Practical Ray Tracing in C

Practical Ray Tracing in C pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:John Wiley & Sons
作者:Craig A. Lindley
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1992-10-26
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780471573012
丛书系列:
图书标签:
  • 光线追踪
  • 渲染
  • 图形学
  • C语言
  • 计算机图形学
  • 实时渲染
  • 物理渲染
  • 光线追踪算法
  • 图形渲染
  • 编程
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具体描述

An accessible introduction to this technique and how it works, complete with sophisticated code examples that can be used in applications. Includes leading-edge methods for high speed ray tracing as well as detailed coverage of design procedures, generation, processing, storage and photographic output of ray traced images. The accompanying disk contains all code examples, gallery images plus two complete ray tracing programs--one of which is a high speed ray tracer.

《实用光线追踪 C语言实现》 本书是一本面向计算机图形学爱好者、学生以及希望深入了解三维渲染技术开发者的实用指南。它将带领读者从零开始,一步步构建一个功能完善的光线追踪渲染器,并重点聚焦于使用 C 语言进行底层实现。 本书内容梗概: 本书的核心目标是揭示光线追踪算法背后的原理,并通过 C 语言这种强大且灵活的编程语言,将其转化为实际可运行的代码。我们不会止步于理论的讲解,而是强调动手实践,让读者在编码过程中真正理解每一步的意义和优化方向。 第一部分:光线追踪基础理论与核心概念 什么是光线追踪? 我们将从最基本的概念出发,解释光线追踪如何模拟光线在三维空间中的传播,从而生成逼真的图像。与传统的栅格化渲染器相比,光线追踪在处理反射、折射、阴影等效果时具有天然的优势。 核心组件:射线(Ray) 详细介绍射线的数学表示,包括起点和方向向量,以及如何利用这些信息在场景中进行遍历。 场景表示:几何体(Geometry) 探讨如何表示和存储三维场景中的各种几何体,例如球体、平面、三角形网格等。我们将重点介绍如何在 C 语言中设计高效的数据结构来管理这些几何体。 交点检测(Intersection Testing) 这是光线追踪中最核心也是计算量最大的部分。本书将详细讲解如何计算一条射线与各种几何体之间的交点,包括解析解法和数值近似方法。我们会深入到球体与射线的交点公式推导,以及如何高效地检测射线与三角形的相交。 着色(Shading) 讲解如何根据光线与物体表面的交点信息,计算出该点的颜色。