When a Stranger Calls (DC Heroes Role Playing Module) (DC Heroes Role Playing Module, 220)

When a Stranger Calls (DC Heroes Role Playing Module) (DC Heroes Role Playing Module, 220) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Mayfair Games Inc.
作者:Ray Winninger
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1987
价格:0
装帧:Paperback
isbn号码:9780912771625
丛书系列:
图书标签:
  • DC Heroes
  • Roleplaying Game
  • Superhero
  • Mystery
  • Thriller
  • Horror
  • Adventure
  • DC Universe
  • 1980s
  • Stranger Danger
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具体描述

《当陌生人来电》(DC英雄角色扮演模组,220)—— 深入探索哥谭市的黑暗阴影 《当陌生人来电》并非一本孤立的冒险故事,而是DC英雄角色扮演游戏(DC Heroes Role Playing Game, DCUR)系列中一个承载着深度叙事与复杂挑战的模组。它将玩家置于一个被阴谋笼罩的世界,一个需要智慧、勇气和钢铁意志才能生存的环境。本书并非只是简单地提供一个场景或几个简单的遭遇,它是一扇通往哥谭市深处的大门,那里隐藏着令人不安的真相,而这些真相的揭露,将可能改变英雄们对正义的认知,甚至对他们所守护的世界产生深远影响。 这个模组的核心,在于挑战玩家角色(PCs)的道德界限和判断能力。它精心设计了一系列相互关联的事件,这些事件并非线性发展,而是充满了错综复杂的人际关系、隐藏的动机和意想不到的转折。玩家将不得不面对的是,并非所有罪恶都穿着邪恶的外衣,也并非所有看似无辜者都心怀善意。信息的碎片化和真相的模糊性,将是玩家在整个模组中必须克服的主要障碍。 在《当陌生人来电》中,哥谭市本身就是一个至关重要的“角色”。这座城市,以其哥特式的建筑、阴暗的巷道和永恒的雨水而闻名,被塑造成了一个充满活力却又危机四伏的生态系统。玩家将有机会深入探索这座城市的各个角落,从高耸入云的摩天大楼到深不见底的地下水道,每一个地点都可能隐藏着线索,每一个居民都可能成为盟友或敌人。模组的叙述者(Game Master, GM)能够利用哥谭市独特的气氛来营造一种压抑、悬疑和时不时爆发的紧张感,让玩家仿佛身临其境,每一次行动都充满了后果。 故事的开端,常常源于一个看似不起眼的电话,一个来自陌生人的求助,或是某个警官偶然发现的一条线索。然而,正如标题所暗示的,这些“陌生人”的来电,往往是更大、更危险计划的开端。玩家可能会收到一份匿名的警告,发现一起看似独立的犯罪行为之间存在着隐秘的联系,或者被卷入一场关于某个失踪人物的调查。这些最初的线索,如同投入平静湖面的石子,激起的涟漪将逐渐扩大,最终将他们拖入一场漩涡。 《当陌生人来电》的魅力之一在于它对DC宇宙中经典反派和潜在威胁的巧妙运用。模组的设计者深谙DC宇宙的精髓,他们并没有简单地将某个已知的反派作为终极敌人。相反,他们可能构建了一个全新的、更具系统性威胁的阴谋,而这个阴谋的幕后操纵者,可能并非我们熟知的那些狂徒,而是隐藏在社会结构深处,利用权力和资源进行非法活动的势力。这使得模组更具现实意义,也更能考验英雄们识别和打击那些“西装革履的恶魔”的能力。 此外,模组也为玩家提供了与DC宇宙中其他英雄和关键人物互动的机会。也许蝙蝠侠的顾问团会提供一些关键信息,也许闪电侠的出现会带来意想不到的支援,又或者蝙蝠女的敏锐观察力能揭示被忽视的细节。这些互动并非简单的客串,而是设计成能够对剧情产生实质性影响的元素。玩家需要学会如何与这些强大的个体建立联系,如何赢得他们的信任,或者在必要时,如何应对他们可能产生的误解或冲突。 《当陌生人来电》的叙事结构非常注重玩家的选择和行动所带来的后果。每一次对话,每一次调查,每一次战斗,都可能导向不同的剧情分支。GM会根据玩家的决策,调整事件的走向,揭示不同程度的真相,甚至影响到哥谭市的未来。这种高度的互动性和动态性,确保了每一次游戏体验都是独一无二的。玩家并非被动地接受故事,而是积极地参与其中,塑造着故事的走向。 模组在设计上,也鼓励玩家探索角色的内心世界。面对艰难的抉择,英雄们是否会动摇?当他们发现自己所追求的正义,可能伴随着无辜者的牺牲时,他们将如何应对?《当陌生人来电》提供了一个绝佳的平台,让玩家能够深入挖掘角色的动机、信念和内心挣扎,从而塑造出更加丰满和令人难忘的角色形象。 对于GM而言,《当陌生人来电》提供了一个丰富且极具潜力的框架。模组中包含了大量的背景信息、NPC的详细设定、潜在的谜团以及多条可能的发展线索。GM可以根据自己玩家群体的特点和游戏风格,对模组进行微调和扩展。无论是强调调查推理,还是侧重动作场面,亦或是深入心理刻画,这个模组都能提供足够的支持。模组的目的是提供一个坚实的基础,让GM能够在此之上,创造出真正属于他们的哥谭市冒险。 总而言之,《当陌生人来电》不仅仅是一个角色扮演游戏模组,它是一次对人性、正义以及黑暗与光明之间界限的深刻探索。它邀请玩家深入哥谭市最黑暗的角落,挑战他们的极限,让他们在每一次决策中,都感受到扮演DC英雄所肩负的重任。在这个模组中,英雄们的勇气将受到考验,他们的智慧将被激发,而他们对正义的理解,也将在哥谭市的阴影中,得到升华。这不仅仅是一场游戏,更是一次关于选择、牺牲与救赎的史诗。

