3ds max动画影像大制作

3ds max动画影像大制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:福克斯
出品人:
页数:351
译者:
出版时间:2005-10
价格:50.00元
装帧:
isbn号码:9787302116578
丛书系列:
图书标签:
  • 动画
  • MAX
  • 3DS
  • 3ds Max
  • 动画
  • 影像
  • 特效
  • 建模
  • 渲染
  • 后期制作
  • 影视特效
  • 数字艺术
  • CG制作
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具体描述

本书全面介绍了3D图像和动画技术的基础知识,包括前期制作、模型创建、纹理制作、装配操作、灯光处理和对象渲染等方面。本书介绍了3D领域中使用的原理和技术,并循序渐进地描述了角色动画短片创作的每个步骤,带领读者经历一个真实的制作过程。读者将学会创建富有心理活动的角色,及时把握当今市场的商业热点。

本书配套光盘中包含很多3ds max的脚本文件和纹理文件,这些文件不但能用于课程中,还可以用来方便地创建影片实例中的模型和动画。

电影制作的魔力:从概念到银幕的视觉叙事之旅 内容提要: 本书深入探讨了当代电影制作的各个层面,聚焦于如何将一个最初的创意构想,通过系统化的流程、精湛的技术运用以及富有洞察力的艺术指导,最终转化为震撼人心的银幕影像。我们不谈特定软件的按钮操作,而是深入剖析电影工业背后的核心理念、美学追求以及跨部门协作的艺术。 全书分为四个主要部分:“构思与剧本的雕塑”、“影像捕捉的艺术与科学”、“后期制作的炼金术” 和 “发行与观众的连接”。 第一部分:构思与剧本的雕塑——故事的骨架与灵魂 电影的起点永远是故事。本部分旨在指导读者超越简单的情节搭建,学会如何构建一个具有持久生命力的叙事结构。我们将着重分析经典的三幕式结构、英雄之旅模型在现代语境下的变体,以及如何通过人物弧光的设计来驱动情感共鸣。 剧本深度剖析: 我们将研究如何有效地使用场景描述、对话和潜台词来暗示信息,而不是生硬地告知观众。重点章节将放在“冲突的层级化设计”——如何设置外部冲突(情节驱动)与内部冲突(角色驱动)之间的动态平衡,确保剧情在紧张感与情感深度之间游走。 视觉化的预先构想: 优秀的导演必须是第一个看到电影的人。本节将探讨“概念艺术”(Concept Art)在早期决策中的关键作用。它不仅仅是美工工作,而是帮助制片人和导演在预算批复前,确定电影的整体视觉风格、色调和氛围。我们将分析如何通过故事板(Storyboard)和分镜脚本(Animatic)来“预演”整部电影的节奏和剪辑点,确保拍摄资源被最有效地利用。 第二部分:影像捕捉的艺术与科学——镜头背后的决策 本部分着重于摄影、灯光和现场调度,这是将二维剧本转化为三维实景的关键阶段。我们不拘泥于设备型号,而是聚焦于“为什么”选择某种技术。 摄影指导的语言: 镜头语言是电影叙事的隐形词汇。本章将详细解读不同焦距(广角、标准、长焦)对观众心理感受的影响,以及景深和焦点控制如何引导观众的注意力。我们会深入探讨光影的哲学意义——冷暖色调、明暗对比(Chiaroscuro)如何潜移默化地表达人物的情绪状态和主题冲突。例如,高调照明(High-Key)与低调照明(Low-Key)在不同类型片中的应用逻辑。 现场调度与表演的激发: 导演的现场工作是协调一切艺术元素的指挥棒。本节讨论如何通过高效的片场管理,最大限度地激发演员的自然表现力。这包括排练技巧、与演员建立信任关系的方法,以及如何在有限的拍摄时间内,捕捉到“瞬间的真实”。我们将分析精心设计的场面调度(Blocking)如何利用空间关系来定义权力结构和角色互动。 现场声音的记录: 很多初学者忽视了现场收音的重要性。本章将强调,电影的声音不仅仅是对话,它包含环境的质感、脚步的回响和物体碰撞的细节。现场录音的质量直接决定了后期混音的上限,是营造沉浸感的基础。 第三部分:后期制作的炼金术——重塑与升华 一旦素材进入后期阶段,电影的最终形态才开始被塑造。本部分探讨剪辑、音效设计和调色(Color Grading)如何协同作用,将原始素材转化为具有情感冲击力的成品。 剪辑的节奏与心跳: 剪辑师是电影的第二位“作者”。我们将深入探讨叙事节奏的控制艺术——何时使用长镜头保持沉浸,何时使用快速跳切(Jump Cut)制造混乱或冲击。本章将解析“匹配剪辑”(Match Cut)和“L-Cut/J-Cut”等经典技巧在衔接场景和跨越时间时的叙事功能。