这包括了基本的朗伯反射模型(Lambertian)、镜面反射(Specular Reflection)以及环境光(Ambient Light)等。 第二部分:实现一个基础的光线追踪器 搭建开发环境 指导读者如何配置 C 语言开发环境,并介绍一些常用的辅助库(如数学库)。 相机模型(Camera Model) 实现一个简单的相机,定义其位置、朝向、视野(FOV)和图像分辨率。我们将讲解如何从相机发出光线,穿过像素,进入场景。 创建场景 学习如何在 C 代码中定义和实例化各种几何体,构建一个简单的三维场景。 主渲染循环 编写核心的渲染循环,遍历图像的每一个像素,为每个像素发射一条主射线,并追踪这条射线在场景中的传播,最终计算出像素的颜色。 输出图像 介绍如何将计算出的像素颜色保存为常见的图像格式,如 PPM(Portable Pixmap)。 第三部分:增强渲染效果与高级技术 阴影(Shadows) 实现阴影效果,通过从交点处向光源发射阴影射线来判断该点是否处于阴影之中。我们将讨论如何处理软阴影(Soft Shadows)的概念。 反射(Reflection) 实现物体表面的反射效果。我们会讲解如何根据表面的法线向量计算反射射线,并递归地追踪这条反射射线,直至光线能量耗尽或达到最大反射深度。 折射(Refraction) 实现透明物体的折射效果,例如玻璃或水。我们将深入讲解斯涅尔定律(Snell's Law)的数学原理,以及如何在 C 语言中实现光的折射传播。 材质(Materials) 引入材质的概念,允许不同物体拥有不同的光学属性,如颜色、反射率、折射率、粗糙度等。我们会设计一个灵活的材质系统,以便于扩展。 光源(Lights) 扩展光源的类型,例如点光源(Point Light)、方向光(Directional Light)和聚光灯(Spotlight),并讨论它们对场景光照的影响。 纹理映射(Texture Mapping) 介绍如何将二维图像(纹理)映射到三维物体表面,从而增加表面的细节和真实感。我们将讲解 UV 坐标的概念和实现方法。 第四部分:性能优化与并行化 加速结构(Acceleration Structures) 深入探讨如何使用空间划分技术来加速光线与场景的交点检测。我们将详细讲解包围盒层级结构(Bounding Volume Hierarchies, BVH)的构建和遍历过程,以及它如何显著提高渲染速度。 多线程与并行计算 利用现代多核处理器的优势,介绍如何将渲染任务分解并分配给多个线程,实现并行渲染。我们将讨论 C 语言中常用的多线程库(如 pthreads)的应用。 SIMD 指令 介绍利用单指令多数据(SIMD)指令集(如 SSE, AVX)来同时处理多个数据,进一步提升计算效率。 第五部分:进阶主题与实践应用 光线追踪的局限性与替代方案 讨论光线追踪在复杂场景下的计算挑战,并简要介绍混合渲染等技术。 未来发展方向 展望光线追踪技术的未来发展,例如实时光线追踪、全局光照算法(如路径追踪)等。 项目实践 通过书中提供的代码示例和练习,引导读者完成一个小型光线追踪项目的开发。 本书特点: 理论与实践紧密结合: 每讲解一个概念,都会紧随其后的 C 语言代码实现,让读者能够即学即用。 由浅入深: 从最基础的光线追踪原理讲起,逐步深入到高级技术和优化方法。 代码清晰易懂: 提供的 C 语言代码经过精心设计,力求简洁、高效且易于理解。 面向开发者: 专注于如何通过编程实现光线追踪,为读者提供扎实的技术基础。 无依赖性: 核心代码尽量避免对大型第三方库的依赖,方便读者理解和移植。 通过阅读本书,您将不仅能够掌握光线追踪的核心算法,更能亲手打造一个属于自己的三维渲染引擎,深刻理解计算机图形学中光影的魔力。无论您是想制作更逼真的游戏场景,还是对可视化技术充满好奇,本书都将是您宝贵的参考。