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翻开内页,首先映入眼帘的是那种复古与现代交织的印刷质感,纸张的克重恰到好处,拿在手里有一种沉甸甸的真实感,这对于需要频繁翻阅和标记规则的跑团模块来说至关重要。我注意到编排的逻辑性极强,信息层次划分得非常清晰,从世界观背景的快速回顾,到核心冲突的深度剖析,再到关键NPC的详细背景描述,过渡得自然流畅,丝毫没有生硬的堆砌感。尤其值得称赞的是,设计师在引用漫画经典场景的插画时,那种选择和裁剪的角度都非常刁钻,既能唤起老玩家的怀旧情绪,又不会过度剧透新引入的元素。这种对细节的打磨,体现了幕后团队对跑团体验的尊重,他们明白,一个优秀的模块不仅仅是规则的集合,更是一次精心策划的沉浸式体验。这种对细节的执着,让我在阅读规则时几乎忘记了时间,仿佛已经置身于那个即将被“拜访”的城市街头,准备迎接那份不期而至的混乱。

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在角色扮演(Role Playing)的深度挖掘上,这部作品展现出了非凡的野心。它不只是提供了一个危机背景,更是精心设计了一系列极具代入感的场景提示和人物小传,这些素材旨在引导玩家跳出传统的“战斗思维定式”。例如,某些关键场景的描述,着重刻画了英雄们在面对非物理性威胁时的情感反应——那种面对未知、无形力量时的无助和自我怀疑。这种对“英雄人性化”的处理,使得即使是像超人或神奇女侠这样力量强大的角色,也必须谨慎行事,因为最大的敌人可能并非来自拳头,而是来自他们内心的恐惧和外界的误解。对于跑团主持人(GM)来说,这些细致的描述简直是如虎添翼的剧本,它们提供了丰富的“钩子”,能够有效地将玩家的注意力从单纯的数值对抗,转移到对情境的细致解读和高情商的互动上来。总而言之,它成功地将一场潜在的灾难,转化为了一场关于信任、偏见与自我救赎的深刻戏剧。

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这部作品的封面设计简直是视觉的盛宴,色彩的运用大胆而富有张力,将那种紧张、悬疑的氛围烘托得淋漓尽致。我特别欣赏设计师对于光影的处理,那种从黑暗中透出的微弱光源,仿佛预示着某种不祥的事件即将发生,或者说,是英雄即将面对的巨大挑战。字体排版也极其考究,那种粗犷而略带扭曲的风格,完美契合了DC宇宙中那些游走在灰色地带的复杂叙事。仅仅是盯着这个封面看了几分钟,我的脑海中就已经自动构建出了几个充满戏剧性的场景,这说明设计者对核心主题的把握是多么精准到位。它不仅仅是一个模块的标识,更像是一扇通往另一个维度的邀请函,让人迫不及待地想知道,究竟是哪位陌生的“来访者”,会给这个熟悉的世界带来怎样的颠覆。那种微妙的,介于恐惧与兴奋之间的情感波动,是很多宣传材料难以达到的效果,它成功地勾起了我作为一名资深玩家对未知剧情的强烈好奇心。整体而言,从美学角度来说,它无疑是系列中的上乘之作,为接下来的冒险定下了一个高昂的基调。

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故事情节的巧妙布局,简直让人拍案叫绝,它成功地避开了那些老生常谈的超级反派对决模式,转而深入挖掘了“陌生人来访”这个看似简单的概念所能引发的心理恐慌和社会层面的连锁反应。整个叙事线索如同一个精密的钟表,每一个齿轮——无论是突发的公共事件,还是隐藏在普通人生活中的细微异常——都精确地咬合在一起,推动着玩家群体走向那个不可避免的爆发点。我特别喜欢这种从微观的、个体层面的焦虑感,逐步放大到宏观的城市危机感的设计思路。它迫使玩家不仅要运用超能力和战术布局,更要深入思考道德困境和人性的脆弱面。这种叙事的张力,使得每一次掷骰的结果都承载了更重的意义,不仅仅是成功或失败,更是对角色价值观的一次拷问。它成功地将超级英雄的舞台,巧妙地缩小成了一场发生在邻里之间,却关乎世界存亡的心理博弈。

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对于游戏机制的创新性调整,是这部模块最让我感到兴奋的一点。它显然没有满足于照搬现有的核心规则框架,而是针对“不速之客”带来的特定威胁,植入了一套全新的“信任度/猜疑值”追踪系统。这个系统非常巧妙地量化了角色与周围环境、非英雄人物之间的微妙关系,一旦猜疑值过高,原本可以依赖的盟友可能会瞬间反水,或者关键信息会被故意隐瞒。这种动态变化的机制,极大地提升了游戏的可重玩性和不可预测性。我能预见到,即便是经验丰富的玩家团队,也会因为不同的决策路径,导致结局产生天壤之别。这不仅仅是增加难度,更是在模拟真实危机中信息不对称所带来的绝望感。这种深层次的机制设计,让我想起了一些顶级的策略桌游,它将叙事驱动与系统惩罚完美地结合在了一起,真正做到了让规则服务于故事的惊悚内核。

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