本书是为了解决J2ME巳开发人员在游戏开发时无从获得平台相关技术信息而编写的。内容翔实全面,结构清晰,示例丰富,是广大J2ME开发人员必备的参考书,也是热爱Java编程的开发者赶E主流无线设备游戏开发新技术、学习J2ME不可多得的一本好书。各章节内容的安排遵循从总体到局部,从易到难的原则,安排合理,循序渐进,叙述浅显易懂,为读者顺利掌握J2ME游戏开发作好准备,力求f故到为读者捅透最后—层窗纸。本书面向的是软件开发者、内容提供商和其他希望为移动设备开发Java游戏、软件的专业人士,还面向希望将一个微缩的Java应用程序集成至已有信息平台的行业软件提供商。同时,也可供高等院校相关专业的学生和相关培训机构的学员参考。
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这本书的结构组织非常严谨,章节之间的递进关系清晰可见,从最初的环境搭建、到核心API的介绍,再到具体的功能模块实现,每一步都有明确的代码示例作为支撑。不过,这种严谨性也带来了一种刻板的阅读体验。每一章几乎都以“理论阐述”开始,紧接着是“代码示例实现”,最后以“性能指标总结”结束,模式化得让人有些疲倦。我原本希望找到一些关于游戏策划和盈利模式的讨论,毕竟再好的技术也需要商业价值的支撑。书中对网络通信的介绍,也仅仅停留在Socket连接层面,并着重强调了如何在低带宽下维持连接的“心跳包”机制,完全没有涉及任何关于应用内购(IAP)的集成思路,也没有对当时的移动广告平台的接入流程有过任何正面描述。这使得这本书的适用范围被严格限制在了纯粹的技术实现层面,对于想了解一个“产品”如何诞生的读者来说,它提供的视角实在太过单一和技术至上。
评分这本书的语言风格偏向于严谨的学术论述,大量使用被动语态和技术术语的精确定义,使得初次接触移动开发的读者可能会感到较高的阅读门槛。它很少使用类比或者比喻来辅助理解复杂的内存管理概念,一切都依赖于概念的准确界定和代码的直接展示。例如,在讨论JAR包的签名和校验机制时,作者花费了数页篇幅来解析PKCS#7标准在那个环境下的具体应用细节,这对于只想知道如何快速打包发布游戏的读者来说,无疑是冗余和耗时的。我希望能看到更多关于“快速迭代”和“敏捷开发”在资源受限环境下的实践案例,但书中提供的案例往往是完整、封闭的“样板工程”,缺乏可供裁剪和修改的模块化思路。最终的感受是,这是一部扎实记录了特定时代技术巅峰的作品,但它更像是一份历史档案,而非一本激发创新和面向未来的开发指南。
评分我不得不承认,这本书在某些极其基础和底层的工作流描述上,确实达到了教科书的标准。它对Java语言中某些被现代编译器优化掉的低效操作进行了详尽的解释,让你明白“为什么”现在我们不必关心这些细节了,这本身也是一种知识的传递。然而,当我尝试寻找关于图形渲染流水线(Pipeline)的现代概念时,我发现书中讨论的无非是“双缓冲”技术和如何手动管理屏幕上的像素块。对于深度学习和人工智能在游戏逻辑中的潜在应用,这本书更是完全没有涉猎,这可以理解,毕竟那是后来的事情。这本书更像是一本针对特定硬件环境的“操作手册”,而非一本面向未来技术趋势的“指导纲领”。我读到后面,开始在心里默默地将书中的API映射到我熟悉的现代语言结构,发现这种映射过程非常费力,因为底层的设计哲学已经截然不同,需要不断地去适应和“忘记”现代编程范式带来的便利。
评分阅读这本书的过程,我感觉自己像是进行了一场艰苦的“逆向工程”学习之旅。作者似乎非常注重底层机制的剖析,对Java虚拟机在移动设备上的特定实现细节讲解得非常深入,这使得即便是编译和链接过程中的一些奇技淫巧也一一被揭示出来。例如,书中对内存碎片化在资源加载时的影响进行了细致的数学模型分析,并给出了针对特定机型JVM垃圾回收机制的规避策略。然而,这种深度有时候显得过于“硬核”和分散注意力。我试图寻找关于用户界面设计(UI/UX)的现代视角,比如如何利用感应器(Accelerometer)来设计更具沉浸感的操作,或者如何进行有效的动画处理,但书中对这些内容的讨论非常简略,更多地集中在如何高效地绘制位图和处理按键事件的“嘀嗒”反馈上。对于如何构建一个能够吸引现代用户群体的游戏来说,这些技术点显然是不够的。更让我感到遗憾的是,关于第三方库的使用,书中几乎没有提及,一切都倾向于“纯净”的官方API实现,这在如今生态系统高度依赖开源组件的时代,显得格外孤立和不切实际。
评分这本书的封面设计得相当朴实,甚至有些过时了,那种深蓝色调和略显粗糙的字体,立刻把我拉回了那个诺基亚塞班机称霸天下的年代。我本来是冲着学习现代移动应用开发的基础知识去的,结果翻开目录,里面赫然列着大量关于MIDP、CLDC这些名词的章节,心里咯噔一下,感觉像是误入了博物馆。内容上,它详尽地阐述了如何利用Java ME平台来构建那些像素点阵式的简单游戏,从游戏循环的搭建到资源(如图片、声音)的管理,无不透露着那个特定时代的技术烙印。书中花了大量的篇幅去解释如何处理屏幕刷新率的限制,如何在内存只有几百KB的环境下进行优化,甚至还有专门的章节讨论如何通过WAP协议进行最基础的数据传输。这对于一个习惯了现代Android Studio和SwiftUI的开发者来说,阅读体验就像是考古学家在研究古籍,充满了知识性的陌生感和历史的厚重感。当然,如果把它放在移动技术发展的脉络中看,它无疑是那个时代最详尽的教科书之一,只是对于今天的实际项目开发,其参考价值更多在于了解技术变迁的历史,而非直接应用。我期待的是跨平台框架的对比分析,或是对OpenGL ES在早期移动设备上应用的探讨,但这本书里,这些都是未曾触及的领域。
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