节奏的把握,如同音乐的节拍,是维持观众注意力的核心。 音效世界的构建: 电影的声音环境往往比视觉信息更具有即时感染力。本节专注于“声音设计”而非简单的配乐。讨论如何通过环境音(Ambiences)、拟音(Foley)和音效库(Sound Effects)来构建一个可信且具有主题指向性的听觉世界。例如,如何用特定的音效来象征一个角色的内在恐惧或外部威胁。 色彩的心理学与情绪定调: 调色(Color Grading)是赋予电影最终情绪基调的化学过程。我们不谈技术参数,而关注色彩理论在电影中的应用。分析如何通过饱和度、色温和特定色相(如青色、橙色)的倾向性,来强化故事的主题——例如,用偏蓝的冷色调表达疏离,用高饱和度的暖色调表达回忆或热情。 第四部分:发行与观众的连接——作品的最终形态 电影制作的终点并非完成片,而是作品如何到达观众。本部分探讨电影的市场定位、宣传策略以及不同发行渠道的特性。 市场定位与目标观众: 即使是最具艺术性的作品,也需要清晰的市场定位。本章分析如何根据剧本的类型、预算规模和核心主题,确定电影的“目标人群”。理解你的观众是谁,才能设计出与之产生共鸣的宣传材料。 预告片与海报的叙事功能: 预告片和海报是电影内容的压缩提炼。它们必须在极短的时间内传达电影的类型、情绪和核心悬念。我们将剖析成功的预告片如何巧妙地运用剪辑和音乐,在不剧透核心反转的前提下,最大化观众的期待值。 跨平台发行的考量: 随着媒体环境的变化,院线、流媒体、家庭娱乐等发行路径各有侧重。本节讨论在制作之初就应考虑的“适应性”——例如,宽银幕比例是否适合未来在小屏幕上的观看体验,以及声音混音是否能适应不同的播放环境(影院5.1 vs. 家庭耳机)。 本书旨在为所有热衷于影视艺术的人士提供一个全面的、注重思考和美学理解的框架,帮助他们理解一部优秀影像作品诞生的复杂且迷人的全过程。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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坦白说,我购买这本书的初衷,是希望它能提供一套高效的、面向行业标准化的工作流指南,尤其是在处理大型复杂场景的协作方面。我期待看到关于版本控制、资产管理以及团队间文件交换的最佳实践。然而,**《3ds Max动画影像大制作》**的侧重点似乎更加偏向于“个人创作者的精雕细琢”。它深入探讨了如何使用Max自身的形变工具(Deformers)来模拟复杂的自然现象,比如布料的褶皱、流体的扩散,这些工具的精妙用法被剖析得淋漓尽致,对于想要钻研程序化建模和复杂动态模拟的读者来说,无疑是宝藏。但对于项目管理和团队协作这一块,介绍得相对简略,更像是作者个人的心得分享,而非一套可被广泛复制的工业标准流程。例如,在讲解如何导入CAD图纸进行场景复建时,它详述了Max内部的单位设置与公制转换的微妙之处,但对于如何利用Perforce或Git等版本控制软件管理Max文件,则只是寥寥数语带过。这使得这本书更适合独立艺术家或小型工作室的深度学习,对于大型制作公司的标准化需求,可能需要结合其他资料来补充。

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初次翻开这本**《3ds Max动画影像大制作》**,我的内心充满了期待,希望能找到那种能够一蹴而就、直接上手就能做出惊艳作品的“秘籍”。然而,阅读过程却像是在攀登一座精心规划但异常陡峭的山峰。这本书的体量之大,内容之详实,远超我此前的想象。它并没有直接跳到那些炫目的后期渲染效果,而是扎扎实实地从基础概念讲起,详尽地剖析了3ds Max的工作流程、界面布局乃至每一个工具的底层逻辑。我印象最深的是其中关于“场景搭建与优化”那几章,作者用近乎偏执的细节描述了如何从零开始构建一个具有真实物理特性的场景,包括材质节点的复杂连接、光照系统的精确模拟,甚至连低模面数的优化策略都做了深入探讨。对于我这种偏好快速出图的初学者来说,这种深度有时反而显得有些“劝退”,它要求你必须沉下心来,理解“为什么”要这么做,而不是简单地记住“怎么做”。这本书更像是一本工程手册,它教会的不是如何快速完成一个项目,而是如何构建一个健壮、可维护、高质量的动画制作体系。尽管阅读过程略显枯燥,但每当攻克一个复杂的技术点,回头审视自己先前模糊的认知时,都会有一种豁然开朗的成就感。这本书无疑为想要在三维动画领域深耕的人,打下了极其坚实的基础,只是,如果你追求的是那种立竿见影的速成效果,可能需要调整你的阅读预期。

