OpenGL Distilled

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出版者:Addison-Wesley Professional
作者:Paul Martz
出品人:
页数:304
译者:
出版时间:2006-02-27
价格:USD 34.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321336798
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • Graphics
  • 3D
  • 计算机科学
  • 计算机图形学
  • 游戏编程
  • [pdf]
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 渲染
  • GPU
  • 编程
  • C++
  • 游戏开发
  • 可视化
  • 图形API
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具体描述

OpenGL opens the door to the world of high-quality, high-performance 3D computer graphics. The preferred application programming interface for developing 3D applications, OpenGL is widely used in video game development, visualization and simulation, CAD, virtual reality, modeling, and computer-generated animation. OpenGL(R) Distilled provides the fundamental information you need to start programming 3D graphics, from setting up an OpenGL development environment to creating realistic textures and shadows. Written in an engaging, easy-to-follow style, this book makes it easy to find the information you're looking for. You'll quickly learn the essential and most-often-used features of OpenGL 2.0, along with the best coding practices and troubleshooting tips. Topics include * Drawing and rendering geometric data such as points, lines, and polygons * Controlling color and lighting to create elegant graphics * Creating and orienting views * Increasing image realism with texture mapping and shadows * Improving rendering performance * Preserving graphics integrity across platforms A companion Web site includes complete source code examples, color versions of special effects described in the book, and additional resources.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我更倾向于那些能以一种富有启发性的、叙事性的方式来讲解复杂数学和几何原理的书籍。图形学,本质上是数学的具象化表达。期望这本书能够将向量代数、矩阵变换、四元数插值以及光照模型(如BRDFs的演变)的讲解,与实际的渲染效果紧密地结合起来,而不是将它们割裂开来成为纯粹的理论章节。例如,在讲解透视投影时,如果能用一个动画化的例子展示“视锥体裁剪”是如何一步步将3D世界映射到屏幕空间,读者会更容易理解其中的矩阵乘法的意义。另一个关键点是几何处理——如何高效地进行模型加载、网格简化(LOD)以及布料模拟中的约束求解。这些都需要深入的算法洞察力,如果能辅以清晰的伪代码和对算法复杂度的分析,那么本书的深度就得以保证。这本书不应害怕触及“硬核”部分,而是要用最清晰的语言将它们“软化”。

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这本书的组织结构和学习路径设计至关重要。一个好的学习曲线应该如同攀登一座精心规划的山峰,层层递进,每一步都提供足够的成就感来激励读者继续前进。我希望看到对基础概念(如缓冲区对象、着色器编译链接)的扎实介绍后,立即过渡到实际的渲染任务,比如实现一个完整的“PBR(基于物理的渲染)”管线。如果作者能将一个完整的、现代的PBR着色器分解成若干个可管理的小模块进行讲解,并展示如何逐步集成环境光遮蔽、间接光照和屏幕空间反射,那么这本书就真正实现了“Distilled”(提炼、精炼)的承诺。最后,对于高级主题如Compute Shaders在粒子系统或后处理中的应用,应该提供实用的、可立即部署的模板。它必须是一本能够让你在合上书本时,感觉自己不仅学到了API调用,更掌握了一套通用的、可迁移的图形编程思维。

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对于一个自学成才的图形开发者来说,最令人沮丧的莫过于那些堆砌了大量过时或不安全的编程习惯的书籍。我特别希望这本书能够专注于“现代”OpenGL,意味着严格避免使用已经被弃用的固定管线函数,转而完全拥抱着色器编程的强大能力。这意味着对GLSL版本的选择、Uniform Buffer Objects (UBOs) 的精妙组织、以及如何高效地使用 Shader Storage Buffer Objects (SSBOs) 来处理大规模数据流,应该占据核心地位。同时,调试和性能分析工具的有效利用也是学习过程中不可或缺的一环。如果书中能指导读者如何熟练使用RenderDoc、NVidia Nsight等专业工具来捕获帧、分析状态机和识别瓶颈,那么这本书的实用价值将直线上升。它不应该是一本让你看了就能跑起来的菜谱,而应该是一本教你如何成为一个高效、严谨的图形工程师的修行手册,其中对错误处理和资源清理的细致程度,往往能体现作者的功力。

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我关注的是其对跨平台兼容性和未来趋势的把握程度。如今,图形开发早已不是单纯的桌面应用范畴,移动端、WebAssembly以及新兴的VR/AR平台对图形API有着不同的要求和限制。一本真正面向未来的参考书,应该探讨如何用一套核心理念去适应这些不同的“方言”。例如,如何优雅地处理不同操作系统下的上下文创建、窗口管理以及输入处理的细微差别。更进一步,如果作者能将讨论扩展到Vulkan或Metal等下一代API的设计哲学,并阐述OpenGL在其中的演变和定位,那将极大提升本书的价值。许多老旧的教程在处理同步问题上显得力不从心,特别是关于多线程渲染和异步数据上传的章节,如果能提供一套健壮的、可扩展的同步机制设计模式,对于构建大型复杂应用至关重要。我对那些只停留在固定功能管线的介绍止步不前的书籍持保留态度,期望这本书能真正站在现代图形引擎架构的制高点来审视一切。

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这本关于图形编程的巨著,如果能深入探讨现代渲染管线的每一个细节,尤其是与最新的GPU架构如何协同工作,那将是无价之宝。我非常期待看到作者如何剖析诸如延迟渲染、阴影贴图优化以及如何有效地利用计算着色器(Compute Shaders)来处理非图形计算任务。一个优秀的指南不应该仅仅停留在基础概念上,更应该引领读者跨越从理论到高性能实践的鸿沟。例如,对于内存布局的优化、纹理压缩的最佳实践,以及如何利用现代API的异步计算特性来隐藏CPU开销,这些都是决定项目性能的黄金法则。我希望看到章节中不仅有“怎么做”的示例代码,更有“为什么这样做”的深入解释,比如不同采样模式对能耗和渲染质量的影响权衡。如果能提供一套完整的、可编译的、且充分注释的现代OpenGL项目骨架,那就再好不过了,它将成为一个实用的起点,而不是一个晦涩难懂的参考手册。真正顶尖的教程,会把那些隐藏在文档深处的性能陷阱一一揭示出来,让读者少走弯路。

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入门很好,只包括固定管线的部分内容,后面附录才简单提及了一下可编程管线

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