Beginning Math and Physics for Game Programmers

Beginning Math and Physics for Game Programmers pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:New Riders Games
作者:Wendy Stahler
出品人:
页数:504
译者:
出版时间:2004-03-22
价格:USD 45.00
装帧:Paperback
isbn号码:9780735713901
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 计算机
  • 编程
  • 物理
  • 游戏设计
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  • 线性代数
  • 微积分
  • C++
  • 游戏引擎
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具体描述

Whether you're a hobbyist or a budding game design pro, your objective is probably the same: To create the coolest games possible using today's increasingly sophisticated technology. To do that, however, you need to understand some basic math and physics concepts. Not to worry: You don't need to go to night school if you get this handy guide! Through clear, step-by-step instructions, author Wendy Stahler covers the trigonometry snippets, vector operations, and 1D/2D/3D motion you need to improve your level of game development. Each chapter includes exercises to make the learning stick, and Visualization Experience sections are sprinkled throughout that walk you through a demo of the chapter's content. By the end of the volume, you'll have a thorough understanding of all of the math and physics concepts, principles, and formulas you need to control and enhance your user's gaming experience.</P>

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的书名是《Beginning Math and Physics for Game Programmers》,以下是五个不同风格的读者评价,每段约300字: 初次拿起这本书,我带着一种混合了期待与忐忑的心情。作为一名自学成瘾的独立游戏开发者,我深知扎实的数学和物理基础对于构建真实可信的游戏世界是多么重要,但坦白说,那些教科书式的阐述常常让我望而却步。这本书的封面设计和章节标题立刻给我的感觉是“友好”。它没有用那些晦涩难懂的术语来吓唬人,而是非常平易近人地将那些原本看起来高不可攀的概念——比如线性代数中的向量操作,或是牛顿运动定律在实时渲染中的应用——拆解成了我可以理解的小块。我尤其欣赏作者在讲解过程中,总是紧密地将理论与游戏编程中的实际需求联系起来。比如,在介绍完矩阵变换后,立刻就会有一个关于如何旋转角色模型的例子,这使得学习过程不再是枯燥的公式堆砌,而更像是一场实用的工程实践。对于那些和我一样,更喜欢在“动手做”中学到知识的人来说,这本书简直是量身定做。它成功地架设起了一座桥梁,连接了纯粹的科学理论与我们日常面对的编程挑战,让原本觉得“数学好难”的门槛,变得可以跨越。我甚至觉得,这本书的价值远超出了“入门”的范畴,它提供了一种思考世界的框架,这对我后续的学习至关重要。

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对于那些习惯了面向对象编程思维的开发者而言,理解底层数学逻辑有时候会让人感到思维受阻,感觉像是在用一种完全不同的“语言”思考问题。我购买这本书时,最大的担忧就是它会不会写得过于学术化,导致我频繁地需要跳到搜索引擎去查询额外的数学定义。庆幸的是,这本书的结构设计非常注重开发者的用户体验。它没有采取传统的数学教材的章节划分方式,而是直接将数学概念与其在游戏引擎中的应用场景紧密地绑定在一起。举个例子,它在讲解刚体动力学时,不是孤立地阐述转动惯量,而是立刻展示了为什么这个参数对于模拟一个平衡不佳的物体在空中翻滚是不可或缺的。更绝妙的是,它对于浮点数精度问题和数值稳定性在物理模拟中的影响,也进行了深入浅出的讨论。在很多入门级的材料中,这些“工程上的妥协与权衡”往往被忽略,但恰恰是这些细节,决定了一个物理系统是看起来“真实可信”还是“一团糟”。这本书的深度恰到好处,它既提供了足够的理论深度让你能够自己调试和优化现有的物理库,又不会深陷到高等微分方程的泥潭中无法自拔。这是一种非常成熟且实用的技术写作典范。