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阅读这本书的过程中,我发现它在处理“材质与纹理”的部分,采取了一种近乎学术研究的态度。它并非简单地告诉你“用什么贴图通道对应什么参数”,而是深入探讨了PBR(基于物理的渲染)模型背后的数学原理,以及不同渲染引擎如何解释高光反射和次表面散射。有一章专门讨论了“基于扫描的真实感木材纹理制作”,详细对比了不同采样率的HDR探针对环境光照的影响,甚至还涉及到了如何用节点编辑器手动构建一个具有各向异性(Anisotropy)的金属表面,而不仅仅是依赖商业插件。这种对底层原理的深究,极大地提升了我对“真实感”的理解。我过去总是在渲染结果不满意时盲目调整光照强度或反射率,现在我能更清晰地判断问题出在菲涅尔效应的设置上,还是环境光的采样不足。这种由表及里的学习路径,虽然耗费的时间较长,但带来的知识沉淀是结构性的。这本书不容许任何知识点是“黑箱操作”,它要求读者必须打开箱子,看看里面的齿轮是如何咬合的。对于追求极致视觉效果的动画师来说,这种深度是必需品,但对于只追求快速制作Low Poly风格或卡通渲染的人来说,书中大量的物理细节可能会显得冗余和复杂。

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这本书的排版和插图质量非常高,这在技术书籍中实属难得。特别是那些复杂的节点图和界面截图,分辨率清晰,标注明确,使得那些原本晦涩难懂的流程变得直观易懂。然而,这也引出了一个我个人比较关注的问题:它对最新版本Max特性的跟进速度。虽然这本书力图全面,但3ds Max的更新迭代速度非常快,特别是诸如Arnold渲染器的更新、或者新的AI辅助工具的加入。我阅读的版本,在讲解某些新功能时,其界面元素或者操作逻辑,似乎已经与我目前工作环境中使用的最新版软件存在细微的偏差。比如,在描述如何利用GPU加速某些计算时,书中提供的方法似乎依赖于一个已废弃的旧版本API,我不得不花费额外的时间去网络上查找对应新版Max中的替代方案。这并非是说书的内容不准确,而是技术书籍在面对快速迭代的软件时,很容易出现“保质期”的挑战。因此,这本书更像是一本扎实的“内功心法”大全,它教会你的工作习惯和底层逻辑是恒久的,但对于特定菜单位置或工具名称的记忆,可能需要读者自己对照最新版本软件进行适度的校准和更新。

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拿到这本书时,我正忙着处理一个对光影要求极高的室内渲染项目,急需提升自己对V-Ray或Corona等主流渲染器的理解。我本以为这本**《3ds Max动画影像大制作》**会直接切入渲染设置的参数表格,对比各种采样率对噪点的影响。结果大跌眼镜,它花了大量篇幅讨论的是“运动设计”在动画叙事中的作用,以及如何在三维空间中运用镜头语言来引导观众的注意力。作者似乎更关心的是“艺术性”和“表达力”,而非单纯的技术参数调优。书中对于“关键帧的缓入缓出曲线调整”的解析,简直到了吹毛求疵的地步,细致到用图表对比了不同曲线对物体动态“重量感”的影响。此外,它还穿插了大量的影视制作案例分析,拆解了经典动画片段的运动轨迹和节奏把控,让我意识到,一个优秀的3D动画不仅仅是模型的堆砌和光线的堆砌,更是一门关于时间与运动的艺术。这种从宏观叙事到微观动作控制的跨度,让我这个只关注“如何出图快”的实践者,开始反思自己作品中流于表面的问题。这本书更像是一位经验丰富的导演在指导一个学徒,让你去思考“你为什么要这么运动”,而不是停留在“你的运动看起来有点僵硬”这种表层反馈上。

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3DS MAX动画影像大制作:从概念到实现 2007-4-23 19:55:20还书

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