计算机绘图实用教程

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出版者:科学出版社
作者:侯洪生
出品人:
页数:204
译者:
出版时间:2012-10
价格:24.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787030161666
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • OpenGL
  • DirectX
  • CG
  • 渲染
  • 图像处理
  • 可视化
  • 编程
  • 教程
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具体描述

《计算机绘图实用教程》是吉林大学“十五”规划教材,是基于高等教育对高素质人才培养的要求,依据2004年教育部工程图学教学指导委员会制定的“普通高等院校工程图学课程教学基本要求”中提出的工程图学课程任务之一“培养使用绘图软件绘制工程图样及进行三维造型设计的能力”,并结合作者多年教学改革经验编写而成的。

《计算机绘图实用教程》以AutoCAD2004中文版为平台,主要介绍利用AutoCAD2004的二维绘图功能,绘制零件图、装配图及由装配图拆画零件图的过程。通过本课程的学习,为在校学生进行课程设计和毕业设计打下坚实的CAD基础。

《计算机绘图实用教程》可作为大中专学校CAD教学的教材,同时也是广大初中级Auto-CAD用户的自学参考书,亦可作为社会相关机构的培训教材。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本《计算机绘图实用教程》的封面设计得相当朴实,没有太多花哨的元素,给人一种“干货满满”的期待感。我当初买它,主要是想系统学习一下基础的几何建模和渲染流程。拿到书后,迫不及待地翻阅起来。首先,它对光照模型和纹理映射的讲解非常细致,特别是关于布林运算在复杂模型构建中的应用,讲解得深入浅出,即便是初学者也能通过书中的例子一步步跟着操作。作者似乎非常注重实践性,几乎每一章后面都附带了大量的练习题和小型项目。不过,说实话,对于一些非常前沿的实时渲染技术,比如基于物理的渲染(PBR)的部分,内容略显陈旧,可能需要结合网上的最新资料才能跟上行业步伐。整体来说,这本书作为一本入门到中级的教材,打下了非常扎实的理论基础,尤其是在经典图形学算法的理解上,帮助非常大。我尤其欣赏它对C++编程接口的介绍,而不是仅仅停留在理论概念上,这使得理论和代码实现之间的联系变得清晰可见。

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我是一名设计专业背景的学生,对编程接触不多,所以购买这本书时最大的顾虑就是技术性太强,怕看不懂。然而,这本书的叙事方式非常平易近人,它没有一开始就抛出复杂的数学公式,而是先用大量的视觉案例来引导你理解“为什么”需要这些算法。比如,在讲解曲线曲面的拟合时,它先展示了优秀的设计作品,再倒推需要用到的Bézier曲线或NURBS,这种“结果导向”的教学方法,极大地激发了我的学习兴趣。虽然书中涉及到矩阵变换和向量运算,但作者巧妙地将这些抽象概念与屏幕坐标、三维空间中的物体运动联系起来,让枯燥的数学工具变得“可视化”了。唯一的不足是,在介绍特定软件的快捷键和界面操作时,更新频率可能跟不上软件迭代的速度,有时候我需要对照软件自身的帮助文档来校准步骤。但作为理解底层原理的工具书,它的价值是无可替代的。

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我是一个资深的游戏美术师,主要负责场景的贴图和材质工作。我购买这本书的初衷是想深入理解底层渲染管线中关于法线贴图和环境光遮蔽(AO)是如何精确计算和生成的,以便更好地优化我的美术资产。这本书在算法的推导上确实非常严谨,让我对各种采样技术有了更深层次的理解。例如,它对蒙特卡洛积分在全局光照中的应用解释得相当到位,尽管计算量很大,但逻辑链条非常清晰。不过,我希望书中能有更多篇幅专门探讨现代GPU编程模型,比如CUDA或更贴近DirectX/Vulkan API层面的并行计算策略。目前看来,它的侧重点更多停留在经典的CPU光栅化和固定功能管线的原理上,对于追求极致性能的开发者来说,可能需要补充更偏向底层硬件特性的内容。但作为理解“为什么”光线会这样传播的理论基石,这本书绝对是教科书级别的典范。

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这本书的编排结构非常注重逻辑递进,从最基本的点、线、面,逐步过渡到复杂的空间变换和投影。我个人非常欣赏作者在讲解坐标系转换时的耐心和详尽,几乎每一步的矩阵乘法都给出了清晰的几何意义解释,这避免了许多初学者在初次接触3D变换时产生的迷茫感。它不像市面上某些速成教程那样,只是简单地罗列操作步骤,而是真正地在“教你思考”计算机是如何“看到”世界的。遗憾的是,在处理非欧几何图形或者复杂拓扑结构时,本书的覆盖面相对有限。例如,对于最新的网格简化算法或者拓扑优化技术,书中并未深入探讨。此外,作为一本“实用”教程,它在软件环境的跨平台兼容性方面讨论得不够充分,主要还是围绕着一套特定的开发环境展开,对于希望使用不同操作系统的学习者来说,移植代码可能会遇到一些预料之外的障碍。但即便如此,它作为一本奠定坚实理论基础的教材,依然值得推荐。

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我是一位业余的3D爱好者,主要用它来做一些简单的建筑可视化渲染。我主要关注的是如何通过调整参数来获得逼真或者说“有感觉”的画面。这本书在色彩理论和光影模拟的章节表现出色,它不仅仅告诉你如何输入RGB值,更重要的是解释了环境光、散射光、反弹光这些概念是如何影响最终视觉感受的。书中关于相机模型(如焦距、景深)的介绍,对于想要模仿真实摄影效果的用户来说,是极其宝贵的财富。我花了大量时间研究了书中关于“深度缓冲”和“Z-fighting”的解决方案,受益匪浅。不过,我发现书中对程序化纹理的介绍略显单薄,对于希望通过算法而非传统图片来生成复杂地貌的读者来说,这部分内容可能需要另寻他法深入研究。总的来说,它更偏向于计算机科学的严谨性,而非纯粹的艺术表达技巧,两者结合得倒是挺好,只是艺术那一侧的“秘诀”部分略有不足。

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