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老实说,我很少对技术书籍产生如此强烈的“相见恨晚”的感觉。我之前为了实现一个简单的抛物线轨迹模拟,查阅了无数的博客和论坛,那些零散的知识点东拼西凑,效果总是不尽如人意,总感觉像是蒙着一层纱。直到我翻阅了这本《Beginning Math and Physics for Game Programmers》,我才真正明白了“力”是如何在代码中被精确表达的。这本书的叙述节奏把握得非常到位,它不像那些面向纯理论研究的著作那样,上来就要求读者掌握高等微积分。相反,它从最基础的几何概念开始,循序渐进地引入了必要的数学工具,比如如何使用三角函数来处理角速度和加速度,以及如何用点积(Dot Product)来判断光照的衰减或碰撞的法线方向。作者的语言风格透露出一种资深从业者的沉稳与耐心,他深知初学者在面对复杂概念时的认知瓶颈,因此在关键的转折点总会提供精心设计的插图或伪代码示例来辅助理解。我特别喜欢它在讨论碰撞检测时,如何巧妙地结合了四元数(Quaternions)的基本原理,这让那些原本只在3D引擎文档里看到过的概念,变得具体可感,不再是抽象的魔术数字。这本书带来的,不仅仅是知识,更是一种解决游戏物理问题的信心。

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对于有一定编程经验,但数学功底相对薄弱的同行来说,这本书简直是雪中送炭。它避免了纯学术界常有的那种对“完备性”的过度追求,而是聚焦于游戏开发中最常使用、最关键的那一小部分知识集合。我特别欣赏作者在介绍向量空间和坐标系转换时所采用的比喻,那些比喻非常贴近游戏引擎的内部运作机制,比如将世界坐标系比作一个巨大的舞台,而局部坐标系则是演员身上的服装,清晰地阐明了变换的层级关系。书中对欧拉角(Euler Angles)的局限性及其被四元数取代的原因的讨论,是极其透彻的,它不仅告诉我们“怎么做”,更深层次地解释了“为什么这样做更好”,这才是真正有价值的知识。此外,本书在对物理引擎的简化模型处理上展现了极高的专业性,它讨论了如何在保证可玩性的前提下,对真实物理定律进行必要的“作弊”和抽象,这对于资源有限的独立项目而言,是极其宝贵的经验分享。这本书的实用性和理论深度达到了一个完美的平衡点,值得所有希望提升游戏质量的开发者入手。

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我是一个偏向于美术和设计驱动的开发者,对底层的计算逻辑一直比较抗拒,总觉得那是程序员的专属领域。然而,当我开始尝试实现一些复杂的视觉效果,比如基于波动的布料模拟或者流体粒子系统时,我发现自己被“卡住了”。我需要理解这些现象背后的数学原理才能更好地控制它们的表现。这本书对我而言,就像是一个耐心的、全天候的私人导师。它最成功的地方在于,它没有将数学和物理视为“障碍”,而是将其描绘成“工具箱”中的利器。例如,在讲解傅里叶变换时,它没有纠缠于复杂的积分推导,而是着重解释了它如何帮助我们分析和合成周期性信号,这对于声音处理和纹理生成都有直接的应用。再比如,书中对射线(Ray)与各种几何体(球体、平面、三角形网格)的求交算法的阐述,清晰明了,配图精确到位,让我立刻就能在脑海中构建出光线追踪的基础模型。这本书的讲解方式让我感觉到,这些原本冷冰冰的数学公式,其实是用来描述和创造我们所喜爱的虚拟世界的“魔法咒语”。阅读它,极大地拓宽了我作为创作者的边界。

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内容倒是不错,不过太浅了……差不多是科普档次的。

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内容倒是不错,不过太浅了……差不多是科普档次的。

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内容倒是不错,不过太浅了……差不多是科普档次的。

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有高中数学物理基础和矩阵向量知识的,可以不用看了。属于扫盲型的书。

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内容倒是不错,不过太浅了……差不多是科普档次的。

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