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深入到材质和灯光章节时,我才真正体会到这本教程的“硬核”之处。那个年代的渲染引擎性能远不如今天,如何用有限的光影层次来模拟出真实世界的复杂质感,是摆在所有3D艺术家面前的难题。这本书在讲解“VRAY”或者当时的“Brazil R/S”等渲染器的参数时,展示了大量的对比图例,这些图例清晰地展示了不同参数调整对最终画面效果的微小却关键的影响。特别是关于“次表面散射”的早期模拟技巧,书里提供的几个“小窍门”至今想来都令人拍案叫绝,那是纯粹基于经验和反复试验总结出来的宝贵财富,是任何官方手册里都找不到的“民间智慧”。阅读这些章节,我的电脑风扇总是转得飞快,因为我迫不及待地想把书中的每一个设置都亲手输入并渲染出来,去亲眼见证那份“FANTASIA”是如何在屏幕上诞生的过程。
评分最后谈谈这本书的配套资源和附加价值。虽然是纸质书,但书中附带的光盘(如果当年记得备份光盘的话)简直是无价之宝,里面收录了大量精心制作的案例文件和贴图素材,这对于资源匮乏的年代来说,是最好的学习“燃料”。通过解构那些案例文件,我得以窥见高手的思维路径,看看他们是如何组织场景文件结构,如何命名图层,这些“软技能”的价值甚至超过了纯粹的技术操作。这本书的整体编排节奏把握得非常好,从基础认知到高级应用,层层递进,没有让人感到任何知识的断层。它给我的感觉是,它不仅教会了我如何操作“3ds max 4”这个软件,更重要的是,它在我心里播下了对三维数字创作持续探索的热情和严谨态度,这份影响延续至今,是任何更新的软件教程都无法替代的。
评分这本书的封面设计真是充满了那个时代特有的怀旧感,那种略显粗糙但又充满未来感的字体搭配,让人瞬间穿越回了21世纪初的数字艺术世界。我尤其喜欢封面上那抹略带迷幻的蓝色调,似乎预示着我们将要进入一个充满无限想象力的三维空间。拿到实体书的时候,那种厚重感就让人踏实,感觉里面装载的不仅仅是技术知识,更是一段重要的数字图形发展史。我记得当时购买这本书,主要是因为市面上关于3ds max 4的系统性教程相对匮乏,而这本书的标题又如此引人注目——“梦幻 2001 FANTASIA 2001”,听起来就像是通往数字奇境的邀请函。我当时最期待的是它能在当时相对晦涩难懂的建模流程上给出一些清晰的指引,特别是对于那些复杂的有机体和环境搭建,希望能找到一些“大师秘籍”。这本书的装帧质量放在现在看可能略显过时,但对于当时追求效率和知识密度的学习者来说,它无疑是一盏明灯,指引着我们如何用有限的资源去创造无限的“梦幻”。
评分这本书在动画制作流程上的讲解,体现了那个时代对“运动规律”的极致追求。它不仅仅教你如何设置关键帧,更重要的是,它强调了“动画曲线编辑器”的重要性,也就是所谓的“缓入缓出”原则。很多初学者会忽略掉这条,导致动画看起来僵硬不自然,而这本书用详尽的图示说明了如何通过拉伸和调整手柄来赋予角色生命感。我记得有一章专门讨论了“刚体与柔体”的运动模拟,那在当时是非常前沿的话题,作者用一个简单的布料下垂和弹力球反弹的例子,把复杂的物理计算直观地呈现了出来。这种对细节的执着,使得这本书不仅仅是一本工具书,更像是一本关于“数字动态美学”的入门教材,让我对如何让静止的模型“动起来”有了全新的理解和敬畏之心。
评分这本书的开篇章节处理得极为巧妙,它没有直接一头扎进复杂的参数设置里,而是花了不少篇幅在讲解3ds max 4的界面布局和基础操作逻辑,这对于像我这样刚从其他二维软件转过来的新手来说,简直是雪中送炭。作者似乎非常理解初学者的困惑点,他用非常生活化的比喻来解释诸如“层级管理器”和“修改器堆栈”这些核心概念,而不是堆砌生硬的专业术语。我至今还记得其中一小节关于“场景搭建的黄金分割法则”的讲解,它超越了单纯的技术操作层面,触及到了艺术构图的本质。那时候的网络资源远不如现在丰富,能够找到一本如此细致入微、从理论到实践都有兼顾的教材,实属不易。这本书的行文风格是那种沉稳而又不失热情的学院派,让人感觉像是在听一位经验丰富的老教授娓娓道来,而不是被冰冷的代码手册所轰炸。
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