工具的底层逻辑。我印象最深的是其中关于“场景搭建与优化”那几章,作者用近乎偏执的细节描述了如何从零开始构建一个具有真实物理特性的场景,包括材质节点的复杂连接、光照系统的精确模拟,甚至连低模面数的优化策略都做了深入探讨。对于我这种偏好快速出图的初学者来说,这种深度有时反而显得有些“劝退”,它要求你必须沉下心来,理解“为什么”要这么做,而不是简单地记住“怎么做”。这本书更像是一本工程手册,它教会的不是如何快速完成一个项目,而是如何构建一个健壮、可维护、高质量的动画制作体系。尽管阅读过程略显枯燥,但每当攻克一个复杂的技术点,回头审视自己先前模糊的认知时,都会有一种豁然开朗的成就感。这本书无疑为想要在三维动画领域深耕的人,打下了极其坚实的基础,只是,如果你追求的是那种立竿见影的速成效果,可能需要调整你的阅读预期。
评分阅读这本书的过程中,我发现它在处理“材质与纹理”的部分,采取了一种近乎学术研究的态度。它并非简单地告诉你“用什么贴图通道对应什么参数”,而是深入探讨了PBR(基于物理的渲染)模型背后的数学原理,以及不同渲染引擎如何解释高光反射和次表面散射。有一章专门讨论了“基于扫描的真实感木材纹理制作”,详细对比了不同采样率的HDR探针对环境光照的影响,甚至还涉及到了如何用节点编辑器手动构建一个具有各向异性(Anisotropy)的金属表面,而不仅仅是依赖商业插件。这种对底层原理的深究,极大地提升了我对“真实感”的理解。我过去总是在渲染结果不满意时盲目调整光照强度或反射率,现在我能更清晰地判断问题出在菲涅尔效应的设置上,还是环境光的采样不足。这种由表及里的学习路径,虽然耗费的时间较长,但带来的知识沉淀是结构性的。这本书不容许任何知识点是“黑箱操作”,它要求读者必须打开箱子,看看里面的齿轮是如何咬合的。对于追求极致视觉效果的动画师来说,这种深度是必需品,但对于只追求快速制作Low Poly风格或卡通渲染的人来说,书中大量的物理细节可能会显得冗余和复杂。
评分这本书的排版和插图质量非常高,这在技术书籍中实属难得。特别是那些复杂的节点图和界面截图,分辨率清晰,标注明确,使得那些原本晦涩难懂的流程变得直观易懂。然而,这也引出了一个我个人比较关注的问题:它对最新版本Max特性的跟进速度。虽然这本书力图全面,但3ds Max的更新迭代速度非常快,特别是诸如Arnold渲染器的更新、或者新的AI辅助工具的加入。我阅读的版本,在讲解某些新功能时,其界面元素或者操作逻辑,似乎已经与我目前工作环境中使用的最新版软件存在细微的偏差。比如,在描述如何利用GPU加速某些计算时,书中提供的方法似乎依赖于一个已废弃的旧版本API,我不得不花费额外的时间去网络上查找对应新版Max中的替代方案。这并非是说书的内容不准确,而是技术书籍在面对快速迭代的软件时,很容易出现“保质期”的挑战。因此,这本书更像是一本扎实的“内功心法”大全,它教会你的工作习惯和底层逻辑是恒久的,但对于特定菜单位置或工具名称的记忆,可能需要读者自己对照最新版本软件进行适度的校准和更新。
评分拿到这本书时,我正忙着处理一个对光影要求极高的室内渲染项目,急需提升自己对V-Ray或Corona等主流渲染器的理解。我本以为这本**《3ds Max动画影像大制作》**会直接切入渲染设置的参数表格,对比各种采样率对噪点的影响。结果大跌眼镜,它花了大量篇幅讨论的是“运动设计”在动画叙事中的作用,以及如何在三维空间中运用镜头语言来引导观众的注意力。作者似乎更关心的是“艺术性”和“表达力”,而非单纯的技术参数调优。书中对于“关键帧的缓入缓出曲线调整”的解析,简直到了吹毛求疵的地步,细致到用图表对比了不同曲线对物体动态“重量感”的影响。此外,它还穿插了大量的影视制作案例分析,拆解了经典动画片段的运动轨迹和节奏把控,让我意识到,一个优秀的3D动画不仅仅是模型的堆砌和光线的堆砌,更是一门关于时间与运动的艺术。这种从宏观叙事到微观动作控制的跨度,让我这个只关注“如何出图快”的实践者,开始反思自己作品中流于表面的问题。这本书更像是一位经验丰富的导演在指导一个学徒,让你去思考“你为什么要这么运动”,而不是停留在“你的运动看起来有点僵硬”这种表层反馈上。
评分3DS MAX动画影像大制作:从概念到实现 2007-4-23 19:55:20还书
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