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读后感

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用户评价

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我必须指出,本书在视觉化辅助方面做得非常出色。对于光线追踪这样高度依赖空间感知的学科,纯文字的描述往往力不从心。然而,这本书中的插图质量极高,它们不仅仅是简单的示意图,很多都是直接从书中描述的算法运行结果中截取的渲染图,这些图表精确地展示了诸如光线击中点、法线分布、采样分布密度等关键信息。例如,当解释不同类型的 BRDF(双向反射分布函数)时,作者配有清晰的辐射图谱,这使得那些抽象的函数表达式变得具体可感。即便是那些涉及复杂几何变换或光线树结构的部分,通过精心设计的 2D 或 3D 投影图,也能让人迅速把握其内在逻辑。这种对视觉反馈的重视,极大地减少了读者在脑海中构建三维场景和光线路径的认知负荷,真正做到了“一图胜千言”,对于我这种依赖视觉学习的读者来说,这是一个巨大的加分项。

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阅读体验方面,本书的结构组织显得相当缜密且循序渐进,这对于学习一门复杂的计算机图形学技术来说是极大的优势。它没有一开始就抛出晦涩难懂的数学公式,而是巧妙地从基础的几何交点测试和简单的局部光照模型开始,逐步引入更复杂的全局光照概念。我注意到作者在介绍每个新算法时,都会首先提供一个清晰的、高层次的概念概述,然后再深入到 C 语言层面的代码实现细节。这种“自顶向下”的教学方法极大地降低了初学者的学习门槛。尤其在处理数据结构优化,比如空间加速结构(Bounding Volume Hierarchy, BVH)的构建与遍历时,作者的讲解方式非常具有实操性。他们不仅展示了如何递归地构建树,还对比了不同构建策略(如 SAH,表面积启发式)的性能差异,并附带了性能分析的建议。这使得读者在跟着敲代码的同时,也能对代码的效率有一个直观的认识,而不是盲目地复制粘贴,这一点在实际项目中非常关键。

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坦率地说,这本书的难度门槛是偏高的,它面向的读者群体更倾向于已经具备扎实 C 语言基础和微积分背景的图形学专业人士或高级爱好者。虽然我前文提到其结构循序渐进,但这只是相对而言,它依然要求读者对线性代数、概率论有较高的熟练度。在某些章节中,作者对理论背景的介绍非常简洁,假定读者已经了解相关的背景知识,这可能对自学入门者构成挑战。但正是这种不妥协的严谨性,才使得这本书成为了一部真正的参考手册,而非临时的入门指南。我查看了很多相关的在线资源和论坛,发现这本书被引用和推荐的频率极高,这侧面印证了其在学术和工业界内的地位。对于那些想要深入研究渲染方程、参与到下一代渲染算法开发中的人来说,这本书提供的知识深度和广度是其他通俗读物难以比拟的,它更像是一份厚重的工具箱,而不是一本轻便的旅游指南。

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这本书在处理现代渲染管线中的性能瓶颈问题上展现出了非凡的洞察力。它没有沉溺于理论的完美,而是非常务实地讨论了在有限的计算资源下,如何做出最合理的工程妥协。例如,书中对于并行化策略的讨论非常深入,不仅涵盖了标准的 CPU 多线程(OpenMP 或 TBB),还对 GPU 编程模型下的数据布局和内存访问模式对光线追踪性能的影响进行了细致入微的分析。我个人特别关注了书中关于如何优化内存带宽利用率的部分,这些内容对于想要将光追算法移植到嵌入式系统或资源受限环境下的工程师来说,简直就是一本实战手册。作者似乎深知硬件的局限性,并据此设计了一套兼顾精度和速度的实用化流程。与那些只关注数学优雅性的书籍不同,这本书的落脚点始终是“如何高效地在真实机器上跑起来”,这种工程导向的视角,让整本书的实用价值大大提升,我已将书中的几个优化技巧应用到我当前的性能优化工作中,效果显著。

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这本关于光线追踪的书籍(请注意,我无法在评价中提及您提供的具体书名)在理论深度上确实给了我一个非常扎实的基础。作者没有仅仅停留在浅尝辄止的表面,而是深入探讨了采样理论在蒙特卡洛积分中的核心作用。我特别欣赏他对如何构建高质量的随机数生成器和理解其统计特性的详尽阐述。书中花了大量篇幅解析了重要性采样(Importance Sampling)和多重重要性采样(Multiple Importance Sampling, MIS)的数学原理,这对于我理解现代渲染方程求解的鲁棒性至关重要。以往阅读其他资料时,总觉得这些高级技术像是黑箱操作,但这本书通过清晰的数学推导和直观的物理类比,让我彻底明白了为何在面对复杂光照场景(比如体积散射或次表面散射)时,恰当地选择采样策略能够带来数量级的性能提升和视觉质量的飞跃。对于那些渴望从“会写光追代码”迈向“理解光追原理”的进阶学习者来说,这部分内容无疑是无价之宝。它不仅仅教你怎么写 `trace` 函数,更是让你思考为什么你的 `trace` 函数会产生噪点,以及如何系统性地消除它们,这种对底层机制的透彻解析,是衡量一本优秀技术书籍的关键标